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30 avril 2015

Thinking about AI… If we build-teach them to understand emotions and feeling, to mimic them to make us more...

Thinking about AI… If we build-teach them to understand emotions and feeling, to mimic them to make us more confortable with them, but not feeling and experiencing emotions, aren’t we teaching them to manipulate us? Aren’t we teaching them to be psychopaths?

22 avril 2015

Dans les trucs qui m’énervent, il y a cette notion qu’ un bon jeu, c’est un jeu qui donne une bonne partie quelle...

Dans les trucs qui m’énervent, il y a cette notion qu’ un bon jeu, c’est un jeu qui donne une bonne partie quelle que soit la qualité des joueurs. Lié à cela : la notion qu’un jeu qui est prévu pour des joueurs expérimentés et qui ne prends pas par la main les débutants est un mauvais jeu.

Sérieusement ?!

Je trouve cela ridicule et, pire, dangereusement réductionniste.

Est-ce que vous pensez que les seules bonnes pièces de théâtres sont celles qui seront bonnes jouées par une équipe théâtrale débutante ? Que les seules bonnes recettes de cuisine sont celles qui peuvent être réussie par n’importe quel cuisinier ? Que les seules bonnes compositions musicales sont celles qui seront belles mêmes jouées par un mauvais musicien ? Que le jeu d’échec est un mauvais jeu parce qu’il n’y a pas les règles quand vous achetez le jeu, que quand vous avez les règles vous devez encore vous entrainer et acheter d’autres bouquins pour devenir un bon joueur ? Que le tennis de table est un mauvais sport, parce qu’au départ il est difficile de toucher la balle, puis de l’envoyer par-delà le filet mais sur la table ?

Sérieusement !?

Que pensez-vous que ces arts, moyens d’expression, divertissements, expériences sociales deviendraient si on exigeait que cela soit ainsi ?

I'am a giant squid. I never knew.


I'am a giant squid. I never knew.

17 avril 2015

- Appel à communications sur le jeu de rôles.

