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28 novembre 2016

« C’est une question de réalisme.

« C’est une question de réalisme. » « Je me base sur le monde réel » Arguments souvent utilisés pour expliquer pourquoi nos jeux perpétuent un paquet d’horribles discriminations : misogynie, sexisme, machisme, racisme, ethnocentrisme, discriminations basées sur l’âge, l’identité de genre ou le handicap, …

Qu’est-ce que cela implique ? Que toutes les personnes qui sont sujettes à ces douloureuses discrimination dans le monde réel retrouveront ces injustices dans leur loisir.

Pourquoi faire cela ? Une fois qu'on en est conscient, pourquoi faire cela ?

21 novembre 2016

Annonces et commentaires Un problème récurrent avec de nombreux projets : où commente-t-on


Annonces et commentaires Un problème récurrent avec de nombreux projets : où commente-t-on ? Souvent pour un projet, parlons par exemple d’un financement participatif, il est très difficile de savoir où commenter. Cela commence en général par une annonce d’une personne qui porte le projet. Cette dernière va souvent la publier à plusieurs endroits : diverses communautés sur plusieurs réseaux sociaux, parfois avec plusieurs profils (le sien, celui du projet, celui de l’organisation), quelques forums. Et comme cette personne est rarement seule, il faut multiplier par le nombre de personnes qui portent le projet. Sur chacune de ces annonce, il y a la possibilité de réagir, de commenter. En autant de petites bulles isolées, qui ne permettent pas à ceux qui sont intéressés de communiquer entre eux et de partager et qui demandent autant plus d’attention des porteuses et porteurs de projet.

Bien sûr, il y a « la solution » d’aller au bout de l’hyperlien et de commenter là-bas, seulement…

Seulement cela brise la belle intégration que permettent forum et réseaux sociaux où nous trouvons ce qui nous intéresse à un seul endroit. Là bas il faut y aller pour commencer la conversation, ce n’est pas bien grave, mais il faut surtout y retourner pour la poursuivre. Et pas de notification, pas d’automatisme pour nous aider, on c’est un autre endroit du net à visiter, à chaque fois.

Seulement, là bas aussi, il y a multiplicité de lieux. Où poster ? Dans les commentaires de l’annonce proprement dite ? Du projet ? Sur le site de l’organisation, qui a surement sa page dédiée avec ses commentaires ? Ou sur son forum ? (Et je ne m’étendrai pas sur les difficultés d’utilisation posées par l’anti-ergonomie des commentaires sur Ulule ou Kickstarter.)

Il n’y a pas de solution miracle, mais j’aimerais beaucoup moins de confusion. Par exemple en spécifiant quelques lieux, limités, qui seraient vraiment destinés à ces échanges, les limiter à un seul message officiel sur chaque réseau et le dire. Et utiliser les outils disponibles (par exemple sur G+ on peut bloquer les commentaires). Je ne pense pas que réduire plus le nombre de lieux soit réaliste à l’heure actuelle. (Est-ce, d’ailleurs, souhaitable ?) Mais peut-être que je manque une solution simple, évidente et efficace.

18 novembre 2016

And if anyone is still worried/curious about the two-player form, I have links for you!

Originally shared by Tim Koppang

And if anyone is still worried/curious about the two-player form, I have links for you!

First, my "defense" of two-player RPGs:
http://www.tckroleplaying.com/blog/why-two-player/

Second, Hannah Shaffer's invaluable collection of links to two-player games:
http://makebigthings.com/2-player-rpgs/
http://www.tckroleplaying.com/blog/why-two-player/

Something I've been thinking about: In the days leading up the election I saw a few of Clinton's attack ads against...

Originally shared by Jesse Burneko

Something I've been thinking about: In the days leading up the election I saw a few of Clinton's attack ads against Trump. And the thing that struck me and maybe should have been a warning sign is that it was very easy for me to imagine the mindset where those "attacks" look more like advertisements.

The ads mostly focused on Trump's belligerence. His "temperament." They showed clips of Trump threatening violence. "If it were me, I'd punch him in the face!" And all I could think was, "But that's exactly what his supporters want!" They wanted "Big Daddy" to come in with his belt and "be the man" to tell them what's what and dish out discipline and retribution to "those" people.

And that mentality chains into something I've been thinking about for a long, long time. In this country our sense of "justice" is very much focused on taking satisfaction that the "bad guy" has been outed and punished. It has very little to do with restitution and healing for the victim. I can't tell you how many times that by the end of the second commercial break in a Law & Order episode I'd actually forgotten who the victim was because the focus was so deep in the complexities of discovering and catching the perpetrator.

