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28 juin 2018

Upgrading the Baker-Care principle.

Upgrading the Baker-Care principle. As you know, it states “System (including but not limited to ‘the rules’) is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play.” I find it unsatisfactory for thinking about games, being entirely focused on the imagined events at the expense of the general play experience. (I am tempted to write gameplay but I am not so sure about that.) Of course, the play experience isn’t bounded by the fiction, it is much wider. Games like A Penny for My Thougths, Microscope or Fall of Magic aren’t that specific by the fiction they generate but by the experiences they produce. This formal definition of system is too restrictive to consider this, and isn’t in line with how designers think about the system, at least nowadays. I’d like to upgrade it to something like “System (including but not limited to ‘the rules’) is defined as the specific means by which the players generate and experience the play experience.” (Of course this breaks BM/GNS compatibility.)

27 juin 2018

The Over the Edge Kickstarter campaign starts on July 10th.

Originally shared by Jonathan Tweet

The Over the Edge Kickstarter campaign starts on July 10th. This project might be my best game design ever, combining an original design from 25 years ago with everything I've learned about designing RPGs since then. In 1992, Over the Edge was a passion project turned into an oddball RPG, and it played a big role in inspiring RPG designers to develop the indie RPG scene we love today. Now the game is back and better than ever. Revisiting an original work like Over the Edge was a massive creative challenge, a challenge so big that I put off revisiting this game for years. Now that I'm virtually done with the the manuscript, I feel great about how it turned out.

See you July 10th on Kickstarter! Feel like sharing? Please do.

http://bit.ly/OTEks
http://bit.ly/OTEks

26 juin 2018

👰Marriages............................1

👰Marriages............................1
💔 Divorces.............................0
💍Proposals............................1
🍼Children..............................3 that I am informed of
✒tattoos................................0
👂Piercings.............................0
🔫Shot a Gun..........................only in games
✋Quit a job ...........................it's an habit
📺Ever been on TV..................yes
🦌 Hit a deer.............................no
❤Fallen in love ........................multiple times
😪Watched someone die........what do you mean by "watched"?
🚑Ridden in an ambulance.......yes
❄Ice skating............................yes, yes, yessss
🏄Been surfing......................... no
⛵Been on a Cruise.................. no, don't want to
🐴Ridden a horse.................... sadly no
😲Almost died..........................quite
🎤 Sang on karaoke.................yes
🏥Stayed in a hospital..............yes, but not for others
🍓Favorite fruit.........................raspberry
🌽Favorite vegetable................fresh beans
🍰Favorite dessert.................... chocolate or pastel de nata
🌓Morning or night................... why choose?
🌈Favorite color.......................yes
📞Last Phonecall.....................I keep it for later

Free Libreté Demo Kit is avalaible.

Free Libreté Demo Kit is avalaible. Play children who got lost in the Wetlands, a deserted copy of the real world. Despite malicious shape-shifting monsters eager for their flesh, called sirains, despite never founding their way back home, they built Libreté, the last refuge, on the remnants of the grown-up world. Within the walls of this miraculous place spared by the monsters and the waters of the sky (till now), countless refugees are trying to maintain an entire society, imitating the « paradise » they left behind.

Alas, each new group brings in its wake its own pack of predators, and Sirains slowly, irremediably gather around the fortress, waiting for the day when they will be numerous enough to attack Libreté itself in one final assault. Inside the walls, oblivious children tear themselves apart instead of protecting their realm from the real enemy.

Rules-wise, Libreté brings black bile to a classical PbtA approach (playbooks, moves, 2d6+x). Black bile represents the charaters’ suffering and bitterness. Whenever a player feels that their character has been stressed, humiliated, or frightened, they can take some black bile tokens. These are spent as the character’s stress and rage drive them, making success more attainable, at the risk of going too far and hurting people around them. Having too much black bile can corrupt a character (in the full game) and push them to acts they will doubtlessly regret.

Unlike the full game, the demo kits works around pre-made adventure, cast and child fortress.

Libreté is a French PbtA game by Vivien Feasson that was succesfully crowdfunded in 2017. The demo kit is now avalaible in English.


http://www.vivienfeasson.com/librete/librete-the-demo-kit/

25 juin 2018

Ce qui est râlant, ce n'est pas d'y trouver « Fenêtres » (ça c'est plutôt rigolo), c'est de n'y trouver aucun des 3...


