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30 octobre 2017

Trick or treat? We say.... TREAT!

Trick or treat? We say.... TREAT!

Zweihänder Grim & Perilous RPG (a Warhammer Fantasy Roleplay retroclone) is FREE for the next 48 hours! Share this link across social media, and let your friends know to grab the illustrated edition entirely for free until November 1st!

http://drivethrurpg.com/product/210516/ZWEIHANDER-Grim--Perilous-RPG--Core-Book?src=hottest
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26 octobre 2017

Je viens de réaliser ceci (grâce à Gaël Sacré) : un jeu de rôle d'initiation ne mériterait ce titre que s'il ouvre...

Je viens de réaliser ceci (grâce à Gaël Sacré) : un jeu de rôle d'initiation ne mériterait ce titre que s'il ouvre concrètement sur d'autres pratiques de jeu. Sinon c'est « seulement » un jeu accessible aux novices.

So, I need to research this some more, but I just read a FASCINATING thing about conversational backchannels.

Originally shared by Rob Donoghue

So, I need to research this some more, but I just read a FASCINATING thing about conversational backchannels.

(Backchannels are the acknowledgements we give when someone else is talking to indicate acknowledgement and engagement. Things like “yeah” and “uh huh” and so on. These are a whole thing in their own right, and it’s something you can get better at if you want to.)

So here’s the thing: someone did a study of the impact of backchannels on STORIES. That is, they had people tell stories to varying levels of backchannel quality and level, and they discovered that it had a direct and palpable impact on the QUALITY of the story. Without good backchannel, endings were delivered poorly, over explained, and lots of other stuff went off the rails. The bottom line is that the speaker is not the only one on the hook for things going to pot when everyone is looking at their phone.

This intrigued me. Obviously it’s related to being a good listener, but “giving good backchannel” offers a space for active improvement without going all the way into active listening. That’s valuable because there are lots of situations (anything one-to-many) where active listening is the wrong tool, but we still would like improvement.

Which in turn leads to RPGs. We spend a decent amount of effort telling GMs to give engaging descriptions and keep player attention, but if the listener is also responsible for the quality of the outcome, maybe we also should consider some player guidance as well.

Which leads to the question of what good backchannel looks and sounds like at the gaming table. It’s probably a little specialized, but the bad backchannel (phones, side conversations, wandering eyes) remains pretty recognizable.

This prospect excites me because it offers a practical route to better games (because it is easier to fix specific things like bad backchannel with action than broader things like bad listening) but it also offers a very concrete manifestation of the philosophical idea that it’s everyone’s table and we’re all responsible for the fun.


(Apologies for typos. I was so excited by this prospect that I wrote this out on my phone. Will review when I get to a real screen.)
http://www.cs.utep.edu/nigel/bc/

Un petit panorama des techniques de sécurité émotionelle pour le jdr pour aller au-delà de la Carte-X https://ptgptb.

Un petit panorama des techniques de sécurité émotionelle pour le jdr pour aller au-delà de la Carte-X https://ptgptb.fr/la-carte-x :

(ce que j'ai repéré, principalement en anglais)

Script Change de Brie Sheldon http://www.briecs.com/p/script-change-rpg-tool.html

Support Signals de Jay Sylvano et Tayler Stokes et Hand Queues de Tayler Stokes, tous les deux trouvables dans le LARP Ugly Girl http://www.gamestogather.org/wp-content/uploads/2015/11/UglyGirl-CG2015-JS-F.pdf

Support Flower, l'adaptation par Taler Stokes des Support Signal de Jay Silvano http://www.gamestogather.org/wp-content/uploads/2017/02/SupportFlower-A5-PrintJ.pdf

Bien entendu les Lines and Veils (collectif, la Forge, avec un rôle important d'Emily Care Boss et Ron Edwards) https://rpg.stackexchange.com/questions/30906/what-do-the-terms-lines-and-veils-mean

