Ex-fan de Star-Wars (je ne renie pas, mais je ne suis plus aussi investi ni connaisseur qu'avant) et ayant des excellent souvenir du SW d6, je me suis fait plaisir et offert la boîte starter kit d'Age of Rebellion (non ce n'est pas un jeu indie sur l'adolescence). J'avance dedans à la vitesse d'un escargot cachectique et je ne devrais pas commenter en étant à peine au début du truc, mais :
1. Pfff, c'est écrit petit et trop léger, c'est vraiment fatiguant pour mes yeux de vieux.
2. nondedjoderogntudju ça devrait être interdit d'écrire un scénario aussi idiotement linéaire sur un thème potentiellement aussi ouvert (et je n'en suis qu'à la fin de la rencontre 2).
Sur le 2. c'est un starter kit quand même... même si ça ne justifie pas une telle linéarité, ça peut quand même l'expliquer... (NB : je dis ça sans l'avoir lu)
RépondreSupprimer(NB moi aussi, presque, mais tout de même.)
RépondreSupprimerBon, j'explique de quoi je parle ('tention, je spoile). Situation de départ (envoyez le générique déroulant!) : La rébellion a repéré une base d'observation secrète impériale. Une petite équipe d'Opération spéciale, les pj, va tenter d'en prendre le contrôle. Les rebelles viennent de pénétrer dans le hangar à véhicule de la base et à y neutraliser l'antenne qui permet aux impériaux de communiquer. Ceci va immanquablement attirer une patrouille. Les rebelles comptent bien s'emparer du cylindre de code d'accès à la base pour y pénétrer.
RépondreSupprimerDébut in media res, jusque là tout va bien. Par contre, pour des professionnels, les pj sont particulièrement mal préparés, car ils commencent l'aventure en sachant qu'une patrouille va arriver, ils l'ont prévu, mais ils n'ont absolument pas prévu quoi faire en suite. (C'est tout de même "cohérent", puisque la sécurité de la base impériale étant tout aussi ridicule que les pj…)
Le meneur est chargé de proposer un choix parmi 5 possibilités aux joueurs : 1. baratiner et se faire passer pour de nouvelles recrues (en uniforme rebelle ? sans aucun élément probant ? cela ne semble pas poser problème), 2. se cacher, 3. se cacher, 4. se cacher ou 5. se faire discret. (sic.)
Jets de dés (on est là pour apprendre le système tout de même). Si un seul des joueur rate son jet (ce qui est tout de même le plus probable) : baston, les impériaux ont l'initiative pour le combat. Si les joueurs réussissent tous leur jet : baston, les joueurs surprennent les impériaux et ont l'initiative. Aucune autre possibilité n'est considérée, ni même évoquée. Tout cela est très subtil.
Tiens, vous vous souvenez du choix 1. se faire passer pour de nouvelles recrue ? Très bien, mais les concepteurs de l'aventure, eux, l'ont oublié :( Donc baston quand même. Les joueurs n'ont pas le choix. Dommage pour le meneur, à qui on n'explique pas du tout comment convaincre ses joueurs de réaliser la seule action prévue.
Baston donc… Si les joueurs remportent le combat (c’est-à-dire tuent tous les impériaux), il peuvent entrer et se retrouvent face à BX-2R, un robot de combat recyclé pour le nettoyage (si, si). Par contre, si les joueurs perdent les combat, c'est à dire les impériaux les neutralisent tous, un tir impérial maladroit touche un réservoir de carburant (qui jusque là avait encaissé tous les éventuels tirs manqués) qui explose, tue les impériaux et assomme les pj. Quand il reviennent à eux, ils sont… dans le garage, face à BX-2R un robot de combat recyclé pour le nettoyage (si, si) qui a gentiment ouvert la porte pour venir nettoyer.
…
Je suis si exigent que ça de trouver ça inacceptable ? Surtout en terme d'initiation du meneur, qui apprends tout de suite les mauvais habitudes.
Heureusement « l'aventure » n'est pas longue.