Ce qui est râlant, ce n'est pas d'y trouver « Fenêtres » (ça c'est plutôt rigolo), c'est de n'y trouver aucun des 3 OS que j'utilise. Ni Android (qui, mine de rien, est quand même un peu plus de 8× plus populaire que Mac OS), ni Linux, ni ChromeOS (ok, là en terme de parts de marché...). Sur ce coup là, ce serait bien que Google soit plus militant.

20 juin 2018

En JdR (dans certains microcosmes ?), je me demande si « reproduire une fiction comme » n'est pas l'équivalent...

En JdR (dans certains microcosmes ?), je me demande si « reproduire une fiction comme » n'est pas l'équivalent des années 2010 du « réalisme » du siècle précédent.

Une sorte d'effet de mode, l'engouement collectif par effet d'entrainement pour quelque chose qui semble meilleur car nouveau. Qui sera en partie remplacé par autre chose, probablement (et je suis impatient de voir par quoi), en partie intégré, sublimé, en partie conservé.

I've sometimes DIY this with a permanent marker or an utility knife, but I discover it also exists as a manufactured...

I've sometimes DIY this with a permanent marker or an utility knife, but I discover it also exists as a manufactured product.

BTW, rolling six times three pencils wasn't always well received in class.
http://www.dudeiwantthat.com/household/desktop/pencil-dice-pencil-with-integrated-rolling-dice.asp

19 juin 2018

En jeu de rôle, nous sommes à la fois des enchanteresses et enchanteurs, et enchantés.

En jeu de rôle, nous sommes à la fois des enchanteresses et enchanteurs, et enchantés.

━━☆ Nous pouvons nous laisser enchanter par les autres enchanteurs et enchanteresses.

━━☆ Nous pouvons être enchantées d’être des enchanteresses et enchanteurs.

━━☆ Nous pouvons être enchantés d’enchanter les autres.

Mais n’utilisons pas les autres pour nous enchanter. ━━☆⌒*

15 juin 2018

SAV chronique Radio-Rôliste.


SAV chronique Radio-Rôliste. Hier fin d’une partie en deux séances du scénario Screams of The Children de Cthulhu Dark. Ce fut très plaisant à mener et, si j’en crois les joueurs, à jouer (notre unique et intermittent spectateur n’a rien dit, lui, par contre). Le scénario est assez linéaire comme prévu mais rend une excellente ambiance à la fois authentiquement lovecraftienne et originale. Authentiquement lovecraftienne, bien plus qu’appel-de-cthulhuienne, par le rythme du scénar, le déroulement du mystère, les thèmes, là où se situent la résistance et l’aspiration… Authentiquement originale par le cadre du Londres victorien, par le jeu des classes sociales inférieures, par l’accroche des personnages (plus viscérale qu’intellectuelle).

Le scénario est très bien écrit, j’ai pu le mener avec une préparation minimale, traduisant quasi au vol de l’anglais (tout au plus avais-je recherché au préalable la traduction exacte de quelques mots de vocabulaire plus délicats). Le système fait son job.

