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1 août 2018

J'adore les auteurs de jdr qui vendent leur jeu avec un Au final, rien de bien particulier donc.

J'adore les auteurs de jdr qui vendent leur jeu avec un Au final, rien de bien particulier donc. Je comprends d'où ça vient et à quel public ça s'adresse et pourquoi, mais au final, niveau marketing, ça fait zarb tout de même.

25 commentaires:

  1. J'adorerais avoir assez de temps libre pour pouvoir jouer à des jeux/scénarios qui n'ont "Au final, rien de bien particulier donc". ^^

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  2. Moi ? Je cite Khelren et Philippe Marichal pour les versions PbtA et FATE de Berlin kvsyi

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  3. Tu cites un peu hors contexte... mais c'est marrant, je me disais que tous les efforts faits pour rassurer des joueurs peu familiers de ces deux systèmes finiraient peut-être par avoir un effet délétère sur les habitués. ^.^ C'est vraiment un exercice d'équilibriste délicat que la communication sur B18. Hop, je te le vends différemment : le moteur de l'Apocalypse ultime pour faire de l'enquête et de la vie de flic dans une ambiance de roman noir et de cyberpunk lo-tech crasseux et inimitable. ;-)

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  4. Ouais tu déformes un peu les propos, non?
    Personne n'a dit que "le jeu (Berlin XVIII) n'a rien de particulier". On dit juste que les deux systèmes, surtout Fate, ne sont pas si éloignés que ça des systèmes tradi et qu'on y tient fondamentalement la même conversation.
    Les jetons Fate par exemple quand tu regardes à peu près n'importe quel jdr tradi, ça se retrouve. J'avais joué au Conan 2d20 récemment, hé bah tu dépenses un point de destin, et hop tu peux introduire un élément dans la fiction alors que t'es le PJ. La plupart des systèmes de jeu intègrent des mécaniques narratives et pas seulement résolutives (qui influencent la fiction et qui ne s'intéressent pas juste à savoir si tu as réussi ou pas).
    Mais comme ça a été vendu par des messies comme une révolution, surtout le PbtA, bah derrière tu fais du damage control, parce que forcément pas mal de gens font un rejet, tout simplement parce qu'ils ont été saoulés.

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  5. Ce n'est certainement pas un reproche, comme je le disais : je comprends le pourquoi/comment. Est-ce que, quelque part, cela ne montre pas quelque chose d'assez rétrograde pour notre milieu ? Quand dans la plupart des autres domaines on se démène pour vanter la nouveauté, la révolution...

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  6. Sachant que la vraie nouveauté de fate c'est plus la facon de scénariser et l'incitation à foutre ton perso dans les ronces.

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  7. En même temps, quand nous disions (car je m'inclus dedans) que le pbta n'avait rien de révolutionnaire mais présentait le rôle du meneur, MC, etc. de manière autre, comme dans plus inclusive et plus orientée vers l'apport de matière pour la fiction, que ce que nous avions l'habitude de voir à l'époque de la sortie d'Apocalypse World et ses premiers hacks, on* nous traitait déjà d'élitistes ou on nous disait que l'on avait toujours fait comme ça. Sauf que non, cela n'avait jamais été présenté de la sorte. Et si cela n'était que la seule innovation d'AW, c'était d"jà un grand pas en avant.
    Et donc, je n'hésite pas à dire que ceux qui associent aujourd'hui défenseurs du système pbta et rôlistes élitistes font un amalgame qui ne témoigne que de leur étroitesse de vue ou de leur méconnaissance du débat. Et s'ils n'ont retenu que ça de l'enthousiasme que certains (dont probablement moi) ont témoigné devant l'épiphanie qu'a représenté cette manière de concevoir les rôle de meneur, MC, etc., et bien je ne peux que sincèrement les plaindre car cela participe à une forme d'étroitesse d'esprit qui promeut le status quo dans notre hobby au détriment d'idées nouvellles.