Imagine for a moment a kind of subversive crime drama that did focus on healing and restitution for the victim. The perpetrator and whatever happens to them is hardly ever mentioned if ever. Instead we focus on the struggles of the victim healing. Who their allies are. How they heal. And even if every episode ended with the victim healed and compensated for their suffering we'd somehow be dissatisfied. What about the perpetrator? When are they going to be made to pay.

Combine this cultural mentality about justice with all the reading I've been doing about rural and suburban whites recently I was struck by a thought. I'm concerned that if you offered people this choice...

A) We're going to make all your suffering go away. We're going to fix things and you'll be better.

OR

B) We're going to go after and make sure "those people" (whoever they are) that did this to you are going to suffer as much as you have.

...that they would handily choose B. Choosing (A) reinforces their victim hood where (B) enacts justice.

Extrapolating this out a step further it explains why the phrase "social justice" is particularly enraging to some people. We're using two different ideas about what "justice" is.

We say: Justice for women! They hear: Punish Men!
We say: Justice for blacks! They hear: Punish Whites!

It's why "I never owned slaves" is another common defense. The perpetrators of slavery are all dead. There's no one to punish. For better or worse the question of "justice" for slavery is settled.

Because justice doesn't mean "restitution to the victim." It means "suffering to the perpetrator."

Anyway, just food for thought.

17 novembre 2016

Parfois je me dis que je devrais aller m'acheter une batte de base-ball.

Parfois je me dis que je devrais aller m'acheter une batte de base-ball.
En VO : "Are you ready for some two-fisted science adventure? Then it's time for the Atomic Robo RPG!". Ok. La traduction : "Êtes-vous prêt pour de l’aventure scientifique virile ? Alors Atomic Robo le jeu de rôle est fait pour vous !"
Je me sens très fatigué.


On the how, not what front.

On the how, not what front.

Originally shared by Tim Koppang

Nothing brilliant here, but more than a little snobbery (sorry):

In discussing shows like Westworld, I'm a little taken aback by how much primacy people afford plot over other considerations like character, theme, etc. Sure, it's fun to try to "solve" the puzzle that is Westworld (or whatever), but in the back of my mind I'm also thinking: "Plot is a one-trick pony. Who really cares?" It's all that other stuff that sets a story apart because you only get to be surprised by a plot twist once. It's just not that interesting to me beyond a momentary sense of thrill.

I think plot's fleeting power is one of the reasons I have such trouble with a show like Game of Thrones. Yes, I admit that I'm addicted to finding out what crazy shit will happen next, but I have no desire to go back and re-watch any episodes. The thrill is gone.

Now that I've gotten that out of my system, let me put the lie to it. I can rewatch shows that are really plot heavy, and get enjoyment out of seeing the characters overcome or suffer through their fate -- even if I know what's coming. It's how they do it, and who they are that keeps me going, though. In other words, plot + something else interesting is awesome. But plot alone is never enough. I think that's also why I hate watching shows with people who constantly try to figure out the mystery. It's not that they are going to spoil anything for me (although they will; don't do that!). It's that they take away from my enjoyment of character and craft. I want to watch these specific characters figure shit out, not you! I want to admire the creator's ability to tell a story, not listen to you tell me you've figured it all out (as if the show is a game we're all playing). Keep that competition stuff out of my fiction.

I'm open to hearing a counter-argument!

16 novembre 2016

[Ceci est une micro-crypto-fulmination sildoenfeinienne. Un chocolat au premier qui la décode.]

[Ceci est une micro-crypto-fulmination sildoenfeinienne. Un chocolat au premier qui la décode.]

MJ – Tu essayes de te souvenir des légendes de ton peuple ? Jette 2d6+Lore
J – 11 ! Je connais l’essentiel de l’information.
MJ – Comment est-ce que tu sais cela ?
J – Une ancienne chanson, peu connue, mais qui m’a toujours fascinée par son air atypique.
MJ – Alors que tu entonnes le chant ancestral, le paragraphe est mis en retrait et une fonte italique, un rien plus petite et très élégante est utilisée. Le chant se déroule sur plusieurs pages sans autre description, puis retour au style normal pour te voir achever ton chant les larmes aux yeux à l’évocation de cette tragique légende. Cul de lampe. Saut à la page de droite, Chapitre XVII. Un grand C en lettrine, illustré de motifs de lauriers et de petits lézards (…)

15 novembre 2016

Je ne suis pas aussi farouchement opposé aux foulancements que certains, mais il y a quand même des pratiques envers...

