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15 juin 2014

(Aware Studios, suis toujours aussi frustré de ne pas pouvoir répondre sur ton blog... :/)

(Aware Studios, suis toujours aussi frustré de ne pas pouvoir répondre sur ton blog... :/)

Pour moi, un bon exemple d'affordance en jdr, c'est l'achat des attributs lors de la création de personnage à Ambre. Le système d'enchères montre implicitement et donne la permission aux joueurs d'entrer en compétition pour la suite du jeu. Le fait qu'il y ait plusieurs étapes, que l'on doive garder des points pour la suite, pour faire ce que l'on veut faire et qu'il faut s'arranger pour que les autres dépensent leurs points là où cela ne t’intéresse pas pour être libre et ne pas devoir payer trop cher là où cela t’intéresse montre et ouvre la voie des plans et des secrets.

4 commentaires:

  1. J'ai l'impression qu'ici comme dans les comm', on dérive vers le gameplay émergent. L'affordance, d'après ce que j'en ai compris, c'est quelque chose d'instinctif et d'immédiat. C'est savoir que bien sûr on prend la théière par l'anse et ce, même quand on a jamais vu de théière de sa vie.

    Ce que tu me décris là, c'est 100% du gameplay émergent. C'est déjà un système trop large pour parler d'affordance. C'est un truc, clairement, qui est composé de plein d'éléments, dont des affordances, mais c'est trop "large", trop complexe, visible de trop loin pour en être, je crois.

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  2. Putentrailles! t’as raison je me suis laissé emporter. Je crois que la 1ère partie enchère -> compétition est de l’affordance. Le reste est effectivement plus boueux. J’ai la flemme de réfléchir pour voir si c’est vraiment de l’émergence. Je kiffe_Composé de plein d’éléments dont de l’affordance_.

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  3. Non mais pareil ! C'est hyper-fuyant l'affordance visiblement. Je suis en train de bouffer de la doc sur l'utilisation de ce concept en "design" (genre : physique, de machine, en parlant d'ergonomei toussa) et en conception JV et c'est comme attraper une anguille dans un bassin d'huile d'olive.

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  4. C'est clair. D'ailleurs la viédo sur le 1st level de Mario part sur plein d'autres choses en même temps. Pcq l'affordance ne suffit pas ?

    Mais est-ce si important que ça de cerner le concept ? Juste dire "il est généralement que votre design envoie des signaux impmédiatement compréhensibles sur son utilisation" n'est pas suffisant ?

    Et puis même l'exemple de l'anse de la théière est trompeur je trouve. Essaie un peu de faire une anse dans une théière qui ne soit pas immédiatement compréhensible... Alors, est-ce que c'est un bon exemple de prise en compte de l'affordance dans le design ? Je doute. Parles moi plutôt que l'on met un auvant à l'entrée d'un bâtiment, que l'on change l'éclairage routier à l'approche d'un pont ou d'un rond-point, qu'il y a 5 bulles sur la fdp d'AW alors que 4 suffiraient rationellement.

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