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11 mars 2019

Hey folks;

Originally shared by Jason Pitre

Hey folks;

I know we are in they dying days of google plus, but I am trying to spread the word about a survey to collect publishing cost information on tabletop RPGs. I would love to get plenty on info from across the hobby, and particularly hear from a variety of indie & traditional publishers. If you have a few minutes, please fill out the survey and spread the word! https://goo.gl/forms/hs3WhNgYFhJMAjZE2

5 mars 2019

Le site de Radio Rôliste est réparé

Le site de Radio Rôliste est réparé ! (Merci Kobal !) Et pendant la fermeture forcée, nous avons enregistré le no 88 « Exploitation pétrolière et encyclopédies sans affordance », pour lequel nous avons patiemment gravé les bits à la main avec des aimants dans un cave froide pendant le blackout.

Y'en a un peu plus, je vous le met ?

Nous vous y parlons :
- de la fermeture de G+ et de http://wheretofind.me
- de The Witcher ‑le‑jdr (Steve J)
- de Dallas The Television Role-Playing Game (Loris)
- de Kult: Divinity Lost (Gherhartd)
et de nos lectures :
- Dream Apart et Dream Askew (Steve)
- The Strange Case of Dr Jekyll and Mr Hyde et Archipelago III (Gherhartd)

Bonne écoute !

https://www.radio-roliste.net/?p=1686

25 février 2019

Why are you still standing there? Go!

Why are you still standing there? Go!

Originally shared by Paolo Greco

Eric Nieudan's Macchiato Monsters is finally out. :)

Oh it looks so good. Twelve artists, years of playtesting, rivers of coffee, and huge traits of lasagne made this possible. And YOU! Yes, YOU and your invaluable feedback! Without YOU this would have never happened. <3
https://www.drivethrurpg.com/product/264169/Macchiato-Monsters

22 février 2019

Before G+ disappears, here is some thing I’d like to say to the English-speaking games designers and authors in my...

Before G+ disappears, here is some thing I’d like to say to the English-speaking games designers and authors in my circles : beware of French translations.

I am not happy at all with the state of games translated in my mother language and I’d like to explain some things you might want to look into before signing with a publisher for a French translation of your game(s).


(If you want to keep this after G+ disapearing act, you can find it here also : http://bit.ly/2IwsDnU )



The French-speaking market for TTRPG is much smaller than the English-speaking one, it is ridiculously tiny and specific in its culture. While it explains certains publishers’ habits, it doesn’t make them alright or inescapable. Choose your publisher wisely. Don’t automatically sign with the first to ask. Here are some things to watch out for, and some context :


1. Unpaid translators. We are passionate about games, it is easy to find someone who is ready to translate your game for free. This isn’t a good idea, for different reasons.

1.a. Being passionate is different from being competent. Or from understanding your game correctly. Don’t underestimate the magnitude of mistranslation a passionate but incompetent translator can make. The last one I saw was something like translating “edge” as “vigor” throughout the game. And that’s not talking about more subtle translation errors like translating “the monster is hanging from the ceiling” as “(...) from the roof”.

1.b. It’s difficult to hold someone working for free accountable.

1.c. If the publisher is making any money on this, it’s unethical.

1.d. It promotes and maintains a system where translators (and authors) can’t live from their work, preventing the hobby from ever professionalising and keeping quality standards rather low.

1.e. It’s not a good sign about the seriousness of the publisher.


2. Unpaid editing and proofreading - this is even more common than the unpaid translator, and poses the sames problems.


3. Unpaid layout artist. Ditto.


4. Underpaid (more frequently) or unpaid (“for the exposure” bullshit) illustrators. Need I say any more?


5. Lack of proofreading. Sometimes, proofreading is made by the gaming community, either during the production process, which is quite common in crowdfundings. A number of publishers choose to rely on this community proofreading alone. In the worse cases, proofreading is done between the first and second printing. With an unusable first print and no published errata. (Ununderstandable and unsolvable enigmas, anyone?) Nah, what am I writing? In the worse cases, sufficient proofreading isn’t done at all. Period.


