Lack of deep gaming.
À force d’accélérer les jeux et d'alléger la préparation, de combattre le fameux « quatre heures de jeu pour dix minutes de fun », d’augmenter l’agentivité des joueurs notamment en leur offrant des lots des terres ancestrales du meneur, on en vient à perdre des choses, des choses qui finissent par me manquer. Beaucoup.
Par exemple la bonne et longue description, bien préparée et bien maitrisée. Peut-être est-ce un temps mort de 10 à 15 minutes dans le jeu ? Mais j’ai encore des souvenirs de Madagascar, de Somalie ou des USA qui me restent gravés dans la tête tels des souvenirs de vacance dix ou quinze ans après. Quand je regarde à la télévision un reportage sur les lieux visités (dont je n’avais pourtant vu aucune image), j’ai l’impression de reconnaitre, d’y retourner, pas de découvrir. Et même chose avec des lieux imaginaires : des bouts de Glorantha, Laelith et certaines des Provinces du Lac, des morceaux de la France du Tragique Millénaire, des quartieers de Night City et du Seattle de 20150, plus des paquets de lieux personnels ne figurant dans aucune gamme, hantent ma cervelle, sans doute pour toujours. Désolé Fiasco !, Danger Patrol, vous êtes de chouettes jeux, mais ça vous ne le faites pas. Du tout. Désolé, Apocalypse World, je t’adore, t’es mon petit chéri, mais parfois tout ça me manque terriblement. J’ai parfois l’impression que votre fun intense est superficiel et éphémère. Presque frelaté.
Poses ton clavier doucement, sans faire d'histoire et allonge toi face contre terre, les mains derrière le dos... Pas bouger!
RépondreSupprimerIntéressante ce point de vue, est-ce que tu pourrais donner plus d'exemples ?
RépondreSupprimerC'est surtout que j'ai tendance à penser exactement le contraire, pour moi la narration partagé amène plus de couleurs, d'implication et d'intensité à la partie. Du coup, si tu pouvais élaborer ton coup de gueule, j'aimerais bien comprendre d'ou il vient.
Shared narration games end up being a lot more predictable than ones where the action comes out of desperation and the active participation of a complex game text becuase the players rely on the same set of creative skills each session so the game doesn't shift parameters over time.
RépondreSupprimerEach 'World game is as creative as the group is--but it doesn't shift the meta parameters so the group has to alter the constraints on its creativity the way games which demand to give their own input do
Truth.
RépondreSupprimerJ'ai trollé naguère en comparant le PbtA a du sushi, et en appelant de mes vœux un peu de diversité culinaire; autant dire que je suis complètement d'accord. Sans aller jusqu'à souhaiter un retour aux longues descriptions (que je n'ai en réalité jamais connues en JDR), j'éprouve le même besoin de retourner à une expérience de jeu plus lente et contemplative de temps à autre.
RépondreSupprimerAucun système ne peut tout faire. J'ai entendu certains dire que Dungeon World pouvait remplacer les jeux de l'OSR, et que l'OSR pouvait faire du "narrativisme" (wut?), et je ne suis jamais d'accord. Que le monde serait emmerdant si l'on pouvait inventer le système-panacée.
Zak Sabbath So you are saying that 5 people (GM+Players) creating are producing a game that is more predictatble that 1 person (GM) creation? I don't understand. Maybe we are not talking about the same thing, maybe you talk about Scripted scenario vs "Play to see what happen" format ?
RépondreSupprimerLuke Wayland prendre son temps pour la description, ne pas foncer directement et uniquement sur l'action, préparer les choses que ce soit par la documentation ou la créativité, la préparation du discours et la répétition des effets oratoires ont de réelles valeurs ajoutées. (Et je ne parle pas que pour le meneur.) Une valeur ajoutée qui donne du corps et de la profondeur au jeu. Les jeux plus léger, plus rapides, plus intenses finissent par se répéter de manière stéréotypée et l'improvisation permanente, le fait de toujours devoir saisir la première idée qui vient plutôt que de pouvoir réfléchir pendant plusieurs jours, se ressent aussi. Je finis par me lasser de cette fuite en avant, de cette superficialité.
