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27 juin 2014

Une discussion un peu intéressante pour les férus de The Forge et du GNS. Et les fans de Vincent Baker.

Une discussion un peu intéressante pour les férus de The Forge et du GNS. Et les fans de Vincent Baker.

Originally shared by Jesse Burneko

Over on twitter Vincent Baker mentioned that he'd almost posted a boring opinion of The Forge and GNS.  He chose not to.  So, I'll post my boring opinion.

I think GNS is a fairly accurate taxonomy of the core "pleasures" of gaming.  It answers the question of when we're having fun and appreciating each other's contribution to the game what are we appreciating?

Story Now: The heightening and resolution of the real-world human issues at stake in the characters and setting.

The Right To Dream: The expression and celebration of a shared aesthetic be that realism, or genre or just some wacky fun to think about idea.

Step On Up: The skill of the players as applied to the challenges at hand.

The problem isn't that this is incomplete.  The problem isn't the "controversy" over whether these can be accomplished at the same time or not.  The problem is that this understanding is boring and rather self evident once you start looking at the real-world social reactions and interactions of the players.  Who's laughing?  Who's bored?  Who's engaging?  Who's not?  Why?  Over what.  The game is either fulfilling their social/creative needs or it is not.

The only real revelation to be had here is that there is nothing that is "required" in an RPG and if you're making your own it might be a good idea to take a good hard look at what you actually want and whether or not your design is serving that.

The real problem, if you're interested in theory is that absolutely nothing concrete seems to exist between GNS and discussing the details of a specific game.   There is no taxonomy or lexicon for discussing the design skeleton of Burning Wheel vs. Primetime Adventures even though both are about confronting the issues inherent in the characters.  But that doesn't mean you can just drop a PtA fan into a Burning Wheel game and expect them to have fun.

The closet I've seen is Ron Edwards's efforts at grouping RPGs into "families".  Those families, as far as I can tell, are based around common clusters of techniques.  But we don't have design patterns, gems, or templates abstracted from these families.  Maybe that's not even possible.  I don't know.  But people don't seem interested in discussing it.  They're either hung up on "fixing" GNS or really into the specifics and working of a particular game.

16 commentaires:

  1. Hello Gherhardt,
    pour ma part, le GNS m'aide à voir et à comprendre des inconsistances de game design, dans le jeux que je teste, notamment (les miens ou non). En revanche, si je suis capable d'expliquer le lien entre la théorie et le problème, ça n'aurait pas d'intérêt de tirer des conclusion pour tous les jeux de la même démarche, puisque la démarche créative ne présuppose rien de la forme d'un jeu. C'est donc juste un angle sous lequel regarder les jeux de rôle.
    Donc, l'intérêt de cette théorie s'applique à l'analyse de chaque jeu, individuellement. Et la majorité des conclusions que l'on en tire sur comment devraient fonctionner tous les jeux d'une démarche sont forcément des généralisations abusives.

    Ça veut également dire que le champ des possibles en JdR est immense et qu'on n'a pas vraiment intérêt à tenter de définir à l'avance les possibles.

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  2. Je trouve que la forme de la discussion et le rôle / attitude que chacun y adopte est au moins aussi  intéressant que le fond (qui est un peu rabaché).
    (Ah oui, et Gherard (Sildoenfein) = Philippe D., juste pour être sûr...)

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  3. Oui, je sais pour ton identité depuis un échange de mail d'il y a quelques temps, mais je ne savais pas si tu étais d'accord pour que j'utilise ton véritable prénom sur Google+). ;)
    J'ai pas encore lu tous les échanges sur le post originel. J'y vais de ce pas.

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  4. Note : j'ai écrit un peu intéressant, et pas révolutionnaire ;)

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  5. Ok, je n'adhère pas à l'idée que parce qu'une théorie n'est pas compréhensible par le tout venant, elle a échoué. Après tout, c'est ce que font toutes les théories ou presque, qui ne sont pas juste de "recettes pour le bonheur".

    J'attends de voir si Vincent Baker va nous fournir des outils beaucoup plus performants et intuitifs. En attendant, le GNS est ce que j'ai de mieux comme outil de diagnostic.

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  6. Je crois que les meilleurs outils qu'il fournisse sont ses jeux. J'ai un peu de mal à analyser Dogs, mais AW est pour moi une source inépuisée de réflexion.

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  7. Seb R Oui, c'est la façon dont il explique sa position. Je n'arrive pas à trouver l'endroit où je l'avais lu dire que le GNS avait échoué. Mais bref.
    Je suis friand de la théorie de Vincent Baker, mais je n'ai pour le moment aucun intérêt à mettre de côté le GNS.
    (Merci pour le lien au passage, il me semble crucial sur ce sujet).