6. No digital edition. Many French publisher dislike digital editions, for a variety of bullshit reasons. So you get no digital edition at all, or it is often restricted to crowdfunding backers as a bonus to buying the mandatory paper print and not sold at all afterwards. Sometimes you don’t even get the gamind aids to print. This totally sucks. They usually don’t update pdf either.


7. Product inflation. Many French publishers don’t like small games. Combined with the above, this is what transform a $10 game (pdf) plus a $6 accompanying product (pdf) in a €85 ($96) bundle (paper, pdf for the crowdfunding backers but nobody else afterwards, with more local-produced content, but no way of getting only the translations at a reasonable price).


8. Royalties. I won’t say Chaosium’s trouble with Sans Détour reflects something usual, I simply don’t know. But think about how you will check the amount you should get.


9. Using the publisher’s usual authors team, or known names that sell, rather than people that like or at least know your game. Those freelancer are often used to writing without taking time to understand the game. (see unpaid / underpaid above) And the publisher often doesn’t care. This produces things like scripted-scenes scenarios for an “play to see what happens” game, complete with advice on how to push the players in the “right direction”.



Now, there are also some mistakes that English creators and publishers sometime make when asking things from French publisher. The most grievous one I know of :

* Too tight translation and printing schedule. French publishers are small, talented or skillful people are relatively few in the rpg industry, so things take time. Or are botched. Speed is good, but only if a minimal translation quality is reached. Botched translations help no one. For bigger publishers, it is usual for the French publisher to be unable to translate the whole range of a game, and even then, translations usually lag farther and farther away from the originals’ publication dates. Talk about which ones to translate.

* Local production. Allow it. This can be really good. Think about it.

* Title translation is difficult. Some English-speaking authors or publisher want to keep the English title. It’s not, per se, a problem at least for France, Swiss and Belgium. Translating the title is a trade-off between product identity and translation integrity. French-speaking people, especially in France, are usually very proud of their language (there are even songs about it https://youtu.be/joUeMoDDcYM ), want to defend it against “invading” english loanwords, but still value English names because they are in English. So there is no way to please everybody. Two things to consider, however : firstly, while gamers will probably know your game by its English name before it is translated (even if many are unable to or simply refuse to play with untranslated material), keeping it for the translation will cause some really confusion, people having to clarify all the time which version they are talking about, in shops, etc. (People wanting to play the game, committing, then withdrawing because you are using the English material you bought before a translation was announced, things like that). Secondly, subtitles should be translated. All in all, many ttrpgs have English titles, even games originally written in French.

* French is simply and unavoidably longer than English. Don’t ask to keep exactly the original English layout. You’ll get nothing good out of that. (Also, alphabetic order is different for translated items, keeping things in inherited-from-the-English-words order is a total nonsense, although not an unseen one.)

* This also means that, especially combined with much lower sales projections due to the small size of the market, French translation cost more to produce. (Reducing font size and/or layout density are usually bad ideas, but not untried ones either.)


I hope this will help your games to be much better when they are translated.
https://youtu.be/joUeMoDDcYM

21 février 2019

Chères toutes, chers tous


Originally shared by Gherhartd Sildoenfein

Chères toutes, chers tous,

Il est temps de commencer l’évacuation de l’Auberge. Vous avez certainement remarqué les étincelles qui commencent à parcourir les panneaux de contrôle, les fumées opaques et nauséabondes qui s’en échappent, sans parler des gyrophares rouges et oranges sortis d’on ne sait où. Avant que tout ne s’effondre, embarquez dans nos vaisseaux de transport qui nous mèneront vers un lieu bien meilleur.

C’est par ici : https://goo.gl/forms/R0RYfTvILPf8ypjd2


(Comme les notifications ne fonctionnent plus fiablement, nous allons un peu vous spammer avec ce message, ce n’est pas de notre faute, c’est la faute à Google.)

20 février 2019

I love Google. No more.