RépondreSupprimerJe m'en lasse mais je ne la condamne pas, ni ne la renie. Juste qu'à force de ne plus manger que des sushis et du wok, les plats mijotés me manquent.
Luke Wayland 5 personnes à tables en quasi improvisation auront une créativité moindre qu'un auteur ou qu'un MJ préparant sa partie. Le temps est le nerf de la créativité.
RépondreSupprimerLuke Wayland There is no RPG game produced by 1 person (GM). Have you ever played an RPG?
RépondreSupprimerA scripted scenario is called a play, not an RPG.
Et quand on est fan de ses personnages, on s'occupe moins de leur environnement - sachant qu'on en plus on est déjà en train d'improviser l'intrigue, anticiper ce qui se passe en arrière plan, prévoir la gueule du prochain 6-...
RépondreSupprimerthis is how games work: http://dndwithpornstars.blogspot.com/2014/04/the-hardest-core-rpg-theory-post.html
RépondreSupprimerLuke Wayland yes, it is much more predictable. Not predictable enough that you'd be able to reliably write a prediction in advance, but predictable enough that you'll almost never be surprised in the game after some time spent discovering that game format.
RépondreSupprimerMoreover, creativity Is only a part of what I find lacking.
C'était un des reproches qu'on avait relevé sur Five Fires, mais le côté express venait plus d'une volonté de playtest et de coller au timining théorique annoncé dans les règles que de la mécanique en elle même. Un jour j'y rejouerai, et on prendra le temps des descriptions. Y a rien qui nous en empêche. Narrer à plusieurs de manière plus équitable demande plus de se mettre d'accord sur l'esthétique, mais c'est tout à faire faisable. Après pour ce qui est de la qualité des histories écrites à plusieurs versus à un seul...
RépondreSupprimerpostForge games: https://www.youtube.com/watch?v=x01l_jMhjVM
RépondreSupprimerAu-delà des histoires, la préparation minutieuse d'un décor, d'une scène, d'un personnage, d'un indice, d'une situation, ou d'une autre description...
RépondreSupprimerC'est clair pour cela aussi, le faire à plusieurs (à plusieurs meneurs, en collaboration avec les joueurs, avec des personnes extérieures à la table... j'ai même des potes qui préparent leurs parties à deux meneurs plus un DJ)
J'ai beaucoup apprécié les fois où j'ai partagé la narration, mais ça déstabilise les joueurs. Certains détestent même ça, pour eux c'est comme de devoir cuisiner eux-même leur repas au resto.
RépondreSupprimerCa aussi, mais c'est une autre question.
RépondreSupprimer“Par exemple la bonne et longue description, bien préparée et bien maitrisée. “
RépondreSupprimer🐵
L’un n’empeche pas l’autre. Que ce soit sur les hacks à préparation plus présente (Souvent les jeux à mission) ou sur du bac à sable. Passé la première session le MC peut parfaitement prendre la peine de décrive l'enclave en ce matin pluvieux en se basant sur ce qui a été gravé dans le marbre lors de la session précédente… Quitte à avoir préparé cette description.
(Et je parle de description, pas d’une scène scryptée ou les joueurs feraient de la figuration)
T'as même des furieux qui ont cultivé ce don, et peuvent t'improviser une description de qualité.
En attendant, je ne suis clairement pas de ceux la, et dès que je prépare un truc, je me disperse...Au moins en live, quand je suis confus j'ai une excuse :D
“ Désolé, Apocalypse World, je t’adore, t’es mon petit chéri, mais parfois tout ça me manque terriblement. J’ai parfois l’impression que votre fun intense est superficiel et éphémère. Presque frelaté.”
🐵
Hé oh non mais ca va pas la tête ou quoi ?!
J'ai des sessions qui me HAANNTENT tu m'entends ? Elles me HAAAANTENT !
