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25 août 2014

Les jeux qu'il me plairait vraiment bien d'essayer (pas nécessairement en tant que meneur) pour le moment sont :

Les jeux qu'il me plairait vraiment bien d'essayer (pas nécessairement en tant que meneur) pour le moment sont :
* Hillfolk,
* Swords without masters.
Mais il faut d'abord que je retrouve un peu d'énergie.

11 commentaires:

  1. Si tu as besoin je dois toujours avoir ma traduction du support d'Hillfolk qui traine quelque part (si tu utilises le setting standard)

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  2. Un jeu qui a pour but de sensibiliser les joueurs aux objectifs émotionnels derrière leurs objectifs pragmatiques (je tue le dragon pour faire la fierté de mon père). L'intention est noble et utile, si tes joueurs n'ont jamais ce genre de réflexion par eux-mêmes. Je vais pas en parler en termes élogieux, mais j'ai le droit, je l'ai fait jouer :P (et puis vu que Fiasco t'a pas trop plu, vaut mieux te prévenir).

    Dans les faits, chacun des joueurs (MJ compris) joue une scène (chacun son tour, sous forme de ronde), et définit si c'est une scène dramatique (discussion) ou procédurière (action). L'action a pour but principal de relancer le drama ("t'as merdé pendant le raid sur l'autre tribu, tu ne mérites plus la main de ma fille"). Le MJ a un très faible contrôle sur l'avancée des choses vu qu'il joue une fois toutes les x scènes (x= nombre de joueurs).

    Chaque type de scène a son système de résolution.
    -L'action c'est fumeux^^, au sens où ton perso n'a que quelques compétences qui n'entrent finalement pas en ligne de compte avec le système de base (donc le chasseur, qui aurait une compétence de chasse, ne chasse pas mieux que le chef de la tribu). Le système de résolution avancé quant à lui ne permet de suspens : l'auteur suggère de le remplacer par le système d'un autre jeu^^, je le conseille aussi.
    -Le drama est "résolu" de manière simple : quand tu lances ta scène drama tu viens avec un objectif émotionnel ("faire reconnaitre ma valeur de chasseur auprès du chef parce que je veux obtenir la main de sa fille") : si le chef (joué par un autre joueur) va au moins un peu dans ton sens, tu lui donnes un jeton drama, sinon c'est lui qui t'en donne un. Du coup, si les joueurs campent sur leurs positions et ne se renouvellent pas, on entend souvent les mêmes arguments de scènes en scènes, ce qui ne rend pas le jeu intéressant.
    A quoi me sert un jeton drama, coeur du jeu ? Bah pas à grand chose ^^, éventuellement à forcer quelqu'un à aller un peu dans ton sens (2 jetons? ), à moins qu'il en ait plus en stock à e refiler (3?) ou alors à t'incruster dans une scène.
    En général, personne n'en accumule beaucoup et je ne pense pas que ce soit le but d'ailleurs, on vise à l'équilibre, avec un cadeau de compensation si tu te fais jeter par tout le monde (donc que tu as plein de jetons drama).
    Pour avoir plein de jetons qui tournent, il faudrait enchainer rapidement les rondes d'actions, car les jetons ne sont pas conservés d'une partie sur l'autre. Et encore, jouer stratégique (objectifs bidons en début de partie pour gagner des jetons et passer en force des décisions importantes en fin de partie), ce qui parait très artificiel

    En fin de partie, les autres joueurs doivent noter ton interprétation des deux pôles dramatiques de ton perso ("bon père de famille" ou "explorateur de nouveau territoire"?) par rapport au thème de la séance de jeu ("y a plus rien dans le frigo"). Mes joueurs n'ont pas réussi à rentrer là dedans non plus (me redonnant le pouvoir de juge), et en même temps le gain pour les 2 meilleurs joueurs est pas énorme, une sorte de super jeton drama... mais qui sert pas à grand-chose.

