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31 janvier 2019

Voilà un jeu que je voudrais essayer !

Voilà un jeu que je voudrais essayer !

Originally shared by Matthieu B

Alors, comme ça on veut du jeu facile à prendre en main ? Pour jouer détendu, les pieds sous la table avec zéro préparation et zéro MJ ?

Tu veux jouer du drama over the top ? Tu veux un contexte tendu du slip dans lequel tu vas pouvoir renverser la table ?

Tu rêves de jouer des histoires romantiques avec des lasers dans le cœur ?

Tu rêves de jouer des personnages emportés par leur passion, avec des étoiles dans les yeux et des larmes horizontales, dans des robots géants qui tranchent les angoisses existentielles à coup de rayons gamma et d'astéro-haches ?

https://www.firebrands.fr


Je suis bien content d'avoir terminé ce projet avant la fin de G+ :)
C'est par ici que toute l'aventure avait commencé


https://www.firebrands.fr

30 janvier 2019

I asked MeWe to erase my profile.

I asked MeWe to erase my profile. It warned that it was irreversible, I confirmed, it said it was done. Good. Except everything is still all there. (And, BTW, I could not download my data, none of my messages are in the archive.)

28 janvier 2019

G+ shutdown not being enough, don't forget that Hangouts as we know it will disappear this year also.

G+ shutdown not being enough, don't forget that Hangouts as we know it will disappear this year also.

If the Hangouts shutdown sounds like an extremely complicated mess—it is! (...) Google's argument seems to be that the transition plan makes everything OK. But clumsy shutdowns like this are damaging to the Google brand, and they undermine confidence in all of Google's other products and services.
https://arstechnica.com/?p=1444765

23 janvier 2019

Notre site est toujours en cours de réparation, mais qu'à cela ne tienne, on a tout de même un nouvel épisode pour...

Originally shared by Radio Rôliste

Notre site est toujours en cours de réparation, mais qu'à cela ne tienne, on a tout de même un nouvel épisode pour vous !

Radio Rôliste #87 : Pour une poignée de féals dans le noir

http://radio-roliste.net/wp-content/uploads/powerpress/RR87.mp3

Au sommaire de ce numéro :
• Introduction (00m – 2m)
• La magie dans Les Chroniques des Féals, par Julien (2m – 20m)
• Critique de Blades in the Dark par Côme (20m – 48m)
• Critique de Pour une poignée de Sapèques par Fabrice. (48m – 1h02)
• Nos lectures du moment ( 1h02 – 1h15)

Les choses mentionnées dans ce numéro :

- Nobilis : http://www.legrog.org/jeux/nobilis
- Shadows of the Apt (série de romans) : https://fr.wikipedia.org/wiki/Adrian_Tchaikovsky
- Le Roi en jaune : https://www.drivethrurpg.com/product/216417/The-Yellow-King-Roleplaying-Game-Preview
- Monster of the Week, 2e édition : https://www.deadcrows.net/index.php/studio-deadcrows/monster-of-the-week/
- Supernatural : https://fr.wikipedia.org/wiki/Supernatural_(s%C3%A9rie_t%C3%A9l%C3%A9vis%C3%A9e)
- Coureurs d’orage : http://www.legrog.org/jeux/coureurs-d-orages
- Chroniques des féals : http://www.legrog.org/jeux/chroniques-des-feals
- Blades in the dark : https://bladesinthedark.com/
- Pour une poignée de sapèques : http://www.legrog.org/jeux/coureurs-d-orages/pour-une-poignee-de-sapeques-fr

Bonne écoute et j'espère au moins prochain ! (au train où vont les choses, on n'est sûr·e·s de rien...)
http://www.legrog.org/jeux/coureurs-d-orages/pour-une-poignee-de-sapeques-fr

17 janvier 2019

One Shot World is a hack of Dungeon World that removes most of the long-form mechanics and replaces them with simple...