Je ne suis pas aussi farouchement opposé aux foulancements que certains, mais il y a quand même des pratiques envers lesquelles j’ai une réaction négative assez virulente. Je passe pour cette fois sur les paliers en folie qui font que le produit de départ et le produit d’arrivée n’ont aucune commune mesure, pour râler sur les paliers sociaux. J’ai horreur de l’on tente de me transformer en démarcheur, et encore plus que l’on me surveille pour mesurer ma performance. Oh, c’est pour le bon fonctionnement du financement, oui, oui, j’en suis bien conscient. Et c’est pour cela que j’en parle naturellement si je pense que cela peut intéresser mes interlocuteurs. Mais je ne vais pas infliger un flood médiatique, c’est contraire au savoir-vivre. Je dois avoir bien constitué mes cercles et bien choisi mon réseau, car je vois rarement un déluge d’annonces pour un foulancement. Et quand j’en subis un, paradoxalement, c’est pour un KS qui ne propose pas de palier social. Donc, est-ce que cela fonctionne ? Vraiment ? Est-ce que le but de ces paliers n’est pas d’avoir un prétexte répétitif à la communication ? plus qu’une diffusion réelle des communiqués et la collection des +like ? En tous cas, moi, quand je vois un palier social, cela sur-exprime mécaniquement mes gênes de sale con : je ne parle plus du truc. Du tout. Même s’il me plaisait. Même si je pensais que cela pouvait intéresser des gens d’en être informé. Mais suis-je représentatif ?

Les paliers sociaux…

11 novembre 2016

This night, we flew.

This night, we flew. First session of Jason Morningstar's Night Witches with Aurélien Lemay, Damien Rahyll et Emmanuel Moreau. We spent 2h20 preparing, learning and creating our characters and 40 min playing the first training mission. Whew this game is quickly intense. One killed, one missing in action characters (not players) after the first, very simple and innocuous training exercise. One damaged plane, everybody shaken (1-harm). The unheard howls of our comrade burned alive in the crashed PO-2 will haunt our dreams today. And some tense relationships already.
http://bullypulpitgames.com/games/night-witches/

10 novembre 2016

Le mythe du jeu complet Vous ne m’avez pas rappelé que je voulais vous en parler, bande de canaillous, mais vous n’y...

Le mythe du jeu complet Vous ne m’avez pas rappelé que je voulais vous en parler, bande de canaillous, mais vous n’y couperez pas pour autant. De nouveau, si je vous en parle, c’est parce que j’ai un moment ciré à ses cedènes, heu, cédé à ses sirènes.

Je ne sais pas s’il est né dans le sillage de la Forge ou pas, s’il en est héritier, déviance ou pas, mais ce mythe protéiforme est un peu toxique. C’est Jerome Larre qui m’en a fait prendre conscience il y a quelques temps en me signalant que je disais grosso merdo de la merde à propos de Cyberpunk 2020, quand je disais un truc du genre « oui, mais c’est pas un jeu complet, tu n’as pas du tout ce qu’il faut pour y jouer ». C’était effectivement une belle connerie. (Bon, on en a pas rediscuter après, donc tout ceci c'est du Sildoenfein sans caution extérieure de qui que ce soit hein.)

Le mythe du jeu complet c’est de croire qu’un jdr peut et doit être complet, sous peine de ne pas être bon, voire de ne pas être un vrai jeu. Bullshit. Complete and utter bullshit.

Un jdr ne peut pas être absolument complet. Croire qu’il peut contenir tout ce qui est nécessaire pour y jouer exactement est une vue de l’esprit. Parce qu’un jdr se base sur nos interactions sociales pré-existantes, sur nos talents et compétences, sur nos conventions, sur nos personnalités, connaissances, notre culture… et qu’il est impossible de les faire rentrer toutes dans la boite. Je ne parles pas du fait que les jeux sont livrés sans leurs joueurs (encore heureux, pour ça il y a la télévision), mais du fait qu’il est impossible de prendre tout ce qui est nécessaire pour jouer exactement comme l’auteur l’a prévu en l’identifiant, le transformant et le mettant dans le jeu, quelle que soit la forme que cela prenne. Rien que la manière dont nous menons « naturellement » une conversation, ou un évènement social tel un jeu, sont des apprentissages culturels et feront dévier la mise en application du jeu.

