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26 juillet 2014

Pour reprendre un discussion avec Jerome Larre sur la révolte en jdr, qui pollue le fil original de Aware Studios

Pour reprendre un discussion avec Jerome Larre  sur la révolte en jdr, qui pollue le fil original de Aware Studios 

Originally shared by Aware Studios

Les ouacances c'est bien mais je m'emmerde un peu. Et si on jouait ?

JEU CON 1 : LE CEKELJEU

Je vous décris un gidéaire en 140 caractères maxi dans un commentaire et vous essayez de le retrouver en commentant. Je pluzun la première réponse juste. Y'aura du classique, de l'indie, de la grosse machine de guerre, etc. Parti ? Parti.

21 commentaires:

  1. Aware Studios propose :
    C'est un jeu sur la révolte. Tu peux jouer un policier ou un cadre d'entreprise.

    (Difficulté ++)

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  2. Jerome Larre dit :
    Tu peux aussi jouer une star du rock, un solitaire qui tue des gens ou un technicien, mais tu n'as pas le droit de te rebeller, le système l'exige de toi, non? ;)

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  3. Je réponds :
    Je crois, mais ne suis pas sûr, que Jérôme parle de Cyberpunk... J'ai dû vérifier car je ne me souvenais pas du tout que Cyberpunk 2020 proposait de jouer un cadre, mais oui, il y a bien un rôle de Corporate. Je crois bien que je ne l'ai jamais vu en jeu (dit le mec qui a manifestement des trous de mémoire).

    Ce qui me fait douter de savoir à quoi pense Jérôme, c'est "tu n'as pas le droit de te rebeller, le système l'exige de toi".

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  4. Jerome Larre précise :
    Je causais bien de Cyberpunk et j'ai l'impression que Greg aussi (mais je suis peut-être à côté de la plaque).
    Pour le droit de se rebeller, c'est une vieille marotte. Un très grand nombre de jeux qui se disent être à propos de révolte ou te proposent de jouer des rebelles ne te donnent pas le choix. Le jeu ne te propose que très rarement d'expérimenter cette révolte en jeu, au travers de lui. Le plus souvent, c'est "tu joues un rebelle, point barre".
    Cyberpunk est presque un cas d'école dans le domaine parce que Pondsmith exprime dans certains suppléments ( Listen you primitive screwhead et surtout, surtout, cybergeneration ) sa frustration d'avoir conçu - de son point de vue - un jeu pour jouer des marginaux dans la rue (le "punk" de cyberpunk disons) et que la plupart des joueurs en fait jouent à La samaritaine RPG (voire à Barbie RPG, on peut reparler de l'impact des Chrome), sanctionnant leurs succès en achetant pour leurs personnages tout ce qui est disponible dans la liste d'équipement, les meilleurs appartements en ville et s'affrontent avec la puissance de feu de véritables supervillains.
    Dans Cybergeneration, Pondmsith engueule ses lecteurs et propose une alternative en faisant jouer (en caricaturant) les enfants de la génération des PJ de Cyberpunk tels qu'ils les décrits et qui se rebellent contre les excès de leurs parents. Je ne suis pas persuadé que la première attitude soit la bonne, mais on est dans un cas très marqué où le jeu te dit explicitement de faire quelque chose, et où il te pousse concrètement à faire autre chose (le contraire ici).
    Il y en a d'autres des comme ça :)

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  5. Si c'était le propos de l'auteur, c'est clair que le jeu ne le soutient pas. Cyberpunk 2020, ce n'est pas un jdr complet, c'est un kit de customisation avec un univers, une ambiance (le propos est presqu'entièrement là), un système de création, un de résolution de tâches, un d'expérience et plein, plein, plein de listes de matos et d'options de personnages. Le chapitre comment maîtriser est juste pathétique. J'avais adoré ! ;)

    Pour la rébellion, un des jeux où j'aurais le plus envie de l'aborder, c'est Agone. Je ne sais pas si c'est l'intention des auteurs, mais je vois cela en filigrane dans tout le jeu.

    Dans l'approche que tu proposes, n'y avait-il pas Heavy Metal (mais jamais joué, jamais lu, jamais vu) ?

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  6. Voilà, Jerome Larre, on peut effacer les traces de notre corruption du fil de Greg.

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  7. :)
    Pour te répondre rapidement, je trouve surtout que c'est quelque chose d'intéressant de voir la différence entre ce qu'un jeu dit explicitement et ce qu'il propose d'expérimenter. Chez nous, on avait un peu le même sentiment avec COPS par exemple. Et c'est encore une troisième chose de voir ce que les joueurs dans leur ensemble vont en retenir.
    Par contre, pour le fait que cela ne soit pas un jdr complet, je ne comprends pas pourquoi. 
    Après pour les intentions de l'auteur, je ne sais pas comment dire ça, mais j'en ai rien à foutre quand j'ai ma casquette de joueur (c'est totalement différent quand je prends certaines autres casquettes). Je ne joue pas au jeu que l'auteur pense avoir écrit, je joue à celui qu'il a écrit, peut être à celui qu'il me conseille de jouer. Et dans tous les cas, c'est souvent mâtiné d'un certain nombre d'autres choses.

