À tous les auteurs de jeux machines à saucisse de type I et de scénarios linéaires (sur le modèle du voyage du héro au autre systématisation de la structure dramatique).
http://filmcrithulk.wordpress.com/2011/10/06/hulk-explains-why-we-should-stop-it-with-the-hero-journey-shit/
J'ai les yeux qui saignent à essayer de lire du hulkien, mais qu'est-ce que le monomythe et Campbell ont à voir avec le game design ?
RépondreSupprimer(Question subsidiaire, qu'est ce qu'un jeu machine à saucisse de type 1 ?)
Je trouve également le tout-capitales très très pénible à lire. Résultat, je parcours au lieu de lire et souvent je ne termine pas l'article. Ce qui est dommage car en général ce qu'il écrit me plait bien.
RépondreSupprimerLe rapport avec le game design : il y a un passage sur les jeux vidéos entre l'image de mass effect (le visage féminin en images de synthèse) et celle des Portes du temps (le jeunot dans la salle enflammée).
Du point de vue jdr… je sens confusément quelque chose (comme disait Rantanplan). J'ai un sentiment obscur qui ne me lâche pas depuis un ou deux ans mais je ne parviens pas encore à l'extirper et à en tirer quelque chose de clair et défendable.
Il y a une certaine mouvance de jeux concentrés, qui ont pour but de faire une seule chose et de bien la faire. Ce n'est pas négatif en soi, mais je préfère largement les jeux plus larges, qui permettent une utilisation plus au long cours. Certains jeux ont tendance à vouloir imposer une structure dramatique figée aux parties. Je trouve que c'est pauvre. Les exemples les plus explicites qui me viennent en tête sont A Penny For My Thoughts, Posthuman Pathways ou Perfect Unrevised. Mais je crois que l'on pourrait également trouver cette tendance dans d'autres jeux, dont les règles font qu'ils reproduisent systématiquement les mêmes schémas. (C'est à ce stade ci que j'arrive dans le « confusément ».)
Pour les « machines à saucisse de type I », c'est une pure invention et une demi-boutade face à un vocabulaire rôliste obscur et non partagé. (Je fais référence à un des derniers podcast de la Cellule, Podcast JDR : Responsabilité, Positionnement et Machines à Saucisses (http://cellulis.blogspot.be/2014/05/podcast-jdr-responsabilite.html) où il me semble que
Frédéric Sintes et Romaric Briand ne parlent pas exactement de la même quand ils parlent ensemble de machines à saucisses, mais c'est peut-être moi qui n'ai pas tout saisi.)
Ah oui, un autre exemple : les conseils et méthodes style donjon de trois pièces, structure en trois actes, ...
RépondreSupprimerJe n'ai pas lu l'article, mes genoux ont flanché devant sa longueur.
RépondreSupprimerEn revanche, par rapport à ce que tu dis, Philippe, je te rejoins carrément.
Un ami avait un projet de jeu où il voulait créer une formidable structure dramaturgique, car il trouvait que ce n'était pas poussé suffisamment loin dans les jeux auxquels on jouait. Résultat, on avait l'impression de faire un tour de manège, d'essayer d'attraper le pompon à la scène 3 et de finir quand la musique s'arrête.
On en a discuté longuement, il a admis que la structure dramatique d'un jeu de rôle devait être incitative et ne jamais brider la potentialité des histoires découlant des choix intradiégétiques des participants (bouh, les gros mots).
Je comprends ce que tu veux dire, et je pense que le jeu a le même problème que les autres médias. Trop de structure tue la créativité, en tout cas dans la longueur. (Sur le nombre de parties du même jeu, ou si trop de jeux suivent la même.)
RépondreSupprimerMais si l'objectif d'un jeu est, disons, de recréer une tragédie grecque, il faut bien en suivre les schémas.
Pour les méthodes style structure en trois actes, c'est comme le monomythe ou son pendant hollywoodien, Save the Cat!. Leur abus mène à une certaine uniformité de la production, ce qui est ennuyeux. Mais d'un autre côté, elles marchent. Et parfois, en tant que MJ ou animateur, tu n'as pas d'autre moyen de t'assurer que ta partie ne sera pas un flop. Même quand tu connais tes joueurs, que tout le monde est reposé et que vous avez cinq heures devant vous, il y a tellement de facteurs qui peuvent faire rater la partie. On peut pas en vouloir aux gens de se raccrocher à quelque chose, comme on peut pas en vouloir aux producteurs de se reposer sur des scénarios consensuels (mais on petit éviter de voir les films ;)
Grosso modo, l'article dit que ce n'est pas en collant à une structure dramatique que l'on fait une bonne fiction. (doh!) Et que l'on a pas du tout retenu la partie la plus intéressante du Hero With a Thousand Faces. Si ce n'est déjà pas bon pour un format linéaires comme le cinéma, qu'en dire pour les médias interactifs. ÀMA une partie du problème est l'omniprésence de ce mirage.
RépondreSupprimerPour les jeux, je n'ai rien contre un tour de manège occasionnel. Ce qui signifie que pour me plaire (je ne prétends pas être représentatif de quoi que ce soit) ce jeux devraient pour des one-shot et très accessibles.
Il y a des jeux qui semblent toutefois bien s'en sortir avec de telles contraintes extradiegetiques : Fiasco, Bliss Stage ; mais je n'en ai pas encore joué.
En fait, un structure trop étroite dans le système de jeu (cf. Perfect Unrevised) me fait le même effet qu'un scénario dirigiste en JdR tradi.
RépondreSupprimerEric Nieudan je ne te nie pas, c'est juste que j'avais commencé à écrire ma dernier message avant de voir le tien. Seulement là je vois que je vais passer dans un tunnel, et je penkrrrrrrr r r r r r r r
RépondreSupprimer(c'est l'anniversaire de ma fille (2 ans), je vais être plutôt occupé.)
Pas de souci, je cherche à convaincre personne :)
RépondreSupprimer(Et bon anniversaire à ta fille - quelle idée bizarre de le fêter dans un tunnel...)
Eric Nieudan je suis sorti du tunnel et de retour à la conscience ;) Tu as parfaitement raison : connaître la structure peut être une aide. Et c'est la généralisation, l'abus, qui pose problème. Le fait que ces structures se retrouvent à la base de tellement de créations me les rendent déplaisantes. D'autant plus qu'elles sont toute même souvent exploitée d'une manière aveugle, sans tenir compte du propos.
RépondreSupprimerFrédéric Sintes oui, tout à fait, cela contraint ce que tu peux faire en tant que joueur sans que cela ait la moindre logique dans la fiction.