Cut/Brake et autres safewords de Nordic Larp https://nordiclarp.org/w/index.php?title=Safeword

Les techniques de débriefing de Lizzie Stark http://leavingmundania.com/2013/12/01/run-post-larp-debrief/

La Luxton technique telle que décrite par Ben Lehman https://plus.google.com/117301572585814320386/posts/DTaEThFLZAR (Merci JC Nau​​​ pour le rappel !) avec un discussion intéressante sur les besoins à satisfaire pour la sécurité émotionnelle (le post fait un léger faux-procès fréquent à la Carte-X, saurez-vous trouver lequel ?).

L'épisode du podcast des Aventureux sur **Les safe-spaces, une très belle discussion sur la Carte-X, la sécurité émotionnelle, le comment et le pourquoi. https://www.lesaventureux.com/podcast/2017/12/1/les-aventureux-plerinage-01-le-safe-space (juste, à mon, sens, c'est un peu dommage de réduire les safe spaces à cela, mais je chipote.)

La conférence de Maxime Victor sur **La gestion des émotions en GN lors des GNiales Paris 2016 (https://youtu.be/gO_nzRTrqF8)

L'épisode du podcast de la Cellule sur **La sécurité émotionelle en JdR, également avec Maxime Victor, en invité (http://www.lacellule.net/2017/10/podcast-jdr-la-securite-emotionnelle-en.html) et de la contradiction.

Safe Hearts d'Avery Alder (https://buriedwithoutceremonyblog.files.wordpress.com/2017/01/safe-hearts.pdf), qui traite de la sécurité émotionelle dans Monsterheart. La deuxième édition du jeu intègre et développe cette dimension : Monsterhearts 2 est juste remarquable sur la manière de proposer la sécurité émotionnelle dans ses règles. (10$ le pdf pour un bijou de game design, c'est volé http://buriedwithoutceremony.bigcartel.com/category/monsterhearts-2)

Des conseils de Skimy sur la sécurité émotionelle en GN (https://www.electro-gn.com/11168-la-securite-emotionnelle).

Si vous en avez d'autres, n'hésitez pas à les ajouter en commentaire

Attention, à mon avis, connaître la technique, c'est bien mais ce n'est pas suffisant : il faut l'appliquer et réfléchir à son application. Je pense qu'un atelier pré-partie pour entraîner les participants‧es à l'utiliser est au minimum utile, souvent nécessaire. À mon sens, ce qui est crucial, c'est que les personnes soient plus importantes que la partie, que le dialogue pour la sécurité soit possible, souhaité et passe également avant cette dernière.

guillaume jentey​​​ Luke Wayland​​​

22 octobre 2017

(Parce que l'on me l'a demandé, voici un résumé personnel.)

(Parce que l'on me l'a demandé, voici un résumé personnel.)

Le PbTA et les styles télévisuel et cinématographique. Le PbTA (plus précisément : les jeux PbTA à moves type AW) est souvent envisagé comme un type de système permettant / poussant une simulation de genre. Ce qui est vrai. Pour moi une conséquence indirecte des objectifs de design, mais une conséquence bien réelle.

Les moves classiques sont en fait une résolution de conflit telle que popularisée par la Forge : au lieu de résoudre une action plus petite (par exemple : un seul échange, voire un seul coup, dans un combat) par une réponse oui/non (résolution de tâche), le système résout une action plus globale (tout le combat, ou une phase significative de celui-ci) avec une réponse qui change significativement la situation. Dans beaucoup de jeux, cela nécessite un arrêt long de la fiction qui provoque souvent une rupture de l’éventuelle immersion dans le personnage et/ou de la position d’acteur pour passer un temps en négociation des enjeux : qu’est-ce qu’on essaye de résoudre, quelles sont les issues possibles. AW change cela en fixant de manière forte ces éléments à l’avance. Cela permet d’accélérer fortement l’intervention des règles, mais limite les choix de possibles. En rédigeant les moves, bien naturellement, l’auteur.e choisit les possibilités pour coller au type de partie visées, c’est-à-dire au genre.

