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22 avril 2015

Dans les trucs qui m’énervent, il y a cette notion qu’ un bon jeu, c’est un jeu qui donne une bonne partie quelle...

Dans les trucs qui m’énervent, il y a cette notion qu’ un bon jeu, c’est un jeu qui donne une bonne partie quelle que soit la qualité des joueurs. Lié à cela : la notion qu’un jeu qui est prévu pour des joueurs expérimentés et qui ne prends pas par la main les débutants est un mauvais jeu.

Sérieusement ?!

Je trouve cela ridicule et, pire, dangereusement réductionniste.

Est-ce que vous pensez que les seules bonnes pièces de théâtres sont celles qui seront bonnes jouées par une équipe théâtrale débutante ? Que les seules bonnes recettes de cuisine sont celles qui peuvent être réussie par n’importe quel cuisinier ? Que les seules bonnes compositions musicales sont celles qui seront belles mêmes jouées par un mauvais musicien ? Que le jeu d’échec est un mauvais jeu parce qu’il n’y a pas les règles quand vous achetez le jeu, que quand vous avez les règles vous devez encore vous entrainer et acheter d’autres bouquins pour devenir un bon joueur ? Que le tennis de table est un mauvais sport, parce qu’au départ il est difficile de toucher la balle, puis de l’envoyer par-delà le filet mais sur la table ?

Sérieusement !?

Que pensez-vous que ces arts, moyens d’expression, divertissements, expériences sociales deviendraient si on exigeait que cela soit ainsi ?

20 commentaires:

  1. il faut leur montrer The Clay that Woke à ceux qui disent ça.

    Je suis vraiment d'accord avec ça. Dire qu'un jeu peu est indépendant de ses joueurs est non seulement réducteur mais juste faux. Ne serait-ce que par le fait qu'un jeu de rôle au final c'est une discussion entre humains. Si tu ne tiens pas compte des humains alors il n'y a pas de jeux.

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  2. Je crois sincèrement qu'une bonne partie (ou partie mémorable) est l'osmose complète d'une tablée avec le thème, le ton et le genre du jeu  quelque en soit le "niveau" ou l'expérience des joueurs. Donc oui, c'est réducteur de dire cela, comme pour beaucoup d'autres dans le même genre !

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  3. Je pense qu'il y a d'excellents jeux pour débutants, d'excellents jeux pour joueurs expérimentés.

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  4. Luke Wayland​​ j'ai l'impression qu'il s'agit plus d'une posture idéologique, et qu'à moins que tu puisses indubitablement prouver qu'il est impossible de faire un jeu qui fasse la même chose et qui réponde à ces critères 'bon jeu', ceux qui défendent cela ne changeront pas de position.

    Mais si jamais tu fais jouer TCTW par ici, c'est un jeu qui m'intéresse très fort. Je l'ai acheté en version pdf, mais depuis janvier où j'ai cassé ma tablette, j'en ai abandonné la lecture (et me sens comme un infirme numérique).

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  5. De quelles qualités on parle ?

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  6. Et c'est quoi une bonne partie ? ;)
    Je pense que la phrase que tu cites n'a de sens que dans un contexte bien particulier, et qu'il faudrait aussi définir bon jeu, qualités et joueurs ;)

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  7. Dans les trucs qui m’énervent, il y a cette notion qu’ un bon jeu, c’est un jeu qui donne une bonne partie quelle que soit la qualité des joueurs

    Et là je me dis que je suis pas spécialement contre l'idée. Enfin, pas dit comme ça, parce que dit comme ça je ne suis sûr de comprendre qu'à moitié mais si je reformule comme : 

    Un bon jeu, c'est un jeu qui, pour un groupe donné, met tout en place pour leur offrir la meilleure partie possible de ce jeu le plus souvent possible (entre autres).

    ...avec tout ce qu'il y de subjectif derrière "bon" et "meilleure" ben j'ai aucun problème avec ça. C'est de bons critères de qualité d'un jeu, ça, l'accessibilité et la constance de l'expérience.