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  8. Échoué, réussi, ça dépend vraiment de quel angle on considère. Par exemple :
    + Le GNS a réussi : il explique bien comment fonctionnent certains aspects du jdr, c'est un outil fonctionnel et utile.
    + Le GNS a échoué : il est très malcompris tant quant à sa nature que quant à ce qu'il dit ; les interprétations déformées et fausses sont plus populaires que le modèle exact.

    J'ai l'impression que VB a développé d'autres outils que le GNS, qui lui semblent plus efficace, mais qu'il n'est plus intéressé par leur promotion/défense. Peut-être à cause des combats que cela implique ?

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  9. Pour l'échec, c'est en effet évident que la démocratisation n'a pas pris.
    On peut dire pareil pour les études de genre et pourtant, ce n'est pas pour autant que ces travaux de sciences sociales ne sont pas cruciaux.

    Je me demande également si les articles de VB sur le Positionnement sont si bien compris que cela. S'ils ne sont pas bien compris, le problème porte davantage sur le statut et la vie d'une théorie dans un milieu tel que le milieu rôliste, plutôt que sur l'efficacité d'une théorie à être comprise. Parce que si sa capacité à être comprise prédomine sur sa justesse, on risque de se retrouver avec des marchands de tapis en guise de théoriciens (comme tous les pseudo psychologues et diététiciens américains qui proposent des recettes miracles, car ça se vend mieux que des études scientifiques rigoureuses).

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  10. Ceci dit on ne vend pas des jeux avec des arguments théoriques, aussi fondés soient-ils.

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  11. Certes, mais une théorie pourrait montrer sa valeur en aidant à créer de bons jeux.

    Malheureusement, jeux et théories ne dépendent pas uniquement pour leur popularité et leur crédibilité de leur qualité, mais aussi de leur marketibilité, du marketing (à défaut de mots plus sympathiques) et d’un peu de chance. Je ne sais pas si c’est une question de société ou de nature humaine – peut-être un peu des deux ? – mais je ne vois pas cela changer dans un avenir proche. Même en y travaillant.

    Je ne sais pas si les articles de VB sur positionnement sont bien compris. Ni par qui. Personnellement, je les trouve difficile à comprendre. J’ai souvent l’impression qu’il y a une réflexion et un dessein voilé derrière ce qu’il aborde dans ses articles, mais je ne sais pas lequel.

    Par contre il me semble évident (tout en reconnaissant que c’est une interprétation personnelle et qu’elle peut fort bien être fausse) que les principes de maîtrise d’AW make your move but misdirect et make your move but never tell its name s’appliquent parfaitement au jeu en lui-même.

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  12. Il me semble en tout cas que c'est sa façon de parler théorie en général  ; il balance parfois des propos obscurs, aux buts pas très clair et regarde ce qui se passe...mais c'est ptet juste moi qui ai du mal à  comprendre aussi, et parfois c'est même absolument ça ^^ (et l'anglais n'aide pas forcément). Mais dans une discussion il avait abondé dans mon sens quand j'avais dis que le flou n'était pas forcément gênant  (il est bon de se perdre de temps en temps pour trouver de nouveaux chemins) - il agite la boite puis regarde dedans pour voir si ça lui inspire une réflexion, une piste, une approche différente (et en plus je soupçonne que ça  l'amuse - jouer pour voir ce qui se passe ? ).

    Sinon, dans le cadre du jdr ces deux conseils vont d'eux-même, c'est ce qu'on fait normalement qd on décrit ce qui se passe,  je ne les attribuerai donc pas particulièrement au jeu ou à sa personnalité. Par contre le principe d'échange des playbooks-LE  c'était pour moi une mise en abyme du jeu et de ses thématiques : la pénurie, l'envie, le troc... j'ai rien lu/vu à ce propos mais je doute que ce soit fortuit.

    Certes, mais une théorie pourrait montrer sa valeur en aidant à créer de bons jeux.
    Oui elle montrera sa valeur, à d'autres créateurs. L'utilisateur final lui il s'en fout de la théorie, tout comme il s'en fout de savoir quels principes de design sont à l'oeuvre qd il consulte un site ou utilise une application.

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  13. En ce qui me concerne, j'écris de la théorie pour ceux qui créent des jeux et ceux qui cherchent des pistes pour changer/enrichir/améliorer leurs parties.

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  14. Bon j'ai écris 30 lignes, pour me rendre compte que je ne disais pas plus que Frédéric. Je nous épargne donc.

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