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  3. Le cadre de jeu de base, Hillfolk, invite à jouer une tribu du Levant à l'âge de fer, c'est un univers "à trous" que les joueurs viennent compléter. Il faut jouer expansif, aller vers les autres tribus. Mieux vaut aussi avoir des joueurs capables de se projeter dans cet univers en oubliant leurs à priori du XXIème siècle parce que le cadre n'est pas qu'un décor cette fois-ci, mais celui au sein duquel les joueurs vont jouer des persos influents. Cas vécu, le chef homme qui enchainait les mauvaises décisions était bien mieux considéré (et sollicité donc gagnant des jetons dramas) que la shaman femme (parce que bon, les esprits hein... et puis c'est une femme... ) alors qu'on avait défini une égalité des sexes et une reconnaissance des esprits à la création de la tribu. De très nombreux cadres de jeux, plus ou moins originaux, plus ou moins jouables, ont été commercialisés avec le jeu, mais ils n'ont pas le niveau de détail du système de base.

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  4. Ce n’est donc pas bon pour toi après essai ? Ce que tu écris correspond assez bien à mes craintes. Mais la lecture du jeu  m’a vraiment donné envie d’essayer (comme Primetime Adventures, qui me semble issu du même tonneau).

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  5. Et, oui ! si tu remets la main sur ta traduction je suis intéressé, ça m’évitera de réinventer la roue.

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  6. Si ça peut nuancer : je n'ai pas trouvé l'expérience Hillfolk désagréable. Oui, le système, soit ça ne marche pas, car soit ça sert à rien, mais personnellement j'ai vraiment bcp aimé l'univers de base et je pense qu'il y a moyen de faire quelque chose.

    Soit en refaisant le système, mais ça risque d'être compliqué. Soit, plus simple, en constituant un groupe de joueurs dont on sait qu'ils ont la capacité d'écrire qch de bien ensemble. Et dont on sait qu'ils auront assez de recul, et de logique, pour bien interpréter leur rôle.
    Dans ce cas, certes le système ne sera toujours pas intéressant et oui, les joueurs ne seront jamais lestés, il n'y aura jamais vraiment d'enjeux ou de contraintes, mais je pense qu'on peut passer un bon moment, à s'évader un peu dans le rôle des membres d'une tribu du Levant, à créer la tribu, le monde etc. , comme on peut avoir plaisir à faire du rp sans vraiment de règles, pour le plaisir d'interpréter un personnage dans un univers donné.
    Personnellement : je re-jouerai volontiers à Hillfolk, pas pour le système mais pour le côté "création d'histoire ensemble" and co.

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  7. @Shan: en points intéressant greffables sur d'autres jeux, on a clairement la notion d'objectif émotionnel et les 2 pôles dramatiques.

    Recréer un système en soi ne doit pas être si compliqué, récemment sur The hood en modifiant les règles d'ardoise, je frôle quelque chose de proche de cette idée, et je l'avais aussi le même genre de choses dans Secrets, ma tentative de jeu drama basé sur Secret circle, où les interactions principalement sociales font varier une jauge de confiance et une de "bien-être" (colère/harmonie). Il y a aussi l'optique d'un système proche de Sagas of the icelanders

    En fait avant de rejouer à Hillfolk, j'aurai aimé tester Wurm, parce que l'age de fer avait un côté très Rahan quand on l'a joué. Et que greffer le drama sur un système qui prend en compte la gestion du stock de bouffe ou le gain de prestige quand tu offres des choses aux autres, ça concrétiserai bien les enjeux émotionnels je pense.

    Gerhardt tu dis si on pollue hein, mais le drama, c'est mon dada ! ^^

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  8. Le cheval, le cheval le cheval c'est génial ! (oups... pardon.)

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  9. Non, non, c'est super, je lis tout cela avec attention. (Et je mets le CR et ton article dans ma liste de lecture.) Je crois que l’intérêt du Drama System (DS ?) ne tiens pas aux mécaniques, mais en ce qu’il focalise l’attention des joueurs sur certains éléments : quel est l’objectif émotionnel des personnages ? comment fonctionnent-ils ? Je me demande dans quelle mesure les mécaniques ne sont pas là 1. pour que l’on oublie pas ces aspects (un peu comme les cases d’état dans LBB) 2. pour rassurer les joueurs.

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