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  8. (prescriptum : j'ai effacé mes messages polluant le fil de Greg)

    COPS je ne connais malheureusement pas du tout.

    Les intentions de l'auteur, pour moi aussi c'est seulement une information. Peut-être utile, ça dépend. Mais peu m'importe qu'il ait eu envie de faire un marteau ou un tournevis, si j'ai envie de l'intégrer à un mobile, c'est ce que je ferai ;) Les auteurs qui s'offusquent de cela... Bien entendu, il y a la manière de leur dire, mais...

    En tant que meneur, il m'est déjà arrivé de lancer un jeu/campagne avec des intentions précises et de voir les joueurs partir dans une toute autre direction, que ce soit parce que c'est ce qui les a intéressé dans ce que j'ai proposé ou par incompréhension. Je trouve plus riche et correct de suivre alors les joueurs.

    Pourquoi je dis que Cyberpunk n'est pas un jeu complet. Je n'ai pas une liste de critère et je suis plus sur le registre de l'intuition, mais la base de Cyberpunk 2020 laisse quand même un grand nombre de choses cruciales tout à fait en suspens : qu'est-ce qu'un jdr ? c'est quoi un joueur ? un meneur ? quels sont leurs buts en jouant ? au fond de quoi parle-t-on ? comment on prépare un scénar, une scéance, une campagne ? comment on gère la création des personnages ? si un joueur veut un fixer, l'autre un solo, le troisième un corporate, c'est bien ou pas, et comment je fais ? qu'est-ce qui est important dans ce jeu et accessoire ? comment aborde-t-on les questions de règles ? Les règles, c'est chargen, xp, simulation, liste de courses et rencontres aléatoires. Avec tous ces trous, pas étonnant que les joueurs n'en ont pas fait ce que l'auteur en attendait, mais un cyberdonj'. Note, je constate mais je ne critique pas fondamentalement. C'était tout à fait dans l'air du temps, et un putain de bon jeu quand je vois le succès et les heures de plaisir procurées. Mais c'est pas du tout du tout clefs en main. Fallait de la bouteille et de l'ambition pour le lancer.

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  9. Et puis aussi, ce que je cherchais dans un jeu à l'époque, c'était une boîte à idées dans laquelle je pouvais puiser à loisir, les règles n'étant de plus en plus pour moi qu'un prétexte-accessoire-bonus-obligation (et peut-être bien pour les auteurs aussi). Cyberpunk correspondait parfaitement à cela, je n'attendais finalement rien d'autre. J'ai changé dans mes attentes, mais je ne renie pas du tout cette approche.

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  10. Pour moi, c'est un jdr complet (enfin dans ma version il manquait quelques pages :p). C'est un sujet dont on a débattu mille fois, mais en ce qui me concerne, un jdr qui n'est pas conçu pour faire de l'initiation n'a pas à t'apprendre ce qu'est un jdr (tout comme un jeu vidéo ou un jdp ne t'explique pas ce que sont tous les jv ou jdp). Il a juste à t'apprendre comment on joue à ce jeu-là. Et pour ce faire, il peut partir du principe que tu connais déjà certaines choses. Cela ne me choque pas tant que les choses sont claires pour l'acheteur/lecteur (comme une voiture ne comprend pas le code de la route). Et à cette époque, marquer "JdR" sur un bouquin et ne pas le destiner à l'initiation, c'était partir du principe que ces savoirs là étaient connus.
    Je serai ravi de voir plus de jeux d'initiation (même si amha ce n'est pas le pb aujourd'hui) et je me réjouis de voir plus de jeux qui jouent avec ce qu'est le JdR, mais pour moi, dire que ces jeux ne sont pas complets, c'est à la fois faux, une espèce de snobisme/doctrine un peu bizarre, et ne pas s'occuper de ce qui peut être réellement amélioré sur ce genre de jeux.

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  11. Je te suis parfaitement (enfin je crois) et suis fort d'accord avec toi,.Toutefois, je ne pense pas que ce soit une question d'initiation ou d'accessibilité. À refeuilleter Cyberpunk aujourd'hui, je reste sur ma faim. Ça m'a vraiment frappé. Peut-être devrais-je le relire réellement ? que ce que je cherche ne m'a tout simplement pas sauté aux yeux ? ou est-ce dans les suppléments ? Peut-être que les élément 'manquants' étaient plus évident alors, dans le contexte ? (parce qu'il y avait moins de choix ? parce que ce qu'on pouvait faire dans le cadre du genre ou d'un jdr était plus clair ?) Aujourd'hui je regarde Cyberpunk et je me demande quel est le jeu. Mais pas à l'époque.