Ensuite, il y a notion de « le jeu contient-il tout ce qui est nécessaire pour (bien) y jouer ? » explique-t-il comment (par exemple) écrire un scénario pour le jeu ? Comment bien jouer son personnage ? Comment établir le contrat social ? Comment avoir de bonnes idées ? Quels concepts de personnage fonctionnent et lesquels ne fonctionnent pas ? Quelles réactions sont un terrain fertile pour le jeu et quelles réactions sont toxique ? Comment bien optimiser son usage des règles ? (par exemple comment faire une analyse de probabilité ?)… C’est sans fin.

Un jdr « complet » serait un volume énorme, impossible à aborder, à dominer. (Quant à l’écrire…) Il faut inévitablement se baser sur des présupposés, des prérequis et il y aura inévitablement des gens qui seront laissés sur le bord de la route.

Et puis, tenir compte des capacités de son public, c’est alléger sa communication et les respecter. Évidemment, cela risque de tomber à plat pour des personnes en dehors de ce public.

Automatiquement cela fait du jeu une œuvre sujette à l’interprétation. Et c’est tant mieux.

Un corolaire du mythe du jeu complet est qu’il n’y aurait pas de bons ou mauvais meneurs (voire joueuses), il n’y aurait que des bons et mauvais jeux. Bhein non. Au-delà de la question de l’adéquation entre un jeu et ses participantes, il y a toute ces questions des prérequis. Et de la difficulté des jeux. Il y a une compétence des participantes, les jeux qui l’exploitent leur permettent d’aller plus loin, ou en tous cas ailleurs, que les jeux qui l’ignorent. Automatiquement ces jeux sont bons pour les joueuses qui ont les compétences adéquate – les bonnes joueuses – et mauvais pour les autres. Ce corolaire est donc incohérent.

Une extension du mythe du jeu : il faudrait prendre le jeu dans son ensemble – si ne joues pas au jeu exactement tel qu’il est écrit, je ne joue pas au jeu. D’une part : et alors ? Franchement : et alors ? De toutes façons, il est impossible pour l’auteur de transcrire exactement ses intentions, pour les joueuses d’appliquer exactement le jeu qui leur est transmis. Ensuite un jeu de rôle, c’est une bête complexe. Cela comprend potentiellement des règles, une forme, un univers, des personnages, un ou des propos, plusieurs sous-systèmes mécanisés ou non, des histoires… Et si des morceaux ne sont pas bons ? S’ils ne me conviennent pas à moi ? Si j’ai les prérequis pour certains morceaux et pas pour d’autres ? Si je dépasse largement ces prérequis et que donc je serai plus gêné par le jeu qu’aidé par lui pour atteindre la partie qui m’intéresse vraiment (le propos, l’univers, …) Car, oui, je vais en général être intéressé par le jeu pour un ou plusieurs de ces morceaux, très rarement par tout. Alors pour quelle raison devrais-je le prendre, toujours, partout, dans son ensemble ?

Vivent les jeux incomplets ! Vivent les espaces libres !
Et Cyberpunk 2020 c’est un très bon jeu. Même s’il était incomplet. Même si je ne vois pas comment un novice aurait pu l’aborder. Même si la manière dont il a été écrit a fait qu’il n’a généralement pas été compris. C’est un putain de bon jeu.

http://www.legrog.org/jeux/cyberpunk/cyberpunk-2020/cyberpunk-2020-2eme-ed-revisee-fr

9 novembre 2016

Pendant ce temps, en parrallèle avec l'actualité internationale, BBE approche de la barre des 50.000 grands éleect.

Pendant ce temps, en parrallèle avec l'actualité internationale, BBE approche de la barre des 50.000 grands éleect... heu... brouzoufs pour Laelith. En moins de 24h. Pour un projet nostalgiphage dont en ne sait rien, juste des noms d'auteurs et quelques illustrations.

*LIBRETÉ, JE CRIE TON NOM !*
https://fr.ulule.com/librete/
https://fr.ulule.com/librete/
We might live some interesting times.

8 novembre 2016

Ca va foirer - vague idée de mécanique à pool de dé, sans emploi.

Ca va foirer - vague idée de mécanique à pool de dé, sans emploi.

Chaque joueuse a un pool de dés fixe, il a physiquement exactement ce nombre de dés sur la table.

Lors d’un test, la joueuse jette le nombre et types de dés correspondant aux caractéristiques de son personnage, mais jamais plus qu'il n'a de dés disponibles.

Lecture des dés (par exemple) : 1-3 est un échec, 4+ une réussite.

Après le jet, n’importe quelle participante peut retirer des échecs pour les réserver. Ces échecs ne comptent pas pour ce jet-ci.