Beaucoup de jeux PbTA cherchent alors à reproduire ce que l’on voit dans des fictions télévisuelles ou cinématographiques, donc voilà.

Tout cela va orienter/diriger toute la fiction, le jeu.

Second aspect : l’utilisation du langage cinématographique dans les narrations et descriptions. Décrire la fiction comme si on la découvrait à travers un film, une série. Les joueurs et joueuses peuvent décrire divers éléments du langage cinématographique : titres et génériques, musiques extradiégétiques (sauf qu’alors elle ne l’est plus vraiment), séquence pré-générique, bétisier, résumé télévisuel, plans et mouvements de caméra, éclairage, effets de montage (ralentis, coupes, fondus…), mais aussi acteurs, réactions des spectateurs, des fans… tout cela sont des effets stylistiques. Cela est potentiellement totalement indépendant de la fiction générée (séparation fond/forme), mais est généralement conçu en cohérence. Personnellement, je trouve que c’est souvent plus un appauvrissement au nom d’un effet de style, mais bien utilisé et avec parcimonie, c’est bien. Mais là c’est juste une appréciation personnelle, rien de plus.

Comme dans tout design, qu'il soit fait au moment de la conception du jeu ou au moment de la partie, choisir est renoncer, limiter les possibilités.

20 octobre 2017

This is super basic stuff, but I need to remind myself of it quite often.

Originally shared by Rob Donoghue

This is super basic stuff, but I need to remind myself of it quite often.

There is a pattern where a woman says a guy did a thing, he says he just made a mistake and it’s not a thing, she insists while he backs off and apologizes for the mistake while she presses on.

(The thing can be almost anything. This is relevant to harassment, yes, but really almost anything).

In the scenario above, if I’m not pre-invested, my knee jerk reaction is to support the guy, because he’s apologizing and being reasonable while she is very clearly being unreasonable (or perhaps a less kind word).

This is not a good knee jerk reaction because I am getting played.

We’ve talked enough about the woman’s side of it enough to be able to break this down pretty easily. Women eat a lot of bitter, and tolerate a lot of crap, so when they call something out it is usually far past the theshold where a dude would have cracked. This is just a fact of life, but it has the practical effect of meaning that when the woman does call something out, it’s already a high pressure situation, but other people may not (probably don’t) realize it, so her intensity seems disproportionate. This sucks, but if you’re mindful of it and default to listening, you can get around this internal bias.

But it’s worth noting that the guy’s end of this is also a very specific dance.

First, every guy who has been in this position knows that the aforementioned bias is in play, and so long as they can maintain that sense that the woman’s response is disproportionate, he is not really under any threat. He plays to the bias and the audience swings towards him for scoring so. This fact is one of the reasons women often wait so long before speaking up (because they know that this is what will happen) so it’s all a nasty cycle.

No surprises yet, but I want to call out one specific behavior: aggressively apologizing for the lesser offense.

This is a power move. Plain and simple. It:
- reframes discussion to whether or not it was actually the lesser offense
- earns the guy immediate social capital because he was “big enough” to apologize (tip: once you prioritize external validation, apologizing from a position of power is easy and fruitful)
- reinforces the narrative that he’s the reasonable one. After all, he admitted fault!

Anyway, I’ve made some generalizations here. This dynamic is not always along specific gender lines, and these tactics are available to anyone. And it can definitely extend beyond dudes and ladies. But the pattern shows up most frequently in that space.

And the thing is, I know all this, but my instincts are still bad. I still fall for this every time, and the only question is whether I notice I’ve fallen for it. And knowing these patterns helps me spot that, and because of that, I pass them along in case they might help someone else.

19 octobre 2017

Principe de la Colle de Machko : l'explication la plus compliquée est la meilleure.