Originally shared by Frédéric Sintes

- Appel à communications sur le jeu de rôles. N'hésitez pas à y répondre ou à le partager et à le diffuser dans vos réseaux!
Journées d'études « Les Quarante ans du Jeu de Rôle »
Universités de Paris 3-Paris 13
du 12 au 14 juin 2015
(vendredi au dimanche)
Organisées par Danièle André, Vincent Berry, Claire Cornillon, Isabelle Perier, Alban Quadrat
Titre et Appel à communications
« ÉTAT DE L’ART DU JEU DE RÔLE pour son quarantième anniversaire »
Les premières journées d’études consacrées au Jeu de Rôle1 se tiendront du 12 au 14 juin 2015 à l'Université Paris 13 – Nord et à l'Université Sorbonne nouvelle – Paris 3. Ces journées d’études se proposent, à l’occasion de ses quarante ans, de dresser un état des lieux du jeu de rôle.
En 1974, un jeu intitulé Dungeons and Dragons voyait le jour aux éditions TSR sous la plume de Dave Arneson et Gary Gygax. Ce jeu, puisant ses sources dans le Wargame et le jeu d’escarmouches, allait être le premier élément initiateur d’un nouveau genre de jeux participatifs, les « jeux de rôle » (tabletop role-playing games, ou pen-and-paper role-playing games, ou table-talk role-playing games en anglais).
En 2014, le jeu de rôle a fêté ses quarante ans. Il est passé de l’enfance à l’adolescence, c’est-à-dire à l’âge du questionnement et de la remise en question de sa propre identité. En effet, la pratique et le « game-design » ont questionné continuellement la nature profonde du jeu de rôle et ont proposé des changements voire des expérimentations : par exemple, le partage de la narration entre le maître/meneur du jeu et les joueurs, le passage d’un seul meneur du jeu à plusieurs voire à aucun, l’échange des rôles entre joueurs et meneur du jeu en cours de partie, la proposition d’univers de jeu ouverts, émergeants ou définis par les joueurs, la classification des attentes ludiques des joueurs, etc. La forme du jeu de rôle s’est aussi adaptée aux nouveaux modes de vie de ses joueurs (parties plus courtes, livres de base courts et prêts à l’emploi, introduction du concept de « burst », c’est-à-dire d’un tout-en-un autour d’une campagne de jeu, jeux « Dead On Arrival » ou « Standalone », …). Ainsi, il semble paradoxalement plus difficile de délimiter précisément le jeu de rôle tant sa définition et sa forme classique ont été interrogées et ont évolué.
Pour cet état des lieux, ces journées vont rassembler des chercheurs venant de différentes spécialités, des auteurs, des créateurs, des éditeurs, des acteurs importants du milieu du jeu de rôle (associations, fédérations, …), et des passionnés de jeux de rôle. Les différents milieux dont seront issus les participants permettront ainsi d’avoir une perspective élargie sur le JdR. Non seulement ces journées aborderont, entre autres, les théories de jeu, ses pratiques, ses évolutions et transformations, mais aussi la place du JdR dans la société, ses origines et son histoire, sa réception par le public, ses rôles, et ses apports.
Les communications pourront ainsi aborder les problématiques suivantes (liste non exhaustive) :
Littérature, théorie littéraire, narratologie, théorie de la fiction :
Les différentes formes de narration, les spécificités narratives du JdR, le jeu de rôle comme récit ?
Comment penser la notion d'auteur dans le cadre d'un jeu de rôle ?
Comment penser la fiction dans le cadre du JdR ? Le rapport entre la fiction et le langage, l’idée d'une parole performative.
La question de la narration sérielle : scénario/ campagne.
La littérature de jeunesse (les livres dont vous êtes le héros par exemple), l’adaptation de romans en JdR, les livres-univers et le JdR.
les antécédents du JdR : étude des différentes formes de narration orale d’histoires (formes de contes, Commedia dell’Arte, théâtre d’improvisation, Jeepform) ; l’apparition antérieure d’une forme de jeu de rôle dans l’histoire de l’humanité ?
Les liens et les différences dans l’écriture de romans et de JdR (mondes, scénarios, formes et styles d’écriture d’un scénario, utilisation de nouvelles en JdR), s’appuyant éventuellement sur des témoignages d’anciens rôlistes écrivains (Ange, Bizien, Chattam, Colin, Gaborit, Pével,…).
Game design :
Les théories du game design.
La simulation, les systèmes de résolution, la question des probabilités.
Quels sont les impacts d’une mécanique de résolution sur la narration ?
Peut-on tout simuler/émuler (aventure, enquête, politique, horreur, histoire, etc.) ?
La théorie du jeu de rôle : la diffusion des réflexions théoriques du forum américain « The Forge » et le développement, par exemple, de la théorie GNS (Gamism, Narrativism, Simulationism) ; l’école norvégienne de JdR.
Civilisation et culture populaire :
L’étude civilisationniste des différents univers de JdR.
L’étude du JdR dans la culture populaire et dans les différents média.
Les éléments culturels dans le JdR (par exemple, comparaison des jeux américains et français), le JdR comme un pourvoyeur de culture générale à travers une base commune de références (livres, films, musique, images, illustrations).
Les aspects culturels du JdR (joue-t-on de la même façon (à un même jeu) dans différents pays ?), pourquoi la France est-elle le second producteur de JdR au monde ?
Les différentes formes de cultures et la simulation de l’altérité (Elfes, Nains, Hobbit, …)
Le JdR est-il un jeu genré ?
Les influences mutuelles et réciproques du JdR et des arts (littérature, cinéma, séries, BDs).
Sociologie :
L’étude des relations humaines autour d’une table : rôles du MJ, des joueurs ; formes traditionnelles vs jeux indépendants via partage de la narration ou multi-MJ (cf « The Forge »), collaboration dans le JdR, socialisation.
Le JdR : un passe-temps anarchiste (sans performance, sans compétition, partage) ?
L’étude des communautés du JdR (blogs, forums, partage de documents, de conseils, d’expérience).
Les mondes de fiction : les jeux et enjeux des mondes fictionnels du JdR sont-ils les mêmes que ceux des autres formes de fiction ?
La signification de l’utilisation de termes tels que « Mes joueurs », « Ma table »…
L’appropriation par les joueurs des mondes et personnages d’un univers de JdR peut-elle s’apparenter à une certaine forme de fan fiction ?
Langues :
La question de la traduction du JdR.
Peut-on apprendre une nouvelle langue en jouant (par exemple le JdR « Magicians: Language Learning RPG ») ?
La linguistique du JdR (par exemple l’utilisation de certains champs lexicaux, la communication à la table (joueurs-joueurs, joueur-MJ), l’utilisation de la première et de la troisième personne par un même joueur dans le role-play).
Philosophie :
Philosopher sur le jeu.
Le JdR est-il un loisir philosophique ? Un art ?
Ethique et JdR.
Histoire et géographie :
L’utilisation de l’histoire dans le JdR.
L’histoire des jeux, l’histoire de mondes fictionnels (Tolkien, …).
Information-Communication :
Ou l’utilisation du JdR dans :
la communication, le partage de messages.
le management, le story-telling.
la construction d’un esprit d’équipe, de groupe, etc.
la question du transmédia : comment le JdR s'inscrit-il dans des stratégies d'expansion d'univers fictionnels ?
Informatique :
JdR & jeux vidéos (influences réciproques, etc.).
Comment simuler, dans les jeux vidéo, la grande liberté qu’ont les joueurs autour d’une table de JdR ?
Sciences de l’éducation :
L’apprentissage par le JdR.
Arts :
Le JdR comme performance artistique privée.
L’esthétique de l’interactivité.
Le JdR est-il le 10ème art ?
La place des dessins, illustrations, cartes dans le JdR.
Comment rendre compte de l’univers d’un JdR par les illustrations ?
Quid des BD dont vous êtes le héros ?
La musique dans le JdR.
Musées et conservateurs/conservatoires :
Comment conserver le JdR et la mémoire du JdR ?
Le rôle des bibliothèques, des fédérations de jeu de rôle, des forums (tels que Rêves d’Ailleurs, ….).
Lieux de jeux :
Les ludothèques, les salles municipales, le bar-salle de jeu, le JdR à domicile, etc : quels enjeux ?
La promotion et le développement du JdR : comment transmettre cette pratique à divers publics et les attirer vers le JdR ?
Les propositions de communication d'une page environ devront être accompagnées d'une mini-biographie ou, en guise de biographie, d'une feuille de personnage tirée du jeu de votre choix. Elles doivent être envoyées à l'adresse suivante colloquejdr@gmail.com avant le 27 avril 2015.
Comité scientifique :
Danièle André, Vincent Berry, Olivier Caïra, Sébastien Célerin, Claire Cornillon, Coralie David, Willy Favre, Julien Heylbroeck, Jérôme Larré, Le Grümph, Isabelle Périer, Alban Quadrat, Frédéric Sintes.

