Et comme pour des raisons mystico-informatiques je ne puis plus commenter (j'ai adressé une requête au techno-pape, mais il faudra le temps qu'elle transite à travers le cybervatican), je vais poursuivre ici ce qui a été commencé là bas Doc Dandy.
Les points communs avec l'illusionisme, sont 1. peu importent les actions des joueurs, c'est le meneur qui décide, les choix sont factices ; 2. le meneur croit faire illusion. La différence c'est qu'en illusionisme, l'histoire est totalement prédéterminée par le meneur, dans le faux bac à sable que je tente de décrire ici, elle est inventée au vol à partir d'un point de départ "neutre" prédéterminé.
C'est différent, je pensais que c'était la liberté pour les joueurs, et puis... je ne sais plus. Dans ma conception classique du bac à sable (pas ce que je décrivais précédemment), le monde pré-existe aux joueurs et là où je dois improviser, c'est seulement pour combler les trous et, dans un certain idéal, ce que j'improvise est indépendant de ce que disent les joueurs, le monde est généré au vol mais - rhâââ c'est dur à exprimer - c'est comme si il était seulement révélé. Dans l'optique du faux bac à sable, la réalité du monde est déterminée en fonction des actions des joueurs.
Exemple : Noblichon à disparu, les pj ont besoin de le retrouver. Vrai bac à sable : en tant que meneur, j'ai décidé de ce qu'il lui est arrivé et si les joueurs vont au bon endroit, il le retrouveront. Peut-être que je vais improviser les indices, les pnjs, la description des lieux où il le retrouvent, pour combler les trous mais uniquement à partir du monde préexistant. Faux bac à sable : en fonction de ce que les joueurs disent et des actions des pj je décide au vol de ce qu'il s'est passé. Si un joueur me pond un complot particulièrement plaisant qui justifie la disparition, hé bien c'est ce qui s'est passé. (Vieille technique de mj, je ne prétends pas avoir inventé.) Ou si les joueurs ne théorisent pas mais mènent l’enquête, ils trouvent des indices au premier endroit vraisemblable (ou au 2e, au 3e si on a le temps) et si ça tombe en leur donnant les indices je ne saurai pas encore moi-même ce qu'ils signifient, je l'inventerai après toujours avec la même technique.
Or donc je pensais que c'était une maîtrise correcte et agréable pour les joueurs. Mais vous savez comme il est difficile d'obtenir des infos de ces petites bêtes là, surtout si cela ne leur a pas plu et qu'ils ne veulent pas vous faire de peine. Et je pensais que quand j'étais joueurs certains de mes meneurs maîtrisaient comme cela, ça me semblait tellement évident que je n'avais même pas posé la question. Et puis, vlan, cette expérience curieuse avec ce meneur qui manifestement avait la même conception que moi et qui m'a dérangé, ou en tous cas déstabilisé. Oh, la partie était bonne, mais ce n'était pas du tout la sensation que j'imaginais de l'autre côté du paravent. Pas du tout l'impression de découvrir quelque chose qui était caché, mais autre chose qui n'était pas du tout ce que j'attendais. Alors peut-être que j'étais sensible ce jour là, ou de mauvaise composition. Ou peut-être pas. Le doute s'est insinué.
Je comprend mieux. Un de mes joueurs n'aime pas ça non plus, il préfère découvrir une situation prédéterminée que ce rendre compte que c'est lui qui crée la situation et que le meneur brode. Ça me gêne aussi, toujours ce sentiment d'imposture. Je prône plutôt un bac a sable dynamique, la situation est préexistante mais elle est très mouvante. Les actions des pjs vont engendrer des réactions de la part de l'univers.
Et je fais donc bien de m'inquiéter... Heureusement ça n'a pas dérangé mes joueurs jusqu'ici, ils sont très tolérants, mais je vais abandonner cette technique. Je ne me rendais pas du tout compte des sensations que cela donne de l'autre côté du paravent. (Je dis pas que c'est Mal, hein, juste que ce n'est pas ce que je veux faire. Pfff, des années de fourvoiement, z'auraient pu être un peu plus critiques quand même, rogntudju... )
Bon, comme souvent quand je réfléchi, je fini par ne plus être d'accord avec moi-même ;)
Je crois que c'est plus compliqué que je ne le pensais. Quand on regarde les actions du maître dans Apocalypse World (séparez les, privez les de leurs ressources, révéler une vérité qui dérange, ...), c'est du pur comme-je-disais : le meneur improvise en visant les joueurs, il faut juste respecter la fiction déjà posée. Et dans AW (et ailleurs) ça fonctionne. Et je ne crois pas que cela donne l'impression désagréable que je craignais. Mais ce n'est pas de l’enquête, ce n'est pas dans la logique de rétention/fascination. Je crois que c'est dans ce dernier cas que cela diffère. À votre avis ?
Je poursuis mon soliloque, hein, j'espère que je ne dérange personne... Une autre différence qui me paraît maintenant des plus essentielles est entre improviser le présent de la fiction et improviser le passé de la fiction surtout quand ce passé est l'enjeu de la partie.
Et comme pour des raisons mystico-informatiques je ne puis plus commenter (j'ai adressé une requête au techno-pape, mais il faudra le temps qu'elle transite à travers le cybervatican), je vais poursuivre ici ce qui a été commencé là bas Doc Dandy.