I love Google. No more.

Originally shared by Filip H.F. “FiXato” Slagter

Hangouts Classic will lose per-conversation notification sound settings
Well, that sucks... Per-conversation notification settings were one of the main standout features that I liked about Hangouts.
While adoption of the Android O+ notification channels is great, so far I've not seen such granularity there that I can set a separate sound per conversation... Hopefully that will be added too, but it doesn't look promising.

Currently I have notification sounds off by default, and only set a sound for just a couple of important contacts.

Filing this under the #GooglePlusExodus Collection as #Hangouts originally grew out of G+, AFAIK, and as such has a large userbase among GPlus users.

#Google #GSuite #GoogleAnnouncement

19 février 2019

Chères toutes, chers tous


Chères toutes, chers tous,

Il est temps de commencer l’évacuation de l’Auberge. Vous avez certainement remarqué les étincelles qui commencent à parcourir les panneaux de contrôle, les fumées opaques et nauséabondes qui s’en échappent, sans parler des gyrophares rouges et oranges sortis d’on ne sait où. Avant que tout ne s’effondre, embarquez dans nos vaisseaux de transport qui nous mèneront vers un lieu bien meilleur.

C’est par ici : https://goo.gl/forms/R0RYfTvILPf8ypjd2


(Comme les notifications ne fonctionnent plus fiablement, nous allons un peu vous spammer avec ce message, ce n’est pas de notre faute, c’est la faute à Google.)

18 février 2019

<3

<3

Originally shared by Matthieu B

Cestpasdujdr passe à la vitesse supérieure et assume sa dimension de "Grog de l'étrange".

Et donc pour fêter ça, voici une nouvelle version avec pour chacun des 286 jeux présentés une page dédiée, un classement par genre/style, durée, nombre de joueurs, etc..

https://www.cestpasdujdr.fr/category/jeux/
https://www.cestpasdujdr.fr/category/jeux/

12 février 2019

Because we all know online harassment is about to spike, here’s a handy resource.

Originally shared by Kate Bullock

Because we all know online harassment is about to spike, here’s a handy resource. Please share and help protect victims of online harassment in our gaming communities.
https://iheartmob.org/resources/supportive_organizations

If you are a survivor of trauma or abuse and are caught in the whirlwind news that is taking the gaming community by storm, this may help you.
https://lifehacker.com/how-to-cope-with-the-current-news-cycle-as-a-sexual-abu-1820823444?fbclid=IwAR33qCTih0x7JgToctkDU6mvM9YVL0VS3Sd527lm7J7dGfJ1RItr70FAOsg

In case you are a victim or violence or abuse and are in Canada, or are afraid of violence or abuse. Here’s a space for you.
http://endingviolencecanada.org/getting-help/

In case you are queer and in Canada and suffering abuse or trauma or have and need support, or fear abuse or harassment coming your way. These resources can help.
https://thelifelinecanada.ca/resources/lgbtq/

If you are a survivor of abuse and need some extra support right now with what’s happening, here’s a resource for you.
https://www.nwnetwork.org/

In case you’re trans and need support because of abuse or harassment that you have suffered or may suffer in the future, here’s some support.
https://transequality.org/additional-help#hotline

In case you or someone you know has experienced trauma or abuse in a romantic relationship and are being triggered by what’s being shared or need help getting out.
https://www.womenshealth.gov/relationships-and-safety/get-help

In case you are the friend of a victim of abuse or harassment, here are some tips on how to help you be a better friend to your loved ones around abuse.
https://www.verywellmind.com/how-to-help-a-victim-of-domestic-violence-66533

Some more resources on holding space and being a good friend to those who have been victims and are victims and are going to be victims of abuse and harassment.
http://www.safetotalk.org.uk/professionals/good-practice-guidelines-when-supporting-a-victim-of-domestic-violence-and-abuse/

If you are the friend of someone who's experienced sexual assault and they need your support, here are some guidelines on being a good support.
https://www.rainn.org/articles/tips-talking-survivors-sexual-assault

If you are a friend of someone who's a victim of online harassment, these guidelines may help. They are geared for children, but still apply to adults.
https://www.itnewsafrica.com/2015/07/how-to-help-victims-of-online-cyberbullying/




https://iheartmob.org/resources/supportive_organizations

31 janvier 2019

Voilà un jeu que je voudrais essayer !