De toute manière il n’y a aucune session PbtA qui se ressemble, elle dépends totalement de la tablée, MC compris.
5 personnes à tables en quasi improvisation auront une créativité moindre qu'un auteur ou qu'un MJ préparant sa partie. Le temps est le nerf de la créativité.
🐵Ca dépends du lascar^^ ca dépends de l’osmose a table^^ Ca depends de plein de truc!
Et surtout faut pas oublier la façon dont ca va etre servit a la table. L’info dump c’est casse gueule.
Perso, en tant que PJ dans un univers très typé j’ai tendance à faire mes devoirs histoire d’avoir un RP spontané sur table. Apprendre le vocabulaire Garou et les convictions de mon clan aide à donner de la crédibilité a mon Fianna. Je prefere faire cette démarche, plutot que de supporter une cinématique artificielle en jeu.
“Et quand on est fan de ses personnages, on s'occupe moins de leur environnement”
🐵C’est a dire?
“Au-delà des histoires, la préparation minutieuse d'un décor, d'une scène, d'un personnage, d'un indice, d'une situation, ou d'une autre description…”
🐵Sur certains hacks, rien ne te l’interdit. Faut juste prendre garde a ce que cela ne cloisonne pas l’intrigue et le play to see what happens.
Gherhartd Sildoenfein Pas tant que ça, je m'explique : pris aux dépourvu, ils ne savaient pas quoi dire, comme des lapins pris dans les phares d'une voiture. Du coup on se raccroche à des banalités et les choses présentées sont d'une banalité affligeante. Mais avec un peu d'exercice, ça peut devenir intéressant et même le MJ peut reprendre plaisir à entendre de belles descriptions faites par les joueurs. Après je comprends parfaitement ton ressenti exprimé dans le post d'origine.
RépondreSupprimerVolsung 2d6plusCool les vérités coulent de tes lèvres comme du miel dans mes oreilles. Franchement j'ai pas grand chose à ajouter.
RépondreSupprimerOui, je pense aussi à la préparation des joueurs. Une par exemple qui me reste en tête : dans cette capitale de ce monde medfan, une grande fête à lieu tous les 14 ans pour commémorer un évènement historique. Cet élément de décor occupe un peu d'arrière plan pendant deux-trois séances. Pour la seconde, la joueuse du barde avait écrit une chanson sur l'évènement (la seule de la campagne). Oui, il n'y a rien qui empêche de faire cela avec des AW &Co, juste c'est pas dans l'esprit du truc donc en général ça n'arrive pas.
Je n'ai pas de souvenirs de parties d'AW qui me hantent. Je me suis généralement bien amusé à AW, certainement avec plus de régularité qu'à des tables tradi (mais peut-être est-ce la sélection de joueurs que fait AW ?), mais je n'atteint pas les même sommets.
Ceci dit comme j'y mène plus que j'y joue et que les souvenirs qui me marquent sont des souvenirs de joueur...
Matthieu Chalaux c'est lié comme cela effectivement. Moi je le voyais selon cet angle ci : effet de la crainte et de la nouveauté vs. lassitude de l'habitude.
JC Nau je t'invite à essayer Monsters and Magic ; ce n'est pas la panacée (heureusement !) mais ça prend quand même pas mal « the best of both worlds » !
RépondreSupprimerNe pas oublier qu'une bonne impro... ça se prépare. C'est un gros travail de documentation et de création de ressources en amont, du moins pour les premières fois.
RépondreSupprimerPour prendre un exemple PbtA, à the Sprawl, j'ai toujours quelques lieux et situations iconiques et très typés, prêts à bondir, et convocables en fonction de mes besoins. Ensuite, les joueurs se l'approprient, rebondissent, brodent. On obtient quelque-chose de bien plus riche que ce que j'avais préparé - certains joueurs apportent énormément - mais on a une base de travail commune qui permet à la narration partagée de porter ses fruits.
Avec un peu de suivi dans les séances, en revenant sur des éléments qui ont déjà été convoqués, on approfondit et on obtient une sensation d'immersion finalement très similaire à celle qu'offraient les jeux à univers des 90', sans se taper la description lue par le MJ sur un ton monocorde pendant un quart d'heure.