Par contre, je n’avais pas anticipé les interactions entre le système et le scénario. Lors de ma chronique sur Radio-Rôliste (écoutez nos anciens numéros), j’avais considéré les deux séparément, examinant les mécaniques dans l’optique de les utiliser dans des parties plus improvisées, plus bac à sable, et les scénarios en eux-mêmes sans les relier vraiment aux mécaniques (celles-ci sont d’ailleurs tellement légères que leur présence est très limitée dans les scénarios eux-mêmes, on pourrait croire des scénarios « system agnostics »). Or ce premier scénario est écrit d’une manière particulière : des lieux et PNJ classiquement reliés par un réseau d’indices, certains de ceux-ci étant indiqués en italique lorsqu’ils nécessitent un jet de dés pour être découverts. Ce qui est parfaitement logique : le rythme des mécaniques demande des jets réguliers pour mettre en branle la mécanique de lucidité (insight) et la tension qu’elle génère. Il faut qu’il y ait la bonne quantité de jets pour que, statistiquement, la tension soit à son comble en fin de scénario. Par contre ces jets, parfaitement traditionnels, tels qu’on les trouverait dans l’AdC, m’ont finalement déplu, pour plusieurs raisons :
- Le plus souvent, il n’y a pas d’opposition, et donc aucun risque de rater son jet. Les enjeux du jet sont donc a. de connaitre la qualité de la réussite et b. le risque de « réussite excessive » qui lèverait un coin du voile sur l’insupportable nature du réel. Or le scénario fourni un peu trop peu de billes pour ce dernier cas, et presqu’aucune pour faire varier la qualité de la réussite. L’enjeu du jet est faible, encore diminué par sa répétition. (Bien qu’il devienne plus stressant vers la fin, mais ce stress est très vite relativisé par une analyse de probabilité simplissime.) Sur chaque jet, il faut pouvoir donner pour chaque information une déclinaison en six degrés de réussite, alors ce sont plutôt des atomes d’information condensés en quelques mots (faciles à repérer dans le texte, fonctionnels en tant qu’indice, évocateurs comme il faut pour l’ambiance, bien placés), c’est difficile. Cela demande un peu de travail, oui, mais je n’ai pas la finesse nécessaire pour distinguer ces 6 degrés à tous les coups. Donc le côté « qualité de la réussite » tombe lui aussi quelque peu à l’eau.
- Il n’y a pas la variété des jets que l’on trouve dans un jeu à compétences : c’est le « même jet » pour tout. Il faut faire un jet pour interroger le témoin, trouver l’objet dissimulé, échapper au danger… Mais il n’y a aucune variété mécanique, c’est très répétitif, et le jet en perd à force tout son sens (une sorte de saturation sémantique ?).
- J’ai bien intégré l’école Gumshoe, ou celle des jeux PbtA (en vrai je le faisais aussi avant, mais je n’avais pas formalisé le pourquoi ni le comment) : il est beaucoup plus intéressant de savoir ce que l’on fait avec l’information que de savoir si on l’obtient ou pas, j’ai donc tendance à donner les indices avec libéralité. Demander un jet à chaque atome d’information me semble fastidieux et contre-productif. Surtout quand, hors de l’enquête, un jet de dés règle plutôt tout une situation, un conflit (ou au moins ce que l’on appellerait une action en PbtA).

Je ne pense pas que ces problèmes se posent sur une séance plus improvisée, car alors c’est le rythme de la lucidité, donné par la mécanique, qui va rythmer la partie ; ici le nombre de jet est fait pour caler le rythme de la mécanique sur celui du scénario (et encore, sans tenir compte du nombre de joueuse, qui est un grand facteur d’équilibrage). Sans la possibilité d’ajuster la mécanique sur le scénario par exemple par des difficultés, c’est un peu difficile. Bien évidemment, le gardien peut prendre le scénario comme canevas sur lequel improviser, mais la manière dont il est écrit n’encourage pas cela.

Bon scénario, bon système, alliance un peu décevante. Mais cela a fait une belle séance de mystère lovecratfien au final.

(Une autre remarque sur les règles, un léger regret : pas de consigne pour jouer la montée de la folie lucidité. Les joueurs avaient envie de jouer cela, ils l’ont fait, ce qui nous a valu un surprenant et beau pétage de plomb. Mais les règles sont curieusement silencieuses là-dessus.)

>Le Radio-Rôliste de juin est dans les bacs ! :D

>Le Radio-Rôliste de juin est dans les bacs ! :D

Originally shared by Radio Rôliste

Nouvel épisode !
Au menu, une pastille par Julien Pouard, la campagne Dead Suns pour Starfinder par Gabriel et Exil par moi-même !

http://www.radio-roliste.net/?p=1621
http://www.radio-roliste.net/?p=1621

13 juin 2018

An AP of Inflorenza in English.

An AP of Inflorenza in English.

Inflorenza is a french RPG where you play heroes, bastards and martyrs in the forest hell of Milesvale. It deals with horror, sacrifice, power and suffering, and forest. Forest everywhere. Inflorenza is the game to live in hell, to fight for your soul and to die of love.

The English translation is in progress, so this can give you an foretaste of this excellent and atypical rpg. Its author is Thomas Munier who is kind of a whole school of French RPG design by himself.



Originally shared by Thomas Munier

[RPG Actual Play] Inflorenza : The Highway of Tears.

Le premier épisode d’enregistrement de partie d’Inflorenza en anglais !

Merci de me mentionner les endroits pertinents sur le web anglophone où je pourrais partager cette vidéo !

Nous recherchons à éveiller l’intérêt d’un public international en prévision de la traduction d’Inflorenza en anglais, et nous recherchons des personnes dont l’anglais est la langue natale et qui accepteraient de se prêter à la relecture de la traduction !
https://youtu.be/c26v-yQ_nE8