Principe de la Colle de Machko : l'explication la plus compliquée est la meilleure.

Une définition qui fait genre.

Une définition qui fait genre. Le retour de Aware Studios​. Je sais pas s'il est content ou pas mais moi je le suis toujours de le lire. Encore !
http://awarestudios.blogspot.be/2017/10/faire-genre-part-2-cest-proprement-le.html?m=1

Dear Guy Friends & Colleagues In Games: If you were one who told Jessica this was unprofessional, own it & own that...

Originally shared by Brie “Beau” Sheldon

Dear Guy Friends & Colleagues In Games: If you were one who told Jessica this was unprofessional, own it & own that you enabled Mentzer.

https://twitter.com/Delafina777/status/920489843821486080

Do you know WHY you enabled him? Just like how, with that, you enabled ALL harassers and creeps? Because you protected them. Seriously.

When you tell people that raising awareness, even privately, for creepy & sometimes illegal behavior might threaten their careers? That's it. You're saying "If you don't let this continue, if you speak up, you're not worthy. You don't deserve to work. You're a High Risk Candidate."

Just suck it up, right? It doesn't matter if it's slut shaming, victim blaming, groping, or rape, saying something might get you fired. We are sick and tired, in all industries, all aspects of our lives, of being told that we should shut up and take it so we can stay working.

And every single goddamn one of you who had the sick heart to tell a woman she was doing wrong by speaking about this: You are the problem.

Apologize now. Don't wait. Don't waffle. Don't beg out. Apologize to the people you've shamed and scared into silence. Be better, damnit.
https://twitter.com/Delafina777/status/920489843821486080

18 octobre 2017

Watching a notallmen car crash slowly catch fire while falling off a cliff has me thinking.

Originally shared by Rob Donoghue

Watching a notallmen car crash slowly catch fire while falling off a cliff has me thinking.

One super pernicious thing about notallmen is that, functionally, it is often about men expressing hurt feelings, and the reasons this is not really appropriate at this time (most often because it's an attempt to change the conversation to being about the dude's hurt feelings rather than whatever it was about.

I call it pernicious because, in function, it's the same thing that a lot of guys deal with when struggling with toxic masculinity, which also tells us that our feelings don't matter and we shouldn't talk about them (albeit for very different reasons).

I don't bring this up as an excuse, but rather as a warning to fellow guys who are still dealing with that twitch to notallmen it up when a generalization about men hurts. The right answer is always to stop and think before you post, and by think I mean really think about the context and how much is or isn't about you, and how much your voice needs to be heard right now.

But it might still hurt. Sometimes people we care about manage to kick us right in a vulnerable spot in their upset. Sometimes they connect so profoundly and personally that we feel we must respond, because the only other option is the genuinely shitty "real men don't feel stuff".

If that happens, there are better ways to respond. You can take it to your own platform and share your hurt (don't turn it into an attack).. You can have a private conversation (Later!), and if you don't feel comfortable having that private conversation, then definitely take that as a reason to consider if that is an indication that this might be less personal than you think.

You can also unfollow or mute people. Even if you agree with them, even if you consider yourself "on their side". If it's causing you genuine hurt, then stop. Self care is a necessity, not a luxury.

But above all - think. All this? This is part of the thinking.

And if you are out there, struggling with that notallmen instinct, I'm with you. It's not easy, and people who tell you it is are welcome to live in their bubble of smugness. But it's something you gotta do. And it's something you can do.

You're not surprised Frank Mentzer is a creep.

Originally shared by Paul Czege

You're not surprised Frank Mentzer is a creep. You're not surprised he threatened to ruin Jessica Price's career. You know it's creep after creep after creep everywhere you look. Joss Whedon's a creep too.

16 octobre 2017

[Relecture] Je cherche des personnes pour relire la deuxième édition de mon jeu de rôle Inflorenza Minima (contes...