Exactement ça ! Mais AW, par exemple, c'est une prescription/suggestion de 20 minutes de préparation.
RépondreSupprimerEt sinon, oui, l'infodump "bête" c'est le mal.
Bref, vive les paragraphes "Impressions" de SotCQ et autres aventures de Joe Banner qui te fournissent des éléments d'ambiance et de décor à glisser dans tes Actions de Meneur pour donner corps et vie aux lieux et moments de la partie.
RépondreSupprimerJe rejoins en partie Gherhartd Sildoenfein pour dire qu'il y a là un manque dans le design des jeux pbta. Et dire qu'on peut le ajouter soi-même, c'est comme dire qu'on peut décrire des combats badass à AD&D2. On peut, mais le système ne l'y encourage pas.
Et c'est dommage dans les deux cas.
I think we must have wildly different definitions of a badass fight. A pbta fight where you can only go down after being hit five times and you can win with the mechanics alone is not badass.
RépondreSupprimerZak Sabbath Either Google Trad betrayed you (you are one of the few english-speakers making this effort), either you are extrapolating.
RépondreSupprimerBastien was only making a comparison between the lack of colour of Pbta and the lack of epic of the game mechanics of AD&D2.
When I think of a badass fight, I think of a 16 HP Dragon.
RépondreSupprimerGherhartd Sildoenfein Plus qu'une absence de profondeur, j'ai l'impression que ce dont tu parles est l'absence d'une dimension exploratoire dans les jeux PbtA (du moins dans la plupart car certains hacks compensent avec des playsets).
RépondreSupprimerBenjamin K. pour être sûr de ne pas répondre à côté de la plaque, tu veux bien developer un peu ? Je crois que je comprends et j'ai envie de dire "oui", mais je crains de projeter.
RépondreSupprimerJ'entends par là la joie de l'exploration d'un univers de jeu à la fois riche, dense et coloré, le plaisir simple qu'on éprouve quand on essaye de décrypter les usages étranges d'une cité du Second Âge à Rêve de Dragon, par exemple, quelque-chose qui tient à l'émerveillement et à la découverte de l'inconnu.
RépondreSupprimerApocalypse World et la plupart de ses hacks ont bien une profondeur, mais elle est davantage liée aux relations entre personnages. C'est un jeu centré sur le groupe et les interactions plus que tourné vers le monde extérieur, d'où l'impression de carton-pâte qui peut se dégager de certaines parties, comme si ces interactions avaient lieu hors-sol.
Pourtant, on peut aussi obtenir la sensation de densité et l'invitation au voyage avec AW, mais elles ne sont pas portées par la mécanique. Ils faut donc des propositions initiales fortes et une tablée de compèt' pour l'obtenir. J'ai eu la chance de tomber sur des parties où c'était le cas (je pense au AW in space de Tiburce Guyard auquel il me tarde de rejouer, et s'il passe, je suis sûr qu'il pourra confirmer qu'il y passe plus de 20 minutes en prep'). A défaut, pour avoir un socle et amorcer la pompe, les fameuses "impressions" dont parlait Bastien font partie des solutions possibles car elles sont à la fois très évocatrices et suffisamment vagues pour pousser la créativité des joueurs et les faire voyager.
On est raccord ?
Complètement.
RépondreSupprimerJ'avais raté ce post, j'arrive après la bataille ( Benjamin K. : merci de m'avoir taggué!).
RépondreSupprimer(Et non, en fait souvent je préparais à l'arrache mes sessions sur AW, donc j'avais genre 10-15 minutes de prep, grand maximum. Mais j'y pensais pas mal avant et après les sessions, notamment en rédigeant les CR destinés aux MC débutants et postés sur Casus No: http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?t=25912. Pas "penser au sens planifier ou préparer hein, juste être curieux, me poser des questions. La prep, de toute façon, pour moi est presque un petit plaisir personnel pour le MC: tu as posé des questions enjeux, qui sont souvent les aspects qui t'intéressent, et tu y réponds au vu de ce qui a été joué. Et tu imagines des mondes de possibilités qui ne verront jamais le jour à la table.)