    La première version de Techniques d'Interrogation faisait moins de 400 mots et sous cette forme, y'a que moi, mon pote Frank et ma femme qui étaient capables d'y jouer, et encore : parce que j'étais là pour remplir les trous. C'est techniquement le même jeu que la version actuelle : ma volonté, en écrivant le bouzard, était de proposer les moyens d'obtenir exactement la même expérience que la première version de 400 mots. Si je fais un schéma avec les procédures effectives du jeu - ce que les joueurs font effectivement à la table quand ils jouent - c'est le même schéma d'une version à l'autre. 

    Mais je dirais que oui, sans l'ombre d'un doute, la version actuelle est la meilleure, et si on me demande pourquoi, je réponds sans l'ombre d'un doute que oui, c'est parce que plus de monde peut y jouer sans que je sois là pour expliquer comment, et que les gens qui y jouent se rapproche plus souvent de l'expérience que je propose qu'avec la première.

    Après ça, j'ai du mal avec la notion de "qualité des joueurs" en général mais c'est autre chose je pense.

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  8. Aware Studios Un bon jeu, c'est un jeu qui, pour un groupe donné, met tout en place pour leur offrir la meilleure partie possible de ce jeu le plus souvent possible (entre autres).
    Il est là le souci. Pour quel groupe ? Un groupe de vétéran ou un groupe de newbies ?
    Quand j'ai fait jouer DW à des débutants, ils se sont vraiment éclatés ; se seraient-ils autant éclatés à D&D ? Pas sûr, parce que le système rend les premières parties complexes.

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  9. Pierre M : TL;DR : Ouf ! Ca dépend, expert de quoi ?

    Sur ce coup j'ai deux principes personnels qui n'engagent que moi, mais qui peuvent expliquer la suite : 

    En tant que concepteur tu ne ponds pas ton jeu pour un groupe donné. C'est au groupe donné de trouver un jeu qui le botte. 

    Et tout jeu est un jeu d'initiation, parce que par définition, tout ses joueurs y joueront une première fois. 

    Pour quel groupe ? Un groupe de vétéran ou un groupe de newbies ?

    Tout à fait.

    Je veux dire, dans ma tête c'est vraiment pas si simple. Je veux dire-bis : des vétérans de quoi ? De "jeux de rôles" ? C'est pas un peu trop vague ? 

    Imagine un nouveau jeu potentiel, en quelques lignes. Maintenant, imagine son public potentiel : toutes les personnes qui pourraient y prendre un jour du plaisir. 

    Tu ne pourras jamais toucher tout ce public. Et ce public potentiel n'est pas définissable tant que tu n'as pas un vague idée de ton jeu. Tout le reste, tout ce que tu vas faire entre l'idée de ton jeu et le moment où tu vas le présenter aux gens en espérant toucher ce public potentiel, tous les choix de design vont influencer ça. 

    Parmi ces choix, par exemple, tu as la possibilité d'utiliser des lieux communs de conception. Je sais, par exemple, que si je fais mon jeu avec des caracs/compètes et des points de vie, une grosse partie du public dit "rôliste" va capter tout de suite comment ça marche - à condition que ça marche comme d'habitude !

    À quel point je mitige ma vision de départ, ce "truc" qui m'a donné envie de concevoir, tester, revoir, rédiger, maquetter mon jeu, pour toucher du monde ? Est-ce que je fais, par exemple, du "comme d'hab" boulonné par-dessus mon idée ? Est-ce que je préfère utiliser un lieu commun pour aller plus vite ? Sur quel élément de design j'utilise un lieu commun, sur lequel je préfère me casser le cul à pondre un truc inédit ? Quel lieu commun, provenant de quel public ? Des historiques et des clans pour faciliter les choses aux joueurs du MdT ? Des niveaux et des classes, pour ceux qui connaissent Donj' ? Est-ce que j'emprunte le terme "réflexes câblés" à Cyberponque ? Est-ce que je fais des livrets de persos et des "moves" pour happer les fanas de l'Apocalypse ? Est-ce que je tape dans l'esthétique "plateau" pour l'interface, histoire de happer d'autres joueurs que les rôlistes ? Ou des termes de MMORPG pour faciliter l'entrée aux joueurs infos ? Etc.