RépondreSupprimerOk
RépondreSupprimerLes points communs avec l'illusionisme, sont 1. peu importent les actions des joueurs, c'est le meneur qui décide, les choix sont factices ; 2. le meneur croit faire illusion. La différence c'est qu'en illusionisme, l'histoire est totalement prédéterminée par le meneur, dans le faux bac à sable que je tente de décrire ici, elle est inventée au vol à partir d'un point de départ "neutre" prédéterminé.
RépondreSupprimerC'est différent, je pensais que c'était la liberté pour les joueurs, et puis... je ne sais plus. Dans ma conception classique du bac à sable (pas ce que je décrivais précédemment), le monde pré-existe aux joueurs et là où je dois improviser, c'est seulement pour combler les trous et, dans un certain idéal, ce que j'improvise est indépendant de ce que disent les joueurs, le monde est généré au vol mais - rhâââ c'est dur à exprimer - c'est comme si il était seulement révélé. Dans l'optique du faux bac à sable, la réalité du monde est déterminée en fonction des actions des joueurs.
Exemple : Noblichon à disparu, les pj ont besoin de le retrouver. Vrai bac à sable : en tant que meneur, j'ai décidé de ce qu'il lui est arrivé et si les joueurs vont au bon endroit, il le retrouveront. Peut-être que je vais improviser les indices, les pnjs, la description des lieux où il le retrouvent, pour combler les trous mais uniquement à partir du monde préexistant. Faux bac à sable : en fonction de ce que les joueurs disent et des actions des pj je décide au vol de ce qu'il s'est passé. Si un joueur me pond un complot particulièrement plaisant qui justifie la disparition, hé bien c'est ce qui s'est passé. (Vieille technique de mj, je ne prétends pas avoir inventé.) Ou si les joueurs ne théorisent pas mais mènent l’enquête, ils trouvent des indices au premier endroit vraisemblable (ou au 2e, au 3e si on a le temps) et si ça tombe en leur donnant les indices je ne saurai pas encore moi-même ce qu'ils signifient, je l'inventerai après toujours avec la même technique.
Or donc je pensais que c'était une maîtrise correcte et agréable pour les joueurs. Mais vous savez comme il est difficile d'obtenir des infos de ces petites bêtes là, surtout si cela ne leur a pas plu et qu'ils ne veulent pas vous faire de peine. Et je pensais que quand j'étais joueurs certains de mes meneurs maîtrisaient comme cela, ça me semblait tellement évident que je n'avais même pas posé la question. Et puis, vlan, cette expérience curieuse avec ce meneur qui manifestement avait la même conception que moi et qui m'a dérangé, ou en tous cas déstabilisé. Oh, la partie était bonne, mais ce n'était pas du tout la sensation que j'imaginais de l'autre côté du paravent. Pas du tout l'impression de découvrir quelque chose qui était caché, mais autre chose qui n'était pas du tout ce que j'attendais. Alors peut-être que j'étais sensible ce jour là, ou de mauvaise composition. Ou peut-être pas. Le doute s'est insinué.
Donc, est-ce que vous maîtrisez comme cela ? Aimez joué avec un meneur qui fait cela ? Ou pas ? Est-ce que je me pose trop de question ?
RépondreSupprimerJe comprend mieux. Un de mes joueurs n'aime pas ça non plus, il préfère découvrir une situation prédéterminée que ce rendre compte que c'est lui qui crée la situation et que le meneur brode. Ça me gêne aussi, toujours ce sentiment d'imposture. Je prône plutôt un bac a sable dynamique, la situation est préexistante mais elle est très mouvante. Les actions des pjs vont engendrer des réactions de la part de l'univers.
RépondreSupprimerEt je fais donc bien de m'inquiéter... Heureusement ça n'a pas dérangé mes joueurs jusqu'ici, ils sont très tolérants, mais je vais abandonner cette technique. Je ne me rendais pas du tout compte des sensations que cela donne de l'autre côté du paravent. (Je dis pas que c'est Mal, hein, juste que ce n'est pas ce que je veux faire. Pfff, des années de fourvoiement, z'auraient pu être un peu plus critiques quand même, rogntudju... )
RépondreSupprimerMerci !
Grégory Pogorzelski (à l'occasion) un avis ? Tu confirmes ?
RépondreSupprimerBon, comme souvent quand je réfléchi, je fini par ne plus être d'accord avec moi-même ;)
RépondreSupprimerJe crois que c'est plus compliqué que je ne le pensais. Quand on regarde les actions du maître dans Apocalypse World (séparez les, privez les de leurs ressources, révéler une vérité qui dérange, ...), c'est du pur comme-je-disais : le meneur improvise en visant les joueurs, il faut juste respecter la fiction déjà posée. Et dans AW (et ailleurs) ça fonctionne. Et je ne crois pas que cela donne l'impression désagréable que je craignais. Mais ce n'est pas de l’enquête, ce n'est pas dans la logique de rétention/fascination. Je crois que c'est dans ce dernier cas que cela diffère. À votre avis ?
Je poursuis mon soliloque, hein, j'espère que je ne dérange personne... Une autre différence qui me paraît maintenant des plus essentielles est entre improviser le présent de la fiction et improviser le passé de la fiction surtout quand ce passé est l'enjeu de la partie.
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