A dire vrai, c'est un aspect que je ne regrette pas par-rapport aux jdr tradi (et qu'on brûle les encadrés à lire aux joueurs!): l'absence de surprise en tant que MJ, que je ne retrouve qu'en tant que MC (sur les AW-like et équivalent, ce qui inclut sans doute l'OSR, même si je ne maîtrise pas de jeu OSR).
J'ai mené comme tout le monde à des jeux tradi (AD&D2 et D&D3 par exemple), avec la même table, avec les mêmes joueurs, et je pouvais écrire un scénario parce que je savais ce qui allait se passer. Je connaissais mes joueurs, je savais quelles allaient être leur réactions. Donc en cela, les AW-like me surprennent plus, ils sont plus créatifs. Principalement aussi parce qu'ils sont plus tournés vers les PJ et moins vers le setting ou le scénar.
L'autre point, c'est qu'avec le fait de jouer virtuellement, je joue avec des gens différents (rien que pour 2016, j'ai joué avec 55 personnes différentes). Bref c'est surtout ce renouvellement qui permet une plus grande créativité, selon moi.
Parce que certes, un jdr va être écrit par plusieurs personnes, mais un scénario va être souvent écrit par 1 MJ, et à la table plusieurs cerveaux seront plus créatifs qu'un seul, difficile de le nier, mais effectivement si tu joues toujours avec les mêmes joueurs, tu ne vas pas te renouveler. Il faut une contrainte créative pour te forcer à sortir de ta zone de confort, pour expérimenter quelque chose qui va ta toucher émotionnellement.
Au final, je ne suis pas certain que ça soit vraiment lié à un genre de jeux mais plutôt à une certaine pratique.
La plupart du temps, j'ai été plus soufflé par des idées improvisées, issues d'un rebond sur une idée, que par des trucs préparés à l'avance, documentés, réfléchis. C'est souvent le risque: la préparation va tuer le "oompf", le choc, l'inspiration, à trop vouloir caser une idée, à trop partir sur une idée pré-établie, sur un "trip" perso, on n'est pas à l'écoute, ce qui reste pour moi la qualité essentielle de tout bon rôliste.
Donc je prends une idée improvisée, une simple phrase de description, à n'importe quel pavé de texte savamment rédigé. La profondeur de l'impact sur mes émotions n'est pas proportionnelle à la longueur ou à la durée du temps passé sur une description.
Mais je n'exclue pas de m'en lasser un jour ou de ne parler que pour ma paroisse personnelle hein ;)
Creativity comes from desperation. If you are speaking of a trad scenario where the GM invents the game, then they have not allowed the situation to become desperate enough for the players to really blow up the game. Which they should.
RépondreSupprimerBenjamin K. AD&D2 does not lack for epic game mechanics though, pbta does lack for color.
Tiburce Guyard C'est une idée intéressante... La ligne de partage, ce ne serait pas jeu tradi vs AW-like vs OSR mais "toujours les mêmes joueurs" vs "changer de joueurs".
RépondreSupprimerZak Sabbath In fact, I think that both terms of the comparison of Bastien Wauthoz are wrong (désolé Acri'). Combat scenes can be very tense in AD&D2, in consequence of the attrition mechanic, and AW has a specific color as it conveys a vision of the apocalypse if not a fully described universe. As for dramatic tense, it results of mechanics creating new issues when you try to resolve one.
RépondreSupprimerBastien Wauthoz oui, le contenu HPL aide, bien entendu. Mais malgré les nombreuses qualités de cette approche, bien nécessaires dans mon rythme de vie actuel, il y a certaines choses que la préparation minutieuse fait mieux.
RépondreSupprimerZak Sabbath, Benjamin K. and others, the ADD2 vs. AW fight systems is interesting but is incidental to what I am trying to discuss here.