Voilà un jeu que je voudrais essayer !

Originally shared by Matthieu B

Alors, comme ça on veut du jeu facile à prendre en main ? Pour jouer détendu, les pieds sous la table avec zéro préparation et zéro MJ ?

Tu veux jouer du drama over the top ? Tu veux un contexte tendu du slip dans lequel tu vas pouvoir renverser la table ?

Tu rêves de jouer des histoires romantiques avec des lasers dans le cœur ?

Tu rêves de jouer des personnages emportés par leur passion, avec des étoiles dans les yeux et des larmes horizontales, dans des robots géants qui tranchent les angoisses existentielles à coup de rayons gamma et d'astéro-haches ?

https://www.firebrands.fr


Je suis bien content d'avoir terminé ce projet avant la fin de G+ :)
C'est par ici que toute l'aventure avait commencé


https://www.firebrands.fr

30 janvier 2019

I asked MeWe to erase my profile.

I asked MeWe to erase my profile. It warned that it was irreversible, I confirmed, it said it was done. Good. Except everything is still all there. (And, BTW, I could not download my data, none of my messages are in the archive.)

28 janvier 2019

G+ shutdown not being enough, don't forget that Hangouts as we know it will disappear this year also.

G+ shutdown not being enough, don't forget that Hangouts as we know it will disappear this year also.

If the Hangouts shutdown sounds like an extremely complicated mess—it is! (...) Google's argument seems to be that the transition plan makes everything OK. But clumsy shutdowns like this are damaging to the Google brand, and they undermine confidence in all of Google's other products and services.
https://arstechnica.com/?p=1444765

23 janvier 2019

Notre site est toujours en cours de réparation, mais qu'à cela ne tienne, on a tout de même un nouvel épisode pour...

Originally shared by Radio Rôliste

Notre site est toujours en cours de réparation, mais qu'à cela ne tienne, on a tout de même un nouvel épisode pour vous !

Radio Rôliste #87 : Pour une poignée de féals dans le noir

http://radio-roliste.net/wp-content/uploads/powerpress/RR87.mp3

Au sommaire de ce numéro :
• Introduction (00m – 2m)
• La magie dans Les Chroniques des Féals, par Julien (2m – 20m)
• Critique de Blades in the Dark par Côme (20m – 48m)
• Critique de Pour une poignée de Sapèques par Fabrice. (48m – 1h02)
• Nos lectures du moment ( 1h02 – 1h15)

Les choses mentionnées dans ce numéro :

- Nobilis : http://www.legrog.org/jeux/nobilis
- Shadows of the Apt (série de romans) : https://fr.wikipedia.org/wiki/Adrian_Tchaikovsky
- Le Roi en jaune : https://www.drivethrurpg.com/product/216417/The-Yellow-King-Roleplaying-Game-Preview
- Monster of the Week, 2e édition : https://www.deadcrows.net/index.php/studio-deadcrows/monster-of-the-week/
- Supernatural : https://fr.wikipedia.org/wiki/Supernatural_(s%C3%A9rie_t%C3%A9l%C3%A9vis%C3%A9e)
- Coureurs d’orage : http://www.legrog.org/jeux/coureurs-d-orages
- Chroniques des féals : http://www.legrog.org/jeux/chroniques-des-feals
- Blades in the dark : https://bladesinthedark.com/
- Pour une poignée de sapèques : http://www.legrog.org/jeux/coureurs-d-orages/pour-une-poignee-de-sapeques-fr

Bonne écoute et j'espère au moins prochain ! (au train où vont les choses, on n'est sûr·e·s de rien...)
http://www.legrog.org/jeux/coureurs-d-orages/pour-une-poignee-de-sapeques-fr

17 janvier 2019

One Shot World is a hack of Dungeon World that removes most of the long-form mechanics and replaces them with simple...