    Peu après Cyberpunk j'ai arrêté d'acheter des jdr ou de suivre la presse. Je trouvais finalement des choses plus intéressantes et exploitable pour jouer en dehors des publications jdr. Un bon bouquin, qu'il soit de fiction ou non, était une source beaucoup plus rentables d'idées. J'ai l'impression que c'est lié. A partir de quel moment une source d'inspiration est-elle un jeu ? (question quasi rethorique.)

    Je ne penses pas m'aveugler quand je m'interroge sur ce qu'il 'manque''. Je crois justement que je me pose des questions sur comment utiliser au mieux le jeu, savoir ce que je veux en faire. Tous ceux qu'il ont fait jouer Cyberpunk ont dû le faire, de manière consciente ou non. Poser clairement les questions devrait sans doute permettre d'en exploiter tout le potentiel, de découvrir des voies que la réponse instinctive aura laissé masquée.

    Mais j'ergote et chicane. La discussion sur la révolte en jdr me semble plus intéressante. Tu connais des jeux qui font ou permettent bien cela ?

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  12. On n'a pas fait le tour sur l'histoire de la révolte? Il y a un point dont tu veux parler plus précisément ?

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  13. Note from 2014-07-27 09:18:24.478

    C'est parce que tu dis que c'est une vieille marotte pour toi, je me dis que tu as peut-être plein de choses à partager ?

    C'est un sujet que j'aime bien aussi, mais je le trouve difficile à traiter en jdr.

    Ce que je trouve le plus intéressant dans le thème de la révolte, c'est le choix de se révolter en lui-même, les moments où les joueurs hésitent, puis décident (ou non) de se révolter. Continuer à suivre le système qui les choque ? Juste arrondir les angles ? Essayer de le réformer de l'intérieur ? de manière douce ou non ? avec quel moyens ? Se mettre à la marge pour l'exploiter ? S'en échapper ? Ou en sortir pour le combattre ? Comment s'organiser ? Que devient la rébellion ? s'ils retournaient de nouveaux leur veste ? Quelles dissensions entre joueurs dans tous ces choix ?

    Mais je suis face à des difficultés.  J'ai comme idéal que ce soit un vrai choix. Pas que le trait soit tellement forcé que l'on tombe dans le dirigisme. Ce serait trop facile de forcer progressivement le trait jusqu'à ce que la position du système soit insupportable. Et il me faut que les différentes alternatives soient vraiment tenables. Donc ça va comme possibilité dans un bac à sable, mais en faire un jeu ??? Comment aborder cela intelligemment ? 
    Le bac-à-sable ad hoc est-il la seule solution ?

    Dilemme supplémentaire, je trouve que le choix de la révolte est plus riche, a plus d'impact quand il n'est justement pas proposé. Disponible mais pas annoncé. De nouveau, c'est la solution ad hoc qui me paraît la meilleure. Jouons à Agone, à Vampire, à Ashen Stars, à Dark Heresy, orientons un peu les événements du monde pour mettre la question discrètement sur la table, mais en faisant semblant de s'occuper d'autres choses, et voyons ce qu'il se passe. C'est ma meilleure solution pour le moment.

    Aurais-tu des éléments de réponse ? des jeux à donner en exemple ? Ou dirais tu que je veux l'impossible ?

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  14. Pour moi n'importe quel jeu avec des valeurs suffit, ou alors je ne comprends pas la question :)

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  15. Mais si, totalement. Et, ça a sans doute l'air con, mais il va me falloir un peu de temps pour digérer la réponse. Car si elle me parait d'une part parfaite et a posteriori évidente, d'autre part je n'ai pas l'impression d'avoir une seule expérience positive de jeux avec des valeurs (dans le sens  : les règles considèrent les valeurs des personnages)... (Il va falloir que je détermine pourquoi.) J'ai un peu de mal à citer des jeux à valeurs aussi. Dans ceux que j'ai joué, je crois qu'il n'y a que des vieilleries :/ Tu penserais à quels jeux comme bons exemples ? Légende de la garde te paraîtrait-il pertinent, par exemple ? Smallville ? (Je cite des jeux que je ne connais que par lu dire.) 3:16 ? (et je vais évidemment passer Tenga au microscope.)