    *Et oui, dans ce "on" , j'inclus très fort de nombreux participants au forum Casus NO qui est certainement l'endroit où j'ai le plus été confronté à ce comportement.

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  8. ça me paraît difficile de supposer que Tiburce Guyard fait du game design sans prétention, mais est-ce pour autant facile de vendre un jeu sur ses innovations ? Je veux dire, comment affirmer qu'on propose quelque chose de révolutionnaire sans passer pour quelqu'un de prétentieux ? Cela me paraît difficile si on a une approche produit et encore plus si on a une approche oeuvre. Est-ce qu'il y aurait d'autres approches possibles, comme vanter l'adéquation des mécaniques à notre propos ou mettre l'accent sur l'ambiance sans tout de suite expliciter le rôle des mécaniques dans celle-ci ? Vraiment, c'est une question qui me taraude, y étant moi-même confronté.

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  9. Vanter l'adéquation des mécaniques au propos, c'est clairement mon approche, quand je dois proposer un jeu. Mais je pense que ça ne suffit pas, car ça ne fait pas rêver.

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  10. Thomas Munier comme je vois les choses, toute innovation, aussi mineure soit-elle est une révolution, petite ou grande. Il n'y a donc rien de prétentieux à la présenter comme telle.

    Et pourquoi un auteur/créateur ne pourrait-il pas être fier de son innovation/de son travail? Quitte à s'envoyer un peu des fleurs? Il y aura de toute manière et toujours des gens pour lui (r)envoyer le pot en pleine figure!

    Pour moi dire qu'un créateur/auteur qui vante son oeuvre est prétentieux, cela participe d'une société de la médiocrité où seule une certaine "élite/autorité" aurait le droit de dire ce qui est bien/innovant/beau/etc. ou pas. Quand on sait le temps et les efforts investis dans ce genre de travail, c'est AMHA un minimum que de pouvoir être fier de son bébé et de le dire.

    Et basta les frustrés et les jaloux de tous poils!

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  11. Je te rejoins bastien sur ton post même si je rajouterais que le concept d'innovation en jeu de rôle. Typiquement les révolutions made in pbta ne me semble vraiment pas flagrante comparé à ma manière de jouer et les jeux que j'ai appréhendé dans les débuts de ma vie de roliste.

    Du coup tenter de communiquer par absolu lorsque l'on évoque quelque chose c'est selon moi la garantie de se lancer dans une foire d'empoigne peu constructive.

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  12. Les évolutions du PbtA ne sont pas là où on les dit trop souvent.

    Pour moi les jeux se présentent mieux quand ils ne se comparent pas trop aux autres, car entre dire ce que l'on fait de bien et dénigrer les autres jeux (et donc indirectement leurs joueuses et auteur·e·s), il y a un pas qui est trop rapidement franchi, ne serait-ce qu'à l'interprétation du message.

    Bien entendu tout·e créat·eur·ricr à le droit d'être fièr·e de son œuvre, il ne manquerait plus que cela... Ceci dit il y a le ton et la manière de le dire. Certain·e sont insuportablement (appréciation personnelle et subjective) suffisant·e, indépendamment de leurs mérites. Après cela ne veut strictement rien dire sur la qualité de leur travail (ou de leur marketing).

    Et pour revenir à l'argument de la nouveauté, celle-ci ne présente pour moi aucune valeur intrinsèque. Nouveauté n'est pas qualité.

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  13. "Du coup tenter de communiquer par absolu lorsque l'on évoque quelque chose c'est selon moi la garantie de se lancer dans une foire d'empoigne peu constructive."

    +
    "Pour moi les jeux se présentent mieux quand ils ne se comparent pas trop aux autres, car entre dire ce que l'on fait de bien et dénigrer les autres jeux (et donc indirectement leurs joueuses et auteur·e·s), il y a un pas qui est trop rapidement franchi, ne serait-ce qu'à l'interprétation du message.
    "
    ?=? communication impossible.