Originally shared by Yochai Gal

One Shot World is a hack of Dungeon World that removes most of the long-form mechanics and replaces them with simple rules designed to facilitate one-shots and short campaigns.

I have recently worked very hard with Greg Soper (of Minimal Playbooks Plus fame) to completely remake the original playbooks - they are now cleaner, easier to read, and far, far prettier. We've also replaced or rewritten the moves and many of the basic rules.

Take a look here:
https://drive.google.com/file/d/1Sq6SNVXC8pS7fFrSXUEX5WU7t2XaE0Sd/view?usp=drivesdk

Feedback and criticism welcome.

For reference, here is the original hack: https://www.drivethrurpg.com/product/242339

When I finish redoing the GM Booklet I'll publish it on OBS.
https://drive.google.com/file/d/1Sq6SNVXC8pS7fFrSXUEX5WU7t2XaE0Sd/view?usp=drivesdk

9 janvier 2019

Je sors ce long texte des commentaires où il est enfui.

Je sors ce long texte des commentaires où il est enfui. J'y parles de pourquoi, à mes yeux, Apocalypse World intègre les questions de consentement au cœur de sa conception.

Avertissement préalable : c’est la première fois que je formalise ces pensées, et je le fais sans recherches, ça va être un peu brut de décoffrage.

Ce que je vais chercher à vous démontrer, mesdames et messieurs du jury, est qu’Apocalypse World est un jeu qui dans sa conception a pris plus soin du consentement que la majeure partie des jeux de son époque (2010).

Alors, non, ce n’est pas le jeu le plus soucieux du consentement possible, même à l’époque. Des outils de consentement, qui sont souvent rangés dans la catégorie « outils de sécurité émotionnelle » existent depuis au moins 1997 (Kutt & Brems dans les larps nordiques). À vue de nez, les Lines and Veils sont formalisées par Ron Edwards en 2003. Bref ça existe, et même proche des Bakers. Meguey Baker et Emily Care Boss pas mal discuté sur les notions de Nobody Gets Hurt vs. I Will Not Abandon You. Je pense que Vincent Baker participait également à ces discussions (pfff, j’aimerais avoir des références précises, tout ça…). Et je pense qu’il a déclaré à un moment, suffisamment longtemps avant la publication d’AW un truc qui disait quelque chose : l’approche est la responsabilité du concepteur et concevoir pour du Nobody Gets Hurts, c’est mièvre (ceci n’est clairement pas une citation, mais l’idée devrait être là)(tu le sens le gros manque de recherche ?).

Tout cela pour dire que je pense que ces questions sont intégrées dans la conception d’AW et que ce n’est pas accidentel. (Oui, mesdames et messieurs du jury, cela veut dire également que là où ça n’irait pas, on ne peut pas invoquer l’ignorance. (Et puis est-ce que nemo censetur ignorare securitam de toutes façons ?) Mais, peut-être, la prise de risque, la transgression ou l’inscription dans une tradition. AW est un jeu traditionnel, après tout.

La question du consentement est présente à divers niveaux : le consentement (ou le choix) sur le tout, ou sur une partie, le consentement (ou le choix) avant la chose envisagée, la possibilité de retrait du consentement (d’un choix alternatif en cours de route), la bonne information sur ce à quoi on s’engage

De mémoire, là où AW (v1) ne fait pas vraiment mieux que les autres, c’est sur :
- le consentement a priori sur le tout : il n’est pas explicitement prévu de négociation du contrat social, de fixer des limites au préalable (Lines & Veils).
- le retrait du consentement en cours de route à la Carte-X n’est pas prévu non plus. (J’aurais tendance à dire que cette notion est de toutes façons un progrès plutôt récent et discrètement révolutionnaire ; socialement, rares sont les situations desquelles l’on peut se retirer après s’être engagé, même implicitement, avec facilité).