Si le pool de dé final contient :

- plus de réussite que d’échec, le test est réussi
- autant de réussite que d’échec, le test est réussi de manière mitigée
- plus d’échec que de réussite, le test est un échec.

Les dés réservés :

Ne peuvent plus être lancés pour un test. Par contre, le joueur et le MC peuvent en ajouter à un jet avant de jeter les dés. Dans ce cas, il ne sera pas possible de retirer des échecs de ce jet.

(Note : ambiance différente facilement en réservant les dés succès plutôt que que les dés échecs)

If we were to take Tumblr (and screencaps in general) as an indicator of the kind of scenes that really grab people...

Originally shared by Rob Donoghue

If we were to take Tumblr (and screencaps in general) as an indicator of the kind of scenes that really grab people in media and extrapolate it to RPGs, then awesome fights would be bumped from the #1 thing in RPGs to maybe #4 behind:

1. Moments of Adorable Dorkiness
2. Really Awesome Coats
3. Characters respecting THE HELL out of each other

I think I'd be ok with that.

[Publication] Millevaux, au seuil de la folie.

Originally shared by Thomas Munier

[Publication] Millevaux, au seuil de la folie.

Le livre de base est maintenant disponible en version livre et en papier !

Découvrez cette nouvelle incursion dans la forêt hantée de Millevaux, qui vous fera franchir les portes de la perception entre le vrai et le faux, entre l’humain et le monstrueux !

Motorisé par le système FU modifié pour obtenir une ambiance d'horreur à trois vitesses : épique, dangereuse ou survivaliste. Et un système de santé mentale qui vous basculera entre la rage et le désespoir.

Le livre de base contient les règles, un descriptif ample de l'univers, et de nombreux scénarios allant de la simple accroche jusqu'à une campagne implacable qui vous fera traverser toute l'Europe forestière !

Aux éditions Stellamaris, un livre par Michel Chevalier, Michel Poupart et moi-même.

http://editionsstellamaris.blogspot.fr/2016/07/millevaux-au-seuil-de-la-folie.html

7 novembre 2016

Parler de jeux différents.

Parler de jeux différents. Dans le fil où vous et moi avons abordé le cloisonnement des sous-communauté rôlistique (https://goo.gl/Jl6nhA) est apparue la notion d’une certaine barrière de communication, dans la manière d’aborder et de parler des jeux, qui pourrait être en partie responsable de certaines ruptures.

Comment parlons-nous de ces jeux qui nous plaisent ? Sommes-nous en accord avec nos interlocuteurs ? Parlons-nous la même langue ? Favorisons-nous l’échange et l’ouverture ? Parlons-nous de ce qui les intéresse ? Trop souvent, ce sont 3 « non », et j’en ai été assez coupable pour pouvoir le dire. J’ai fait un gros paquet d’erreurs.

Comment ai-je (mal) parlé de ces jeux ?

- « jeu indépendant » ou « indie » ? Pas bon. Tout d’abord, il y a là une part de revendication, d’engagement politique qui peut susciter la méfiance. Mais surtout, c’est la plupart du temps totalement inintéressant pour parler du jeu. Est-ce que vous avez déjà entendu en club présenter DD5 en disant qu’il était détenu par une société anonyme avec appel public à l'épargne ? non ? moi non plus. Et non seulement c’est inintéressant, mais en plus cela demande souvent de perdre du temps pour expliquer la notion qui n’a rien d’évident. Quand je fais cela, je perds le temps de tout le monde et détruis ma crédibilité.

- « révolutionnaire » « totalement différent » ‘novateur » ? Tout d’abord il va falloir assurer après cela. Cela active l’incrédulité, le scepticisme. Oh, bien sûr, si une partie suit effectivement et si cela prend correctement, cela pourra passer. Mais avec beaucoup de gens, cela diminue la chance de jouer : cela active l’incrédulité et le scepticisme. Des jdr « révolutionnaires », ils ont en vu des paquets et ils connaissent les limites. Ce n’est pas ce petit jeu de six pages et demi en noir et blanc tous pourris sans illustrations qui va tenir la route face aux 300 pages d’un jeu bien rôdé sur papier glacé tout en couleur avec couverture cartonnée. Ce n’est juste pas crédible, contraire à toutes leurs expériences.

-« ce qui est mieux par rapport aux jeux traditionnels » double faute : mon jeu est mieux, donc le sien est moins bien, et en plus je le mets dans une case un peu ringarde. Ding ! merci d’avoir joué avec nous, à la semaine prochaine. Ce n’était pas l’idéal pour créer de l’ouverture et de la curiosité.

