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30 avril 2018

Je m'interroge sur les scènes chocs / de révélation

Je m'interroge sur les scènes chocs / de révélation

Les scènes de découvertes bouleversantes : un classique de nombreuses fictions et jeux : la découverte que les choses sont très différentes de ce que l'on croyait. Le super-héro qui découvre ses pouvoirs, la créature surnaturelle qui se pensait humaine et découvre sa vraie nature. La découverte que quelque chose de fondamental, qui n'est pas censé existé, ou dont on a jamais entendu parler, existe : la magie, les univers parallèles, le voyage dans le temps, les créatures surnaturelles... La personne qui s'éveille trois siècles après son temps. La morte qui découvre la vie après la mort ou son état de fantôme. Il y a un autre monde dans cette garde-robe. C'est plus grand à l'intérieur.

Ces situations sont très importantes pour les protagonistes mais je trouve qu'elles sont rarement satisfaisante dans les fictions statiques, et encore moins dans le jdr. Je trouve ces scènes difficiles et je ne trouve pas de moyen de les aborder / résoudre d'une manière réellement satisfaisante. En particulier au sein d’une tablée « traditionnelle » où l’on n’a pas trop de renvoi de balle entre les joueuses, où il n’y a pas de concertation sur le jeu des personnages, ni sur le cadrage des scènes, que la prise d’autorité sur celle-ci est mal perçue, où l’on joue avec peu d’ellipses. C’est surtout ce dernier point qui me pose problème, car je pense que c’est dans le cadrage des scènes que se trouve la meilleure solution : jouer une réaction initiale, couper avant que la scène ne s’essouffle, ellipse vers un moment où le choc est passé, est abordable.

C’est un type de scène qui me pose suffisamment de problèmes en jeu pour que je ne puisse pas vraiment l’aborder en immersion dans mon personnage.

En tant que joueuse-d’un-personnage, le répertoire que j’ai est à peu près celui-ci :

- Abasourdissement : le personnage ne sait comment réagir et reste plus ou moins longtemps stupéfait. Une réaction très improductive. Sauf si je puis compter sur les autres joueuses pour faire bouger les choses. Sinon rapidement mis à l’écart. Tourne rapidement au comique, ou au dramatique s’il y a un danger imminent. Difficile à faire passer en pur voice acting. Difficile aussi de faire une transition correcte entre cet état et une autre réaction si la table n’envoie pas un stimulus adéquat.
- La colère : plein de façons d’amener ceci en jeu et très dynamique, la colère d’avoir été trompé, la colère pour ne pas avoir peur, la colère d’avoir dû attendre si longtemps . En colère contre la révélation, contre cellui qui nous a amené dans la situation, contre le·a premi·er·ère qui fait un pas de travers, contre les autres qui ont des réactions débiles. Bon pour provoquer une réaction des autres, mais peut tout aussi bien être ignorée. Transition assez facile vers autre chose, avec des échos de l’évènement.
- La peur, la panique : aussi une réaction intense qui demande une réaction des autres, mais je me trouve le bec dans l’eau, coincé dans un cul de sac si je n’ai pas de répondant. Ou alors il faut pousser jusqu’à faire une grosse bêtise pour forcer une réaction, mais même alors…
- La joie, le soulagement, notamment après une autre première réaction : tout s’explique, je l’ai toujours su… Pas mal pour faire la transition après la colère ou la peur. En première réaction, cela ressemble plus à l’acceptation, plutôt réservé aux personnages vraiment singuliers.
- L’acceptation simple : plutôt réservé au personnage singulier : le fou, le sage, le bizarre. Je ne parviens pas à mettre cela en jeu sans recourir au sous-titrage. Risque de déforcer la révélation en elle-même.
- L’incrédulité, l’incompréhension : le personnage n’arrive tout simplement pas à y croire. Il n’est pas abasourdi, juste il n’y croit pas ou ne comprends pas. Il va chercher à démonter l’imposture, chercher des « explications logiques », se fâcher contre ceux qui font ce tour. Pas mal pour illustrer un personnage méfiant, c’est rapidement une ornière dans le jeu.
- L’incompréhension, le malentendu : je capte, mais pas tout. À greffer sur une autre réaction, que je peux jouer atténuée car par après éclatera en plein le fait que je n’ai pas tout saisi. L’avantage est de passer d’une réaction purement émotionnelle à une réaction qui est aussi quelque chose de plus concret, sur lequel les autres peuvent agir et se mettre en valeur. Dans la mise en pratique, j’ai du mal à trouver un malentendu crédible, qui fonctionne bien, et que ne se fait pas lever par un « je lui explique » mais qui ne tombe pas dans l’ornière.
- Le déni : je veux passer à autre chose, continuer ce que j’étais en train de faire, passer à l’objectif suivant, en ignorant soigneusement ce qui vient d’être révélé. Nécessite de nouveau le répondant des autres joueuses et peut être facilement nié (les autres joueuses ne s’en soucient pas, le meneur ignore et fait l’hypothèse que je suis le groupe…)
- L’éblouissement, émerveillement ou crainte sont assez proche, des réactions un peu atténuées, permettant de rester dans la dynamique, mais juste distrait, éblouit. Permet une récupération assez aisée, des transitions faciles tout en soulignant quelque peu l’unicité du moment. Cela suppose que le moment de révélation ne soit pas une apothéose, un nœud dans la narration, qu’il y ait des choses en cours, prévues après. (C’est aussi un élément qui complique ces scènes : elles sont souvent à l’horizon perceptuel/narratif et annulent tellement de choses…)
- Le fait d'avoir quelque chose de crucial à faire permet facilement de mettre sa réaction de côté pour passer à la suite, sans cela c'est plus difficile pour moi.