    Le problème c'est qu'il est impossible de plaire à tout le monde. Alors, quand un créateur•rice présente son jeu, il•elle doit rédiger pour son public. Il•elle n'a pas le choix. Et ce qui plaira à son public ne plaira pas aux autres. Et comme le microcosme du jdr est plein de râlistes, il y aura un retour de flamme.

    J'en reviens à ce que je disais: il appartient au créateur•rice de s'envoyer des fleurs car il y aura toujours quelqu'un pour lui (r)envoyer le pot.

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  14. Il y a effectivement une très grosse marge entre vanter son œuvre et la prétendre révolutionnaire. Et comme le disait Khelren, en tant qu'acheteur potentiel, ça a plutôt eu un effet négatif quand on m'a présenté un truc comme la vérité révélée.
    Que des joueurs racontent que ça a révolutionné leur pratique, c'est déjà énorme. Mais qu'un auteur ou un éditeur en fasse une promesse universelle, c'est beaucoup trop.
    Il y a également, à mon sens, un gros danger en matière de promotion à reprendre le vocabulaire nord-américain bien plus habitué que l'européen aux superlatifs marketing (même si j'imagine que ça finit par s’implanter ici aussi).

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  15. Je suis avec toi, Bastien, tant dans le design des règles que de leur transmission que de leur promotion, il faut choisir son public.

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  16. en fait je réalise que le problème ne se pose plus pour moi. Maintenant que je fais de l'OSR, mes arguments de vente sont plutôt du genre : "UN GAME DESIGN BIEN RINGARD !" "MÊME CROC TROUVERAIT QUE CE JEU SENT LE RÉCHAUFFÉ !" ou encore "UN SYSTÈME APPROUVE PAR MON PAPY !"

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  17. bon, c'était une boutade, mais c'est vrai que quand on fait de l'OSR, on fait plus dans la rétro-ingéniérie que dans l'innovation

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  18. Tiburce Guyard là où Fate est original c'est qu'il permet de ne pas avoir à prendre en compte des variables a priori d'un test (simulation) et à la place de ne prendre en compte que celles que l'on veut (et peut) souligner a posteriori (invocation.)
    L'invocation est un paradigme rôlistique réellement original et fort.
    A ne pas confondre avec le joueur qui prend ponctuellement la place du MJ (pratique existante depuis les années 80. Ex: les whimsy cards de Lion Rampant, etc.)

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  19. En ce qui concerne les PbtA ce qui m'a le plus marqué c'est la simultanéité Pjs/monde lors des résolutions (quand le MJ parvient à bien comprendre ce principe.)

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  20. Sinon pour la promotion j'ai cessé de lutter, c'est une tâche trop pénible dans un milieu versant trop souvent dans le militantisme borné et les prises de positions (ce qui est proprement affligeant quand on a à l'esprit la richesse des différentes pratiques et des quantités de méthodes possibles.)
    Du coup, promo minimale, je vend modestement et c'est très bien comme ça.

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  21. PS : dit autrement faire de la promo pour un produit dans le cadre d'une activité aussi fluide (variété des expériences/compréhensions/ressentis) que le jdr et pour lequel la théorie et les opinions sont radicalement déconnectés de la pratique est une gageure.

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  22. Qu'est-ce que tu appelles la simultanéité pjs/mondes ? Le fait que la résolution de concentré sur un seul jet et un moment de décision qui pour tous ?

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  23. Par exemple :
    - MJ : "Le gob court vers toi, sa pique en avant, avec la ferme intention de t'épingler à la porte."
    - Joueur : "je tente de dévier sa trajectoire avec mon bouclier et de lui planter mon épée courte dans le cou."
    - Un seul test. Disons un résultat mitigé. Dans le cas présent chacun atteint plus ou moins son objectif.
    - MJ : "sa pique traverse ton bouclier et part sur le côté en te brisant la main et tandis que tu lui enfonces ta lame dans le dos vous basculez tous les deux collés l'un à l'autre." (Autrement dit chacun prend des dégâts, le tout en un seul test.)

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