Originally shared by Thomas Munier

[Relecture] Je cherche des personnes pour relire la deuxième édition de mon jeu de rôle Inflorenza Minima (contes cruels dans la forêt de Millevaux) !

Taille : 50 pages A5. Délai : 26/10/17.

Type de relecture demandé : orthographe, compréhension et/ou game design, à votre gré.

15 octobre 2017

De nouveau une question existentielle...

Le Radio-Roliste d'octobre est là, avec plein de bonnes choses dedans.

Le Radio-Roliste d'octobre est là, avec plein de bonnes choses dedans. Et une nouvelle un peu mélancolique. Bonne écoute !

Originally shared by Radio Rôliste

Un nouvel épisode de Radio Rôliste, on l’on cause de Chrysopée, de Freaks’ Squeele et de Mordiou !

http://www.radio-roliste.net/?p=1572
http://www.radio-roliste.net/?p=1572

10 octobre 2017

Parfois nous nous accusons (mea culpa

Parfois nous nous accusons (mea culpa ! mea maxima culpa !) d’anthropomorphisme quand nous jouons des aliens, des nailfes (ou des eilns, je ne suis pas raciste). Nous nous accusons aussi de prétendre les jouer, pas de les jouer « réellement ».

Deux réactions à ça :

1. Ça va la tête ? Ce sont des jeux de rôles. J’ai beau monter mes exigences aussi haut que je le veux, c’est du JdR. Tant mieux pour moi si j’atteins des sommets d’interprétation, de compréhension et d’immersion de psyché étrangères, mais à partir du moment où je mets cette exigence dans mon propre chemin, c’est une erreur. Une faute si je la mets dans le chemin de quelqu’un d’autre.

2. Anthropomorphisme, c’est encore bien trop généreux. Sans très sérieux effort, je ne dépasse pas la projection de ma propre culture. Culturo-centrisme-morphisme ?

Et la question de savoir si c’est possible ou pas ? ¯\(ツ)/¯

Non non on est bien en -1950- 2017...


Non non on est bien en -1950- 2017...

9 octobre 2017

Je suis devenu très sage en financements participatifs : 2 en juillet, 1en aout et 0 en septembre.

Je suis devenu très sage en financements participatifs : 2 en juillet, 1en aout et 0 en septembre. Pour octobre, la déferlente actuelle me donne plutôt envie d'être très sélectif que de participer aveuglément. Rien jusqu'à présent et si je lis bien mon humeur, ça risque de continuer jusqu'à la fin du mois... et au-delà.

5 octobre 2017

“We have really piss poor models of communication that long-time players expect as familiar”

“We have really piss poor models of communication that long-time players expect as familiar”

Originally shared by Ryan Macklin

Dusting off my blog again, this time to talk about empathy in tabletop writing, and how we don't do it enough.
http://ryanmacklin.com/2017/10/our-empathy-problem-in-tabletop-game-writing/

Free beta rules for Legend of the Five Rings (L5R). Is there something in the air?

Free beta rules for Legend of the Five Rings (L5R). Is there something in the air?
http://www.drivethrurpg.com/product/223045/Legend-of-the-Five-Rings-RPG-Beta-Rulebook

The Sprawl (couverture souple, VF) by Khelren (Paperback) - Lulu

Originally shared by Tiburce Guyard (Khelren)

La version française de The Sprawl, l'excellent jeu de rôle cyberpunk à missions propulsé par l'Apocalypse, est désormais disponible en couverture souple sur la boutique Lulu pour 25 euros TTC.

268 pages au format royal (un poil plus grand qu'un roman).

Et avec le code ONESHIP, les frais de port sont offerts jusqu'au 12 octobre.
http://www.lulu.com/shop/khelren/the-sprawl-couverture-souple-vf/paperback/product-23356819.html

3 octobre 2017

C'est curieux comme le jdr "populaire", "potache", "low art" demande de se farcir des règles complexes en cascade et...