Originally shared by Yochai Gal

One Shot World is a hack of Dungeon World that removes most of the long-form mechanics and replaces them with simple rules designed to facilitate one-shots and short campaigns.

I have recently worked very hard with Greg Soper (of Minimal Playbooks Plus fame) to completely remake the original playbooks - they are now cleaner, easier to read, and far, far prettier. We've also replaced or rewritten the moves and many of the basic rules.

Take a look here:
https://drive.google.com/file/d/1Sq6SNVXC8pS7fFrSXUEX5WU7t2XaE0Sd/view?usp=drivesdk

Feedback and criticism welcome.

For reference, here is the original hack: https://www.drivethrurpg.com/product/242339

When I finish redoing the GM Booklet I'll publish it on OBS.
https://drive.google.com/file/d/1Sq6SNVXC8pS7fFrSXUEX5WU7t2XaE0Sd/view?usp=drivesdk

9 janvier 2019

Je sors ce long texte des commentaires où il est enfui.

Je sors ce long texte des commentaires où il est enfui. J'y parles de pourquoi, à mes yeux, Apocalypse World intègre les questions de consentement au cœur de sa conception.

Avertissement préalable : c’est la première fois que je formalise ces pensées, et je le fais sans recherches, ça va être un peu brut de décoffrage.

Ce que je vais chercher à vous démontrer, mesdames et messieurs du jury, est qu’Apocalypse World est un jeu qui dans sa conception a pris plus soin du consentement que la majeure partie des jeux de son époque (2010).

Alors, non, ce n’est pas le jeu le plus soucieux du consentement possible, même à l’époque. Des outils de consentement, qui sont souvent rangés dans la catégorie « outils de sécurité émotionnelle » existent depuis au moins 1997 (Kutt & Brems dans les larps nordiques). À vue de nez, les Lines and Veils sont formalisées par Ron Edwards en 2003. Bref ça existe, et même proche des Bakers. Meguey Baker et Emily Care Boss pas mal discuté sur les notions de Nobody Gets Hurt vs. I Will Not Abandon You. Je pense que Vincent Baker participait également à ces discussions (pfff, j’aimerais avoir des références précises, tout ça…). Et je pense qu’il a déclaré à un moment, suffisamment longtemps avant la publication d’AW un truc qui disait quelque chose : l’approche est la responsabilité du concepteur et concevoir pour du Nobody Gets Hurts, c’est mièvre (ceci n’est clairement pas une citation, mais l’idée devrait être là)(tu le sens le gros manque de recherche ?).

Tout cela pour dire que je pense que ces questions sont intégrées dans la conception d’AW et que ce n’est pas accidentel. (Oui, mesdames et messieurs du jury, cela veut dire également que là où ça n’irait pas, on ne peut pas invoquer l’ignorance. (Et puis est-ce que nemo censetur ignorare securitam de toutes façons ?) Mais, peut-être, la prise de risque, la transgression ou l’inscription dans une tradition. AW est un jeu traditionnel, après tout.

La question du consentement est présente à divers niveaux : le consentement (ou le choix) sur le tout, ou sur une partie, le consentement (ou le choix) avant la chose envisagée, la possibilité de retrait du consentement (d’un choix alternatif en cours de route), la bonne information sur ce à quoi on s’engage

De mémoire, là où AW (v1) ne fait pas vraiment mieux que les autres, c’est sur :
- le consentement a priori sur le tout : il n’est pas explicitement prévu de négociation du contrat social, de fixer des limites au préalable (Lines & Veils).
- le retrait du consentement en cours de route à la Carte-X n’est pas prévu non plus. (J’aurais tendance à dire que cette notion est de toutes façons un progrès plutôt récent et discrètement révolutionnaire ; socialement, rares sont les situations desquelles l’on peut se retirer après s’être engagé, même implicitement, avec facilité).

Il ne sort donc pas du lot ni en bien ni en mal sur ces aspects. Sur les autres, il fait nettement mieux.