    Donc voilà ce qui se passe dans ma tête quand tu me dis "pour novices ou pour experts ?" - Quels novices ? Quels experts ? De quoi ? De quels jeux ? Quels acquis je choisis d'utiliser pour quel jeu ? J'ai vu des gens qui n'avaient jamais fait du sur-table capter Pathfinder dès les dix premières minutes, feats et build et tout. J'ai vu des mecs qui ont vingt ans de pratique de Donj' et de Shadowrun bloquer - ne pas comprendre comment ça marche - devant des jeux aussi cons que At the edge (dans la collection Sundered land de V. Baker). 

    Mais je reste sur l'idée qu'en tant que rédacteur/maquettiste, si tu n'as pas tenté au mieux d'expliquer ton jeu à des gens qui savent pas déjà y jouer, si les gens capables d'y jouer sans personne pour leur expliquer sont rares, t'as pas mérité ton steak (et beaucoup de jdr tombent dedans).

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  10. (Maintenant oui : dans ma tête tout est toujours très compliqué et très nuancé et très bordélique et non : ça ne me facilite pas la vie tous les jours.)

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  11. Et parce que je peux pas faire court : je pense qu'il est utile de faire la différence entre à quel point un jeu est difficile à comprendre et à quel point il est difficile à jouer en fait. Et peut-être qu'il y a une certaine confusion à ce niveau quand on parle de tout ça.

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  12. Rapidement :
    Si un jeu est fait pour des joueurs expérimentés, alors ce jeu, même lors de sa première partie, doit faire des bonnes parties pour des joueurs expérimentés, et n'a pas de raison de bien fonctionner pour des joueurs newbies.
    Pour une valeur arbitraire d'expérimenté, dépendant du jeu, mais n'impliquant pas que tu as déjà joué au jeu dont il est question.

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  13. diantre, il y a tellement de choses que je ne sais même plus par quel bout prendre le sujet. Mais l'important est : bien sûr que c'est compliqué, toute réponse simple sera réductrice.

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  14. Toute question qui vaille la peine d'être posée attend nécessairement une réponse compliquée.

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  15. Pierre M  Bien sûr qu’il y a des jeux pour débutants ou pour des joueurs expérimentés. Cependant, cela peut-être la nature du jeu en lui-même, ou dû à la manière dont il est communiqué, comme le montre très bien

    Un jeu peut nous apprendre à mieux jouer à un jeu similaire. (Mais est-ce alors vraiment un autre jeu ou « seulement » un reskin ?) Parfois la similarité n’est qu’apparente. Même changer de rôle dans un jeu peu te pourrir ta compétence (et je ne parle pas uniquement de la capacité à « gagner »). Par exemple, à donj’ tu peux être un excellent joueur de mago et nul en voleur ou en guerrier.  Autre exemple : j’ai la chance pour le moment de jouer à Monsterhearts avec des gens agréables et compétents, et je rame lamentablement comme "simple joueur" malgré une expérience correcte à AW en tant que MC.  Je joue faux, je suis à côté du jeu, je dois apprendre. Mon expérience m’aide parce que j’ai appris à apprendre à jeu, d’une manière générale, mais pas beaucoup mieux. Une partie de mon expérience me dessert : les réflexes acquis dans d’autres jeux sont contreproductifs, mon expérience en tant que MC ne sert à rien en tant que joueur, mon expérience de joueurs dans d’autres jeux est en partie dommageable à celui-ci.

    Il y a des jeux qui sont amusants quelles que soient ton degré de maitrise, d’autres qui nécessitent un certain niveau de maitrise avant d’être plaisant, et la plupart qui s’épuisent à un moment donné parce que tu les dépasses d’une manière ou d’une autre.

    Bien entendu, l’impossible idéal c’est un jeu qui est amusant alors qu’il t’apprend à jouer, et qui le reste toujours.