- « au lieu d’avoir une résolution de tâche, c’est une résolution de conflit » « le système de jeu, je parle du système de jeu, pas de résolution, encore moins de simulation » mais de quoi je parle ? Ce n’est pas parce que cela m’intéresse moi que cela les intéresse eux. En plus je vais devoir passer un temps considérable à expliquer, me faire passer pour un intello moralisateur (c’est pas entièrement faux, notez, mais bon), ça va rester dans l’abstrait, dans le « c’est une belle théorie, mais… » Au mieux une perte de temps, certains vont fuir pour ne plus recevoir un exposé théorique dont ils n’ont rien à faire. En plus quand je fais mon érudit, je risque que certains se sentent inadéquat, insuffisants comme rôlistes. Conséquence : la fermeture, la fuite.

- « narration partagée », « narrativisme » brreeeeeep mots tabous, je risque au mieux une incompréhension, plus probablement un braquage immédiat.

-« c’est un jeu de Soren MacFarlu » oui, non, je fais juste mon prétentieux là, je n’ai jamais entendu personne tenter de faire venir des joueurs à sa table de « Pathfinder, de Jason Bulmahn ». Ça se fait par ici, pas par là.

- Les 3+1 questions de Sorensen, Crane et Wick sont censées être une super façon de présenter un jeu : de quoi parle le jeu (non pas en termes de décor, personnages et intrigue, mais en terme de thème) ? comment le fait-il ? comment l’encourage ou le récompense-t-il ? et comment le rend-il cela amusant ? C’est super intéressant pour les amateurs de conception ou de jeuderologie, mais dans la vraie vie tout le monde s’en fout. Pas parce que ce n’est pas important, mais parce que l’on y prête pas attention. (Et il y a des raisons.) Ce n’est juste pas comme cela que l’on présente un jeu. On parle du décor, éventuellement du type de personnage, très éventuellement du type de parties (parce que les jeux tradi font tout, même la baguette), de comment on lance les dés / fait un test et parfois de ce qu’il y a sur la fiche de personnages. On agrémente avec quelques anecdotes totalement inintéressantes. Bref on ne parle pas du tout le même langage. Si vous voulez vendre votre jeu, il faut s’approcher un peu plus de cela.

- Les thèmes : on va jouer amnésiques qui font une thérapie avec une drogue spéciale (il y a de la magie ? des conspirations ? c’est un jeu à secrets ?)… on va jouer des cow-boy-prêtres adolescents justiciers (et tu ris de mon nain ninja ?) qui se promènent dans les villages du Far-West pour rétablir l’ordre ébranlé par l’hérésie (heu, ouais…)… on va jouer des archéologues qui explorent les ruines d’une civilisation oubliée (il y a de l’action ? des monstres ? des poursuites ?) Hem.

Bon mais alors comment fais-je ?

Ce qui pour moi fonctionne le mieux c’est d’être ultra simple :

- Expliquer le jeu de manière simple, directe, modeste, en passant sous silence plein de trucs qui n’amusent ou n’intéressent que moi (l’auteur, le modèle économique, la filiation du jeu, les théories, …) : juste sur le modèle univers / personnages / but. Les mécaniques uniquement sur demande.

- Assurer que le jeu est simple, que les règles sont courtes et rapidement maitrisées. C’est généralement le cas.

- Proposer une partie juste pour voir, parce que « c’est un petit jeu que j’aime vraiment bien », phrase qui jusqu’à présent fait des miracles. Même pour les thèmes bizarres comme les mormons cancéreux de l’apocalypse

- SI j’ai déjà une tablée régulière pour un autre jeu, proposer un jeu différent pour la fois suivante, pour faire une pause.

- Ne pas oublier que tous les jeux ne demandent pas les mêmes qualités/capacités.

Il y a évidemment plein de jeux qui sont difficile à faire rentrer dans ce canevas : FATE (c’est pas un jeu, c’est un GURPS), Apocalypse World (mais posez juste les livrets sur la table devant les joueurs, ça fonctionne), …

Vous en pensez quoi ? Et pour vous, qu’est-ce qui a fonctionné et qu’est ce qui a foiré ?

6 novembre 2016

Play to see what how it happens.

Play to see what how it happens.

Fate à avance un grand coup dans sa traduction française.

Fate à avance un grand coup dans sa traduction française. Sur l'image c'est cher pour tout avoir (mais tout, c'est beaucoup et puis il faut bien payer les bucherons pour tuer les arbres et les pêcheurs pour extraire l'encre des seiches). Mais pour tout ça en pdf c'est 15€ et ça c'est tellement bas que j'en ai presque honte.