Au final, je pense que le gros problème de ces scènes est, en jeu tradi, d’attendre une belle mise en scène des réactions des personnages, que les joueuses donnent de l’importance, de l’écho, à la révélation du meneur, mais sans donner les outils de mise en scène nécessaires. Malheureusement, on ne peut pas changer les gouts (améliorer ?) une tablée d’un coup juste pour une scène, et peut-être que la plupart des joueuses acceptent de passer par ce leitmotiv des jeux « à secrets » (« à révélation »). Mais dans ce cadre, comment faites-vous (feriez-vous) pour favoriser une bonne scène à travers le seul levier de votre personnage ?

Et hors de ce carcan, comment faites-vous, de manière générale ?

https://youtu.be/3fikcmNHJTM?t=40m18s
https://courantsalternatifs.fr/forum/viewtopic.php?f=17&t=1066&p=7221#p7221

Blades in The Dark est un de mes gros coups de cœur de ces 3 dernières années et voici que +Tiburce Guyard en a...


Blades in The Dark est un de mes gros coups de cœur de ces 3 dernières années et voici que +Tiburce Guyard en a traduit le SRD, le « system reference document », le cœur des règles. Sortie « fin du mois », donc absolument imminente sur son Patreon Tipeee https://www.tipeee.com/khelren

Celleux qui ont suivi la traduction de The Sprawl savent que Khelren fait de l’excellent travail, je suis impatient de mettre mes mains dessus. Si vous ne connaissez pas ce jeu de personnes ambitieuses voulant faire une place au soleil (hihihi) à leur petit groupe dans les milieux interlopes, je vous le conseille chaudement, les règles sont un peu crunchy, mais elles produisent tout de suite de la fiction et mettent bien la pression. Attention, le SRD comprend uniquement les règles, il n’y a pas l’univers de Doskvol du jeu complet.

24 avril 2018

Depuis 1983, l’univers médiéval-fantastique de Hârn a charmé d’innombrables joueurs à travers le monde.


Originally shared by John Grümph

Depuis 1983, l’univers médiéval-fantastique de Hârn a charmé d’innombrables joueurs à travers le monde. Son ambiance, inspirée par l’Angleterre normande du XIème siècle et teintée d’éléments magiques et fantastiques, est un mélange unique de réalisme, d’aventure et de merveilleux.

Le label Chibi et Columbia Games sont heureux de pouvoir enfin proposer une traduction des principaux ouvrages de cette immense collection aux lecteurs et aux joueurs français. John Grümph et Batronoban, fans de longue date du jeu et de l’univers, mettront leur expérience d’éditeurs, de traducteurs, d’auteurs et de graphistes au service de ce vaste projet.

Chibi est une structure indépendante proposant des jeux de rôle très divers, en impression à la demande ou en version électronique, qu'il s'agisse de créations originales ou de traductions.

18 avril 2018

Squeeee! 😍

Squeeee! 😍

Originally shared by Brie “Beau” Sheldon

Approachable Theory: Coming Friday!
The approachable theory logo, with the text "approachable theory" and an image of two six-sided dice with one pip showing, with a curved line below it to make a smile. The dice are black with cyan for the pip and yellow with black for the pip.  Hi all, I ha...

16 avril 2018

Manipulating Tempo


Originally shared by Paul Beakley

Manipulating Tempo

Felt like talking about a thing. Class is in session.

Probably the broadest selection of tools in my facilitation shed all relate back to manipulating tempo at the table.

What even is “tempo,” you ask? That’s harder to define than I realized when I asked myself the question! I think it’s a combination of things:

• Energy, like how engaged the players are with the thing they’re dealing with.
• Urgency, which is different than energy because I’ve totally had high-urgency moments that were met with low energy (these choices don’t really even matter but I have to make one right now).
• Scope, as in variety of decisions you might make in this moment. A very small scope might be a two-choice dilemma, yeah? “Save the child or kill the bad guy?” And a very large scope might be “are we mercenaries or do-gooders or what?”

That might be it. Maybe. I may swing back around to this later.

As I sit here thinking about the ways I manipulate these elements – energy, urgency and scope – I realize I have a variety of tools I use to massage each of these things. But the meta-tool at the top of the pile is variety. That is, I want my tempo to vary, because when everything is urgent then nothing is urgent. I want the big, open spaces to feel different than the claustrophobic, intense moments.