16 avril 2015

I recall once hearing Vincent Baker say that you design a game for good players not the bad ones.

Originally shared by Larry Spiel

I recall once hearing Vincent Baker say that you design a game for good players not the bad ones.  I think that's sound advice.

We've all probably been at a game before where a player (possibly a GM) in some way makes the game less fun for the other players at the table, though.  And sometimes, it can be nice when the system does something about this - even if it's just nudging them back on track.  Let's not thinking of it as correcting behaviour - maybe, more focusing it somewhere better.

What are your feelings on systems that do this?

Can you think of any examples of games that have particularly effective tools for this?

A few examples I can think of:
Beliefs in Burning Wheel can do this.  luke crane clearly designed the game for characters that act, rather than react.

Our Last Best Hope has a bit in the character sheet I noticed where you explain why your character is there.  Not sure if this was intentional on Mark Diaz Truman's part, but I see the use.

Dungeon World has bonds, which hopefully incentivize players not to be the 'lone wolf' that, although popular, doesn't tend to work.  Again, not sure if Adam Koebel and Sage LaTorra were aiming at this directly.

And more.

10 avril 2015

Roll20's game numbers are really interesting.


Originally shared by Sage LaTorra

Roll20's game numbers are really interesting. Having hard data on what people play (for a broad subset of people) makes me all data-nerdy.

Particularly cool, for me: Dungeon World is the top creator-owned game. The only things that get more play are D&D, Pathfinder, Star Wars, Shadowrun, and Dark Heresy.

The drop off from D&D and Pathfinder is also interesting. Those games get basically an order of magnitude more play than anything else.

Anyway, cool numbers, DW's popular, yay!

6 avril 2015

Dans ce jeu, on place ses connaissances et les membres de sa famille dans divers cases "bonus" pour marquer des...

Dans ce jeu, on place ses connaissances et les membres de sa famille dans divers cases "bonus" pour marquer des points. Les personnes âgées donnent pas mal de point dans la catégorie « âge », il est souvent avantageux d’y placer ses grands parents. Vérifiez toujours si vous l’avez fait.

Moralité : toujours vérifier sa grand-mère dans le bonus âge.

Edit et PS : tout ceci n'est que le prétexte du jeu de mots foireux de la dernière ligne...