Originally shared by Maitre Sinh

http://www.500nuancesdegeek.fr/fate-deuxieme-impact/

c'est parti !
http://www.500nuancesdegeek.fr/fate-deuxieme-impact/

4 novembre 2016

Hier, 7e partie d’Apocalypse World « Alphabet », la campagne où j’officie pour et avec les superbes Peggy Chassenet,...

Hier, 7e partie d’Apocalypse World « Alphabet », la campagne où j’officie pour et avec les superbes Peggy Chassenet, Juce Ferrer, Eric Nieudan et Tom Z. C’est l’heure du post-mortem. Si la partie fut plutôt satisfaisante pour moi sur pas mal d’aspect, j’enrage d’avoir été aussi mauvais pour impliquer Mirjane, le personnage de Peggy. Petit exercice d’autocritique, voyons quelles erreurs j’identifie et quelles leçons je peux en tirer. Aidez-moi à me mettre les points sur les i.

- Essentiellement du bubble-play (le PJ 1 toute seule, puis PJ 2 tout seul, … tous tout seuls) y, avec beaucoup d’éléments nouveaux font que j’ai beaucoup trop parlé. Au doigt mouillé, je dois monopoliser 2/3 du temps de parole, c’est trop à mon gout pour ce jeu. Et peu d’interaction possible entre les joueurs et joueuses. D’un autre côté, cela respecte entièrement la logique de la fiction et les souhaits manifeste et logiques des joueuses et joueurs. Pas un problème en soi, surtout si tout le monde est content (?), mais un changement de rythme fera du bien. Et c’est le terreau dans lequel le problème est né.

- J’ai très mal joué sur l’échec de Mirjane pour débloquer la porte. Je pense d’ailleurs que l’on doit m’entendre patiner pour décider de ce qu’il se passe, mais j’ai pris une mauvaise décision. Coincer le personnage devant la porte aussi longtemps était une mauvaise idée. Grave toi cela dans le crâne une fois pour toute, Gherhartd, ce n’est pas la première fois que tu fais cette erreur et il faut que tu retiennes : « cela te prends plus de temps » est une mauvaise idée, une très mauvaise idée. « Tu n’y arrives pas et en plus tu restes coincée là plein de temps pendant que les autres jouent » et encore pire. À bannir. Qu’aurais-je pu faire d’autre ? Fondamentalement, c’est un échec, donc la porte doit rester fermée et je place une action de MC. Mais la liste des actions ne m’a pas inspiré à ce moment. Voyons à tête reposée ce qui vient…

o Sépare-les : bof, c’est déjà un peu cela le problème.

o Capture quelqu’un : c’est surement faisable, mais la fiction ne s’y prêtait pas trop.

o Coinces-en un : c’est un peu ce que j’ai fait, j’ai coincé Mirjane sur la porte pendant 1h00. Ce n’est pas cela que j’aurais dû faire, parce que c’est juste un cul-de-sac ludique. J’aurais pu la coincer en la mettant en situation de détresse, genre « tu es en train de pousser de toutes tes forces d’une main sur un verrou pendant que tu travailles de l’autre, et il bouge d’une seul coup. Tu ne t’y attendais pas et tu pers l’équilibre, le mécanisme se referme et se bloque. Tu es suspendue par ton bras, qui est à moitié broyé dans le logement du verrou, c’est très douloureux. Que fais-tu ? ». Cela aurait été pas mal, ça ouvrait sur des possibilités intéressantes.

o Rends coups pour coups : heu…

o Annonce une emmerde à venir, Annonce une emmerde hors champs : faut pas abuser des bonnes choses.

o Inflige des dégâts (comme établis) : mmmh, on est en pleine bataille, mais il est établi que presque personne ne tire à ce moment-là. Il est envisageable d’avoir un roquette qui vient frapper la porte, blesse Mirjane et d’autres, soude le mécanisme, mais cela aurait un peu trop de conséquences de l’autre côté de la porte à mon gout.

o Prive-les de leur matos : le classique « tu casses tes outils » ou « ton tournevis sonique reste coincé ». Pas très fertile comme terreau rôlistique.

o Fais-les passer à la caisse : idem.