So I want you to read these not as ways to amp these things up, but as tools to twiddle the dial anywhere from low to high.

Energy tools
I can hear you asking: If energy = engagement, why on earth would you want a low engagement? Well, to help aim the camera in a more subtle way. Setting the agenda for what’s important is the core of facilitation, IMO. But in my universe, that definitely is not limited to “the GM’s thing.”

Energy comes from:

• Individual players, including the GM
• Interaction between players

This is such a feel thing. I would say the most important tool here is to simply develop a sense of the energy at each of these levels: what is engaging the players? What interactions feel most energetic? What’s hot and what’s cold?

Now you don’t have to heat up the cold bits. It might be that the cooler table temps – a lead the GM throws out, a backstory thing, some unanswered question that cropped up – just isn’t catching anyone’s attention. If you keep hammering at it, well, I think that mostly doesn’t work. At worst, you end up with players digging their heels in to resist what feels like railroad tracks.

One technique I don’t recall hearing much about is deliberately cooling off hot stuff. Mostly you don’t want to do this BUT! But but but! It might be bad-problematic and you don’t have a safety tool in place. Or it’s headed down a track you, as facilitator, just don’t care about. It’s shitty to say “ehh nope.” But it might be okay to back down the excitement for wherever that trail may lead. The players’ agendas are important but don’t forget that you’re a player too.

It’s not a technique I’d use much myself, because I’m service-minded, but I know I’ve done this. It’s not illusionism, it’s more…sales. Like you’re upselling this other thing but part of that is down-selling the thing they’re paying attention to but you’ve only got so much time and energy in any given session.

Urgency tools
I tend to run balls-out when I facilitate and when I play. It’s literal urgency, faster talking and demanding answers and whaddayado whaddaya do? It’s also situational urgency, snowballing consequences, escalation, constant new badness on the horizon. I’m good at it and I’ve done it for a very long time.

I don’t know that balls-out is always the right answer, though. It’s exciting, especially from a one-shot perspective. And I’ve written at length about running campaign sessions like they’re one-shots (https://plus.google.com/u/0/+PaulBeakley/posts/YCSCoPPsW9Q). But just like how the best movies and books break up the tempo with quiet interludes, games need breaks too.

So probably the important tool here isn’t how to create urgency (although maybe that’s something you’ve not really thought much about), it’s dialing the urgency back. Some thoughts:

• Introducing scenes where maybe nothing super consequential is going to happen. What’s life like on your ship? What does your daily religious practice look like? (I’m thinking about stuff like this because I’m thinking about Coriolis this week.)
• Taking literal real-world breaks after high-intensity scenes
• Setting scenes from the very beginning of the scene, starting with all the sensory stuff (what can you see? What can you hear? Who’s present?). Breaking up the play-the-day pace where everything flows into everything else.

Scope tools
Probably the important thing here is knowing when to pull the camera waaaay back. I feel like this naturally has a tempo-dropping quality to it, but maybe not if you show the players that they’re on the cusp of a campaign-shaping change in direction.

One of my favorite things: stopping the action, maybe not overtly, but just kind of blue-skying your way through the “oh wow what does this mean?” You don’t want to pre-decide stuff, but you know what? I think you probably end up doing that anyway. And that’s not bad! But it’s on the facilitator to know where to draw the line, like “okay cool, so you’ve decided to pack your bags and head across the ocean on the next boat? Should we start on the far shore, then?” It’s a big move but maybe you stop the players from the next steps they propose, like “and then we roll in, take over the thieves guild in the first city we get to and…” because that’s just too far ahead.

Brand Robins also mentioned recontextualizing in another thread. Super important, I think, because the facilitator always has a higher-level view of what’s going on than the players. It’s so easy to get sucked into personal survival and immediate success, and losing track of the more authorial stuff. I mean some players never shift out of author stance, I get it, but for the players who just kind of default back to being an actor (or being their character, whatever anyone wants to call that, we are not starting an immersion fight in this thread) I think a facilitator who can remind them of higher level stuff, like themes and arcs and even big-picture setting stuff, that’s useful.

Well, I feel like energy, urgency and scope worked out pretty well for this. I’m imagining a grid, right? Or maybe a three dimensional space, where you have things like “low energy/low urgency/small scope” as one space any given moment of play is in, and then “high energy/low urgency/small scope” and “low energy/high urgency/small scope” and so on and so on.

Nouvel épisode !

Originally shared by Radio Rôliste

Nouvel épisode !
Au programme, la pastille de monsieur Julien Pouard, la critique d'Unknown Armies 3 par Guylène Le Mignot et Loris Gianadda et celle de Knight par Gabriel Gnouchaton !

http://www.radio-roliste.net/?p=1613
http://www.radio-roliste.net/?p=1613

14 avril 2018

Yeah !

Yeah !

Originally shared by Acritarche

Si vous voulez découvrir l'univers de la Laverie de Charles Stross et le jdr propulsé à l'apocalypse que j'ai écrit pour lui, c'est par ici!
https://fr.ulule.com/la-laverie/