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  16. Pour le coup, j'ai du mal à ne pas te citer Tenga, vu que j'y ai mis un principe de valeurs un peu comme je le souhaitais, mais Pendragon en était clairement l'inspiration principale. Juste son fonctionnement ne me convenait pas (l'aspect "jugement" me gênait, de même que le fait que la liste soit arrêtée et ne comporte que des vices ou des vertus - et non des personnes, des objets ou d'autres choses d'ailleurs. Par contre, malgré qu'il y ait une caractéristique "révolte" dans Tenga, ce n'est pas un jeu sur la révolte. Là aussi, elle a déjà eu lieu. Juste elle sert de point de départ et à "illustrer" les valeurs de ton perso.
    Pour les trois jeux que tu cites, il faudrait que je me replonge dedans. J'ai l'impression que Smallville au moins fonctionnerait sans souci.

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  17. Je vais regarder à tout cela et essayer de comprendre pourquoi cela n'a jamais été un succès autour de moi. Peut-être simplement une question de maturité. (Je pensais entre autre à Pendragon... Ça fait 20-25 ans....)

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  18. Tu joues à quoi ces derniers temps. Il y a sûrement des jeux qui prennent en compte ces aspects-là.

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  19. Je ne crois pas. Je joue trop peu à mon goût pour le moment (rien en juillet, prochaine partie programmée fin du mois d'août), ce qui explique que je ratiocine pour le moment. Sinon : Apocalypse World (MC), Z-Corps (joueur), Sphynx (MJ), bientôt Star Wars EoE (joueur). En projet sans engagement : Monsterhearths, S/Lay W/me, Murderous Ghosts, Hillfolk. Envie de lire Sword w/ Masters, DD5. Peut-être bien une rechute de Runequest quand je recevrai les Guides to Glorantha.

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  20. J'ai un système de résolution maison inspiré de Herowars, donc à base de traits, mais comme joueur il n'y a jamais que moi qui prends des traits évoquant des valeurs. Pourtant ce n'est pas faute de montrer que c'est possible (je crois).

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  21. Bon, j'ai réfléchi à tout cela et j'ai l'impression que nous avons fait le tour de la question, en tous cas que j'ai assez de matière pour passer à la table de jeu (^o^)/

    Je vais garder ça bien au chaud en attendant le moment propice. En attendant, je fais le point pour pouvoir récupérer cela quand j'en aurai besoin.

    Faut pas s'aveugler : je ne peux pas en même temps laisser les joueurs totalement libres et choisir une thématique, il y a un équilibre à trouver.

    ◦ L'utilisation de valeurs 'mécanisées'. Je suis convaincu que l'évitement de ces systèmes/mécaniques par mes amis et moi vient de mauvaise expériences, pourtant fort anciennes, où les valeurs des personnages ont été utilisées 'contre' les joueurs par des mj dirigistes (ou des joueurs justifiant par les règles des comportements négatifs pour le jeux). Pour éviter cet écueils, et rester fidèle à ma volonté de ne pas diriger les jeux, je vais éviter que les valeurs  soient liées à une mécanique réellement contraignante -> diverses possibilités :
    - simple amorce psychologique, les valeurs pourraient n'être liée à aucune mécanique, ou seulement une éventuelle actualisation ;
    - valeurs liées des mécaniques qui donnent un bonus lorsque l'on est dans la droite ligne de ses valeurs, ou des xp (pas trop mon truc, mais ça fonctionne) ;
    - valeurs-traits servants à agir ;
    - le plus contraignant restant acceptable : valeurs-aspects fate-like avec un mécanisme compel évitable par une surenchère.

    ◦ Si pas de valeurs mécanisées, voir si d'autres traits ne fournissent pas une base. (Je suppose : si j'ai un trait 'vétéran de la Garde Blanche', je n'ai sûrement pas les mêmes valeurs qu'avec 'gladiateur évadé'.)

    ◦ La création de personnage. Il est certainement plus simple et plus efficace d'ajouter les questions et mécaniques relatives aux valeurs à la création que de les intégrer en cours de jeu.  Si pas intégré à la création de personnage, des épreuves morales en jeu permettraient d'observer un peu les valeurs des PJ, que ce soit de manière informelle ou formalisée (notées, éventuellement chiffrées).

    ◦ En jeu. Proposer des dilemmes, ça ça va, je gère (^n^)v

    ◦ Si je veux proposer la révolte, il faut avoir des pj qui au minimum puissent suivre cette voie (doh!). Donc soit attendre une troupe de pj adéquats si je ne veux rien forcer, soit orienter la création pour. Pour mon propre usage je vois 3 solutions adéquates : soit je propose le thème du jeu 'révolte', les pj seront parfaitement créés en fonction et les joueurs joueront autour de cet objectif, mais je risque de perdre un peu du naturel et de l'organicité que j'aime ; soit je demande juste des persos avec des valeurs orientées, par exemple parmi un choix en révélant que j'ai un agenda autour de cela, mais je propose et je vois ce que cela donne en jeu et je suis si les joueurs partent sur autre chose qui leur plait mieux ; soit je pose les mêmes contraintes mais ne révèle pas mon agenda.

    Merci beaucoup pour cette enrichissante discussion m(_ _)m

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