o Déclenche les défauts de leur matos : désolé, je ne vois pas vraiment. Le matos de Mirjane n’a pas vraiment de défauts. Une crise maelstromique du tournevis « magique » de Mirjane ? D’une part ce serait créer un défaut sur ce qui est censé être un avantage, d’autre part je n’ai aucune idée de ce avec quoi suivre. Un défaut de la porte ? de la muraille ? Ah oui : « tu ne l’avais pas vu, mais ce qui coinçait la porte, c’était surtout la muraille destructurée au dessus. Ton agitation fait s’effondrer cette partie de la muraile » ouach, cela aurait été bien ça, mais cela ne m’est vraiment pas venu facilement.

o Dis-leur ce qu’il risque de se passer et redemande : caduc.

o Offre-leur une opportunité avec ou sans prix à payer : panne d’inspi. Surtout si je veux éviter le doublon avec un 7-9.

o Retourne leur propre action contre eux : « tu ouvres la porte, mais casse le mécanisme ce faisant, il va falloir des travaux importants pour pouvoir la refermer. Cela aurait changé le cours de la bataille et de la partie, option très intéressante. »

Voilà le genre de trucs que j’aurais dû chercher.

- Pendant toute la partie, j’ai vu avec désespoir Mirjane ne pas être impliquée, indépendamment du problème de la porte. Le problème est malheureusement récurrent. J’avais calibré mes fronts (MC tricheur ! Ce n’est pas dans les règles !) pour que certains la visent particulièrement, demandent de l’interaction entre joueurs, mais ils ont été neutralisés ou repoussés.:/ Mais j’aurais pu faire autre chose que « suivre ce que ma préparation demande », un peu trop aveuglément. J’aurais pu profiter d’une occasion ou l’autre pour obliger Mirjane à sortir de son rôle, car c’est une des composantes qui bloquent son interaction dans ces situations de combat. Un ragondin isolé franchit la muraille devant elle. Un habitant de l’enclave au comportement suspect. Un voleur, un pillard, un meurtrier. Le passage de Coste, le prisonnier évadé. Selim qui déconne. Un obus dans la Serre. Le sol qui s’ouvre sur un mystère. Envoyez-moi ces ninjas, purée !

- Sinon, tout simplement arrêter la fiction pour en parler tous ensemble, sapristi ! J’ai 4 cerveaux géniaux à consulter autour de la table. Stop, on parle 2 minutes du problème, on trouve ensemble une solution et on repart. Ce n’est quand même pas compliqué !

J’essaye de bien m’enfoncer cela dans mon crâne de piaf pour la prochaine.

3 novembre 2016

Je suis consterné (et tracassé) par le manque de visibilité du jdr dans sa propre communauté.


Je suis consterné (et tracassé) par le manque de visibilité du jdr dans sa propre communauté. Cela arrive régulièrement : une ou des personnes créent un jeu, elles le lancent sur le net en version gratuite ou payante. Elles sont très motivées, ont énormément réfléchi, travaillé. Elles vantent l’aboutissement et l’originalité de leur jeu. Je vais voir et patatras ! Elles sont sans aucune culture du média, elles créent à l’aveugle, reproduisant par paquet les erreurs du passé. Elles ne choisissent pas de ré-explorer d’anciennes voies, de défricher des directions abandonnées, non. Elles ne connaissent pas. Elles sont restées aux quelques anciens jeux qu’elles connaissent depuis longtemps. ADD. Rolemaster. L’Appel de Cthulhu. Warhammer (mais la 1ère édition). (Et parfois même elles refusent d’aller voir plus loin.) (Points bonus quand ces personnes devraient quelque part s’y connaitre mieux : créatrices, critiques, vendeuses dans d’autres domaines du jeu.) Comment est-ce possible ? Combien de micro-communautés isolées ? Faut-il faire quelque chose ? Quoi ? Comment ?

Heart breaking heartbreaker

Heart breaking heartbreaker
https://www.kickstarter.com/projects/1077733895/ambrosia-0?ref=thanks

2 novembre 2016

THIS! this this this this this! This!

THIS! this this this this this! This!

Originally shared by Rob Donoghue

So, the first paragraph:

It’s a Friday afternoon at a tech startup in downtown San Francisco, and Valerie Aurora is arming men with phrases they can use to try to make their Silicon Valley environment less sexist: “Not cool.” “We don’t do that here.” “Awkward!”

Seems really innocuous until you stop for a moment and realize that is huge freaking deal.

(Not for you, of course, theoretical commenter who is going to post to make sure we know it's not a big deal for you. You are more enlightened than the sad masses. Don't sweat it. You're set.)
https://www.theguardian.com/technology/2016/nov/02/silicon-valley-sexism-diversity-valerie-aurora-frame-shift