    (D’aucun diraient que le jeu n’est amusant que tant qu’il t’apprend, que quand tu as fini d’apprendre, tu as fini le jeu. Je ne suis pas convaincu, mais cela peut-être une piste de réflexion intéressante.)

    Seb R et Matthieu B 

    La phrase a un sens différent dans chaque contexte, car il y a effectivement pléthore de qualités plus ou moins compatible qu’un jeu peu avoir, mais ce n’est pas grave, la réflexion de fond  reste la même, le sens fondamental reste le même. Si on pose cette qualité là comme qualité sine qua non, on se ferme inutilement des portes.

    Aware Studios 
    Comme d’habitude j’ai l’impression qu’on discute parce que l’on est fondamentalement d’accord ;)

    Oui, la question du jeu en lui-même vs. sa communication est fondamentale. Oui, on peut rendre des jeux plus didactiques, plus accueillant, proposant une courbe d’apprentissage plus agréable. Mais cela a des couts : travail, dilution, changement de public, …

    Il faut à un moment donné dire stop, je ne vulgarise plus. Je suppose cette culture, ces compétences minimale là.

    En plus le jdr étant une activité très large on va piocher dans pas mal de domaines de compétences : culture générale, culture geek, culture ludique large et spécifiques, compétences sociales.

    Dans Sombre il est dit que c’est destiné à des meneurs cinéphiles. On aurait très bien pu remplacer cela par les bluray des 30 films indispensables à voir avant de mener ? Ou seulement une liste ? Ou une analyse des principes et un mode d’emploi ? Ou simplement laisser « meneurs cinéphiles ». Chaque choix va changer le jeu.

    Tiens, Star Wars d6, comment ça donnait de jouer sans rien connaître à SW ? J’en sais rien, ça ne m’est pas arrivé, mais est-ce que les données étaient suffisantes ? (J’ai envie de dire oui.) Mais ce n’est pas du tout le même choix, ni les mêmes moyens.

    Pour ces raisons SW d6 = bon jeu, Sombre = pas bon jeu ?

    (je poursuis tout à l’heure si je trouve du temps…)

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  16. du coup, il faudra redéfinir bon jeu, bonne partie, bon livre et bon MJ (et même bons joueurs si on suit la logique jusqu'au bout).
    Globalement, je rejoins greg sur sa vision des choses. Je suis aussi moins exigeant : un bon jeu, c'est un jeu qui n'empêche pas les joueurs de faire une bonne partie. Quant au jeu qui permet d'arriver à de bonnes parties, je le classe en très bon jeu.

    Donc déjà, un jeu qui dit à quoi on va jouer, ça va aider à éviter les parties complètement foirées. "mais c'est quoi ce jjeu ctoulou ! on peut même pas buter 3 pov zombis !".
    Un jeu qui dit à qui il s'adresse, ça aide aussi. "si vous n'avez jamais fait de jdr, passez !".
    Quant à la partie qui exploite à fond le jeu, c'est pas forcément la première pour que je le classe "bon". Un jeu qui mène ses joueurs vers une expérience plus poussée (que les joueurs soit débutants ou expérimentés d'ailleurs), je le classe en bon jeu. Par contre si dès la première partie, il faut être au top d'un système complexe, et que ça va avoir des répercussions à long terme, je suis moins chaud déjà.

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  17. Gherhartd Sildoenfein​ je te comprend très bien quand tu parles de ta difficulté en tant que MC à Monster Heart, j'ai joué 4 parties géniales à dungeon world avec des joueurs et un double MC géniaux. Mais mes réflexes de MJ ont pris trop souvent le dessus malgré une lecture assidue des règles et du guide du jeu (en vo et en vf). Du coup je compte retenter le coup après 6 mois de pause sur monster of the week après avoir essayé d'autres jeux plus freeform car je pense enfin avoir pigé le truc

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  18. Rhââ je n'ai pas été clair du tout : à Monsterhearts je suis joueur, pas MC. Et franchement je trouve le boulot du joueur plus difficile. J'édite le premier post pour clarifier.

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  19. non non c'est moi qui est lu de travers entre 2 bières :)

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