Il ne sort donc pas du lot ni en bien ni en mal sur ces aspects. Sur les autres, il fait nettement mieux.

AW a une division très nette sur qui a la responsabilité de quoi. Les joueuses contrôlent ce que leur personnage dit, pense, ressent, fait. Le MC contrôle le monde. Déjà cela évite beaucoup d’écueils. Pas de « tu as peur, tu fuis en lâchant tout ce que tu tiens en main », « tu es irrésistiblement attiré vers la cave », « ton personnage est désespérément amoureux », « tu ne sais pas pourquoi, mais tu ne peux pas lui refuser »… C’est un principe, et il est maintenu par les règles. Par comme beaucoup de jeu qui t’expliquent cette division de responsabilité et puis qui, plus tard, mettent des exemples, des conseils de jeu, voire de consignes de scénario qui vont dans le sens contraire. Ou, même, des règles style charme, séduction, intimidation, contrôle mental… qui vont contraindre le personnage sans laisser de choix à la joueuse.

Donc, tout ce que fait, dit, pense ou ressent le personnage reste de la seule responsabilité de sa joueuse, sans partage aucun. La question du consentement est, sur ce point, complètement désamorcée.

De même, pas question de jouer malhonnêtement avec les perceptions des personnages pour tromper les joueuses : il faut être honnête et complet, c’est textuellement dans les règles et à niveau d’importance élevé.

(Après, rien n’empêche qui que ce soit de jouer complètement autrement, de proposer à d’autres de jouer en prétendant qu’il s’agit d’AW tel que prévu, mais dans ce cas cela ne sert évidemment à rien de parler du jeu en lui-même…)

Sur la boucle de gameplay principale, les moments où le MC peut intervenir et ses possibilités d’actions sont soigneusement encadrées. En pratique, cela laisse déjà énormément de lattitude, mais c’est explicitement limité.

Le MC peut toutefois, dans le cadre de ces règles, infliger des choses absolument horribles aux PJ. Comme mentionné plus haut, le jeu ne prévoit pas de porte de sortie directe. Cependant, il y a une invitation forte (et bien portée par la culture de jeu anglo-saxonne autour d’AW) à être fair-play, à donner l’occasion aux joueuses de réagir avant de frapper leur personnage d’une fatalité. C’est le principe de soft move / hard move, qui n’est pas formalisé en ces termes dans les règles, mais bien présent, le MC étant invité à annoncer avant de frapper.

Sur cette notion de frapper, AW n’étant pas - conformément aux convictions de Vincent Baker – un jeu mièvre, le MC est invité à frapper aussi fort qu’il le veut, ce qui évidemment peut mener le jeu dans des directions risquées. La responsabilité repose ici sur ses épaules, par sur la conception. (Une malheureuse erreur de traduction de la VF fait qu’il est une seule fois écrit « aussi fort qu’il le peut », ce qui n’est pas l’intention de l’auteur.)

J’en viens au consentement sur les éléments : dans AW, contrairement à la plupart des jdr, une joueuse sait généralement exactement à quoi elle s’engage en décidant d’une action. Toutes les actions de joueur sont entièrement publiques, et précisent avec exactitude quand elle s’appliquent, et quels effets précis seront possibles dans chacun des trois (quatre) cas de figures prévus : 6-, 7-9, 10+ (12+).

Il n’y a pas de négociation comme dans de très nombreux de jeu à résolution de conflit / de tâche. Il n’y a pas une réinterprétation hasardeuse par le MC après le jet, forçant un résultat malgré l’action de la joueuse. Celle-ci sait exactement à quoi elle s’engage.