AW a une division très nette sur qui a la responsabilité de quoi. Les joueuses contrôlent ce que leur personnage dit, pense, ressent, fait. Le MC contrôle le monde. Déjà cela évite beaucoup d’écueils. Pas de « tu as peur, tu fuis en lâchant tout ce que tu tiens en main », « tu es irrésistiblement attiré vers la cave », « ton personnage est désespérément amoureux », « tu ne sais pas pourquoi, mais tu ne peux pas lui refuser »… C’est un principe, et il est maintenu par les règles. Par comme beaucoup de jeu qui t’expliquent cette division de responsabilité et puis qui, plus tard, mettent des exemples, des conseils de jeu, voire de consignes de scénario qui vont dans le sens contraire. Ou, même, des règles style charme, séduction, intimidation, contrôle mental… qui vont contraindre le personnage sans laisser de choix à la joueuse.

Donc, tout ce que fait, dit, pense ou ressent le personnage reste de la seule responsabilité de sa joueuse, sans partage aucun. La question du consentement est, sur ce point, complètement désamorcée.

De même, pas question de jouer malhonnêtement avec les perceptions des personnages pour tromper les joueuses : il faut être honnête et complet, c’est textuellement dans les règles et à niveau d’importance élevé.

(Après, rien n’empêche qui que ce soit de jouer complètement autrement, de proposer à d’autres de jouer en prétendant qu’il s’agit d’AW tel que prévu, mais dans ce cas cela ne sert évidemment à rien de parler du jeu en lui-même…)

Sur la boucle de gameplay principale, les moments où le MC peut intervenir et ses possibilités d’actions sont soigneusement encadrées. En pratique, cela laisse déjà énormément de lattitude, mais c’est explicitement limité.

Le MC peut toutefois, dans le cadre de ces règles, infliger des choses absolument horribles aux PJ. Comme mentionné plus haut, le jeu ne prévoit pas de porte de sortie directe. Cependant, il y a une invitation forte (et bien portée par la culture de jeu anglo-saxonne autour d’AW) à être fair-play, à donner l’occasion aux joueuses de réagir avant de frapper leur personnage d’une fatalité. C’est le principe de soft move / hard move, qui n’est pas formalisé en ces termes dans les règles, mais bien présent, le MC étant invité à annoncer avant de frapper.

Sur cette notion de frapper, AW n’étant pas - conformément aux convictions de Vincent Baker – un jeu mièvre, le MC est invité à frapper aussi fort qu’il le veut, ce qui évidemment peut mener le jeu dans des directions risquées. La responsabilité repose ici sur ses épaules, par sur la conception. (Une malheureuse erreur de traduction de la VF fait qu’il est une seule fois écrit « aussi fort qu’il le peut », ce qui n’est pas l’intention de l’auteur.)

J’en viens au consentement sur les éléments : dans AW, contrairement à la plupart des jdr, une joueuse sait généralement exactement à quoi elle s’engage en décidant d’une action. Toutes les actions de joueur sont entièrement publiques, et précisent avec exactitude quand elle s’appliquent, et quels effets précis seront possibles dans chacun des trois (quatre) cas de figures prévus : 6-, 7-9, 10+ (12+).

Il n’y a pas de négociation comme dans de très nombreux de jeu à résolution de conflit / de tâche. Il n’y a pas une réinterprétation hasardeuse par le MC après le jet, forçant un résultat malgré l’action de la joueuse. Celle-ci sait exactement à quoi elle s’engage.

Deux cas particuliers sont discutable dans cette affirmation. Tout d’abord les actions de base (les plus génériques, accessibles à toutes et tous et sans contexte particulier) ne prévoient rien d’explicite en cas d’échec (6-), c’est au MC de tirer une action de sa liste limitative. C’est tout ce que la joueuse sait. Toutefois, avec un peu de stratégie, la joueuse jouera dans les forces de son personnage et la probabilité d’échec sera raisonnable (16 % avec un +2, 8 % avec un +3 ; scores qui sont assez facile à atteindre avec un cerner préalable ; l’aide d’un autre PJ peut également être enrolée). Et, surtout, à l’exception du jet de blessure, la joueuse ne devrait jamais être poussée au jet, donc à ce risque. (Elle peut, par contre, être amenée à devoir choisir entre la peste et le choléra.)