C'est curieux comme le jdr "populaire", "potache", "low art" demande de se farcir des règles complexes en cascade et tellement de pages A4 écrites tellement serrées qu'on dirait des études de droit, tandi que le jdr "sophistiqué", "prétentieux", "high art" propose des règles qui tiennent sur une feuille de PQ (fairtrade)...

2 octobre 2017

Des choses que je pense pouvoir être en droit d’attendre d’un éditeur de jdr en 2018 :


Des choses que je pense pouvoir être en droit d’attendre d’un éditeur de jdr en 2018 :

- Comprendre que nous lisons de plus en plus sur écrans : ordis (et pas que sous Windows, les chromebooks par exemple, mais pas que), tablettes, téléphones… Et donc mettre le format numérique sur pied d’égalité avec le format papier, voire en priorité. Et pas en essayant de reproduire le format papier et en laissant tomber tout ce qui ne passe pas, mais en utilisant les avantages du format numérique : table des matières en hyperlien, hyperliens dans le contenu (vers le contenu mais aussi vers des ressources extérieures : liste de lecture de musiques, faq, résumés, générateurs en ligne), notes, accessibilité au lecteurs d’écran / au text-to-speech, format adaptatif à la taille des écrans mais aussi aux contraintes des utilisateurs (taille des caractères et contraste, pour les personnes ayant des problèmes de vue), corrections et mise à jour du contenu…

- Comprendre que le jdr virtuel ça existe, ça se développe. Donc veiller au jeu en ligne : procédures et conseils adaptés ; mais aussi les éléments de jeu au format numérique : les illustrations, les cartes et toutes les images utiles à résolution d’écran (4k + tenir compte des zooms utiles ?), liste de lecture en ligne, feuilles de personnage en documents partagés et intelligents, les fiches et résumés en documents partagés et en image. L’intégration dans les tables virtuelles communes (Roll20.net, Rolisteam, Maptools, Fantasy Grounds…) et un support d’une durée raisonnable.

Bien sûr que c’est un boulot monstre tout ça. Mes attentes varient bien entendu selon l’ampleur du projet.


(L’image de base est CC by-sa 4.0 International by monsterpromo https://commons.wikimedia.org/wiki/File:00-000-1-1_2015_Dancing_Painter_Show_Salvador_Dali_ver_2_0.jpg)

1 octobre 2017

Things I believe I should be able to expect from a RPG publisher in 2018:


Things I believe I should be able to expect from a RPG publisher in 2018:

- understanding that reading happens increasingly on computer, tablets, chromebooks, phones… hence electronic format of the rules first or at equality with paper format (either a pdf on suitable page and font sizes or a reflowable format like epub), taking advantage of the format (hyperlinked table of content, hyperlinks in the content toward itself but also to external ressources like playlists, faq, cheat sheets, online generators…; notes; accessibility to screen readers / text-to-speech…)

- understanding that virtual gaming is a thing, hence including the useful assets: illustrations, maps, and every useful image as a seperate file at screen resolution (4k + needed zooms ?), online playlist, character sheets as shared, smart documents, cheat sheets as shared documents and as images. Integration into existing virtual tabletops (Roll20.net, Rolisteam, Maptools, Fantasy Grounds…) and reasonably long support.

Of course all this is a tremendous work. Projects' size change my expectations.

(Base image is CC by-sa 4.0 International by monsterpromo https://commons.wikimedia.org/wiki/File:00-000-1-1_2015_Dancing_Painter_Show_Salvador_Dali_ver_2_0.jpg)

(putting new words on old things) You know how when you tell a story, you skip boring parts, highlight and heighten...

(putting new words on old things) You know how when you tell a story, you skip boring parts, highlight and heighten interesting parts and sometimes move things around to make them more engaging ? Sometimes you want your game to play like what happened, sometimes you want it to play like the story is told.