Deux cas particuliers sont discutable dans cette affirmation. Tout d’abord les actions de base (les plus génériques, accessibles à toutes et tous et sans contexte particulier) ne prévoient rien d’explicite en cas d’échec (6-), c’est au MC de tirer une action de sa liste limitative. C’est tout ce que la joueuse sait. Toutefois, avec un peu de stratégie, la joueuse jouera dans les forces de son personnage et la probabilité d’échec sera raisonnable (16 % avec un +2, 8 % avec un +3 ; scores qui sont assez facile à atteindre avec un cerner préalable ; l’aide d’un autre PJ peut également être enrolée). Et, surtout, à l’exception du jet de blessure, la joueuse ne devrait jamais être poussée au jet, donc à ce risque. (Elle peut, par contre, être amenée à devoir choisir entre la peste et le choléra.)

Le second cas particulier, moins fort, est celui de l’action act under fire, où le résultat du 7-9 doit être improvisé par le MC. Toutefois, l’improvisation est encadrée par l’action, qui donne des consignes au MC, il y a un choix de la joueuse, et comme il s’agit d’un action malgré tout réussie, le risque d’une interprétation problématique me semble très réduit.

Et cela me permet d’arriver enfin au point soulevé par le Pr ++++ : ce sont les cibles des actions qui choisissent les conséquences. Oui, on peut tenter de forcer la main à quelqu’un par la violence, par la séduction, la manipulation, les étranges pouvoirs d’un céphale, mais c’est toujours la victime qui choisit. Les dés décident de l’ampleur de l’impact, mais c’est la joueuse cible qui choisi la nature de l’effet, y compris, toujours, de ne pas céder.

Reste la question des questions qui peuvent être posées aux joueuses, soit par le MC dans certaines circonstances, soit par d’autres joueurs en cernant le personnage ou, de nouveau, par la médiation du maelstrom psychique. Certaines questions peuvent être perçues comme violentes, il n’y a aucun doute. Toutefois, d’une part les questions venant du MC sont des questions venant de la transparence du jeu : ce ne sont pas des personnages qui apprennent des choses sur un personnages, ce sont les joueuses. Ce qui, pour moi, change complètement la nature de la chose. Hors, ce sont généralement les questions les plus intimes, les plus bousculantes. Restent les questions des autres joueuses via les actions de leur personnages. On est bien, là, dans du PvP qui pourrait être malaisant. En pratique, toutefois, les questions posées sont pragmatiques. Ce qui peut poser problème, c’est la réponse que la joueuse a imaginé. C’est son entière responsabilité. Et à chaque question, les réponses « non », « rien » ou « je ne sais pas » sont entièrement valables. Elle ne génèrent souvent pas beaucoup de jeu, et elles deviennent des faits établis de la fiction, mais aucun des deux n’est très génant ou ne devrait être un obstacle en cas de malaise : la joueuse n’est pas forcée à aborder quelque chose qu’elle ne désire pas.


Voici, Mesdames et Messieurs (et personnes au genre ambigu ou dissimulé), pourquoi j’estime qu’Apocalypse World est un jeu que l’on peut remarquer pour son traitement attentif des questions de consentement. Et, comme je l’ai dit en introduction, je suis convaincu que ces vertus furent volontairement intégrées au coeur de la conception du jeu.

2 janvier 2019

That, especially for rpg and scenarios. And fellow gamers.

That, especially for rpg and scenarios. And fellow gamers.

Originally shared by Robert Bohl

I would like at least one piece of fiction* to pick up on the reality that torture doesn't work. This is especially bad in superhero stuff. Almost every superhero movie or show I've seen has the hero beating (Daredevil), electrocuting (Black Lightning), terrifying (Jessica Jones), or otherwise torturing people for information. Every single one, I think. And note, I named three of my favorite shows, there.

I firmly believe that a big part of why our culture allows itself to torture because our stories tell us it's the good, right, and heroic thing to do. And that's disgusting.

Aside: Has anyone incorporated this understanding of torture into an RPG? I feel like Apocalypse World's "what would it take you to do ____?" option in read a person gets close.

* I'm sure there are examples of this being done right; I seem to recall The Wire having an interrogation scene or two built over rapport. But it's goddamned rare.
https://www.theatlantic.com/health/archive/2014/12/the-humane-interrogation-technique-that-works-much-better-than-torture/383698/