Le second cas particulier, moins fort, est celui de l’action act under fire, où le résultat du 7-9 doit être improvisé par le MC. Toutefois, l’improvisation est encadrée par l’action, qui donne des consignes au MC, il y a un choix de la joueuse, et comme il s’agit d’un action malgré tout réussie, le risque d’une interprétation problématique me semble très réduit.

Et cela me permet d’arriver enfin au point soulevé par le Pr ++++ : ce sont les cibles des actions qui choisissent les conséquences. Oui, on peut tenter de forcer la main à quelqu’un par la violence, par la séduction, la manipulation, les étranges pouvoirs d’un céphale, mais c’est toujours la victime qui choisit. Les dés décident de l’ampleur de l’impact, mais c’est la joueuse cible qui choisi la nature de l’effet, y compris, toujours, de ne pas céder.

Reste la question des questions qui peuvent être posées aux joueuses, soit par le MC dans certaines circonstances, soit par d’autres joueurs en cernant le personnage ou, de nouveau, par la médiation du maelstrom psychique. Certaines questions peuvent être perçues comme violentes, il n’y a aucun doute. Toutefois, d’une part les questions venant du MC sont des questions venant de la transparence du jeu : ce ne sont pas des personnages qui apprennent des choses sur un personnages, ce sont les joueuses. Ce qui, pour moi, change complètement la nature de la chose. Hors, ce sont généralement les questions les plus intimes, les plus bousculantes. Restent les questions des autres joueuses via les actions de leur personnages. On est bien, là, dans du PvP qui pourrait être malaisant. En pratique, toutefois, les questions posées sont pragmatiques. Ce qui peut poser problème, c’est la réponse que la joueuse a imaginé. C’est son entière responsabilité. Et à chaque question, les réponses « non », « rien » ou « je ne sais pas » sont entièrement valables. Elle ne génèrent souvent pas beaucoup de jeu, et elles deviennent des faits établis de la fiction, mais aucun des deux n’est très génant ou ne devrait être un obstacle en cas de malaise : la joueuse n’est pas forcée à aborder quelque chose qu’elle ne désire pas.


Voici, Mesdames et Messieurs (et personnes au genre ambigu ou dissimulé), pourquoi j’estime qu’Apocalypse World est un jeu que l’on peut remarquer pour son traitement attentif des questions de consentement. Et, comme je l’ai dit en introduction, je suis convaincu que ces vertus furent volontairement intégrées au coeur de la conception du jeu.

2 janvier 2019

That, especially for rpg and scenarios. And fellow gamers.

That, especially for rpg and scenarios. And fellow gamers.

Originally shared by Robert Bohl

I would like at least one piece of fiction* to pick up on the reality that torture doesn't work. This is especially bad in superhero stuff. Almost every superhero movie or show I've seen has the hero beating (Daredevil), electrocuting (Black Lightning), terrifying (Jessica Jones), or otherwise torturing people for information. Every single one, I think. And note, I named three of my favorite shows, there.

I firmly believe that a big part of why our culture allows itself to torture because our stories tell us it's the good, right, and heroic thing to do. And that's disgusting.

Aside: Has anyone incorporated this understanding of torture into an RPG? I feel like Apocalypse World's "what would it take you to do ____?" option in read a person gets close.

* I'm sure there are examples of this being done right; I seem to recall The Wire having an interrogation scene or two built over rapport. But it's goddamned rare.
https://www.theatlantic.com/health/archive/2014/12/the-humane-interrogation-technique-that-works-much-better-than-torture/383698/