Tiburce Guyard sur la préparation, y penser compte totalement, encore plus travailler indirectement sur le jeu, comme rédiger un CR.
Depuis très longtemps, je mène mes parties sans savoir où mes joueurs m’emmènent, me laissant surprendre et préparant en flux tendu autant que possible. Mais AW me pousse à préparer encore moins. Notamment (mais pas que) en m'incitant à me reposer sur les joueurs. Qui, généralement, pour AW, ne préparent rien du tout.
La surprise. Des vraies surprises, qui me scotchent, dans des histoires, j'en rencontre rarement. Et excessivement rarement en jdr.
Mais il me semble que je cherche moins la surprise que beaucoup. Je trouve que l'effet surprise, bien qu'une dose minimum d'imprévu soit nécessaire à la vie du jeu, est surévalué au détriment de la qualité d'exécution. Je vais même jusqu'à dire (parce que c'est ce que je ressens), que le manque de qualité d'exécution nuit à la surprise.
De même pour la créativité. 5% d'inspiration et 95% de transpiration disait Beethoven.
Oui, sortir de sa zone de confort, mais pas trop, est bénéfique.
Les jeux induisent des pratiques, qui se mêlent à celles déjà acquises par les participants, plus ou moins fort. À la fin, pour moi, il ne reste que la pratique. Le jeu reste responsable de ce qu'il a induit, le joueur de sa réflexion et de son action.
Oui, il y a une tentation, une pente savonneuse de la préparation au dirigisme volontaire ou involontaire car elle peut orienter la pensée et l'écoute, voire boucher les oreilles. Mais, bien que fréquemment descendue, elle n'est pas inéluctable.
Gherhartd Sildoenfein Une bonne partie de mon message parlait de la couleur d'AW, pas du combat. :p
RépondreSupprimerQuant à la qualité d'exécution, je dirais qu'elle peut être obtenue en impro, que ce soit sur AW ou sur un autre jeu low-prep' par :
- la préparation d'outils. Ca, c'est le boulot de l'auteur du jeu, enfin principalement. Une mécanique de jeu adaptée et/ou un bon sandbox détaillé (setting, listes...) vont faire l'affaire. Je ne détaille pas, vous les connaissez.
- l'art de la pause : s'arrêter, faire le point, respirer une minute ou deux le temps d'assembler les idées, éviter la fuite en avant. Ca, c'est le boulot de la tablée (le MJ, certes, mais pas seulement), même si certaines mécaniques peuvent le favoriser. C'est la raison pour laquelle l'impro se déploie généralement à un rythme moins intense que le scénario linéaire, mais je pense que la petite déperdition en vaut la peine. Ou alors, on accélère, mais on obtient un résultat plus pauvre.
J'ai choisi : je prends des pauses pour réfléchir, ou alors je laisse les joueurs réfléchir à voix haute et je prends des notes, beaucoup de notes (c'est aussi la raison pour laquelle je produis autant de CR). Ca prend du temps, et mes parties sont un peu plus longues que la moyenne, d'autant plus que j'aime bien explorer toutes les pistes que me donnent les joueurs. Il faut dire qu'il est rare qu'il n'y ait pas une idée valable dans ce qu'ils proposent. Oh, ces idées ne sont pas toujours surprenantes - mais parfois elles le sont - par contre, elles sont toujours cohérentes et finalement, j'ai l'impression qu'on obtient un résultat qui est loin d'être vilain. Forcément, c'est moins lissé qu'un scénario déjà écrit, mais j'ai l'impression que c'est nettement plus vivant et, en tant que MJ, j'ai moi aussi le plaisir de la découverte. Et puis parfois, les PJ font un truc dingue, totalement imprévisible, un truc qui retourne totalement la situation, et je suis bien content de n'avoir aucun scénario à préserver pour donner à cette action toute l'ampleur qu'elle mérite sans avoir à jeter à la poubelle des heures de prep' passés sur des développements scénaristiques qui ne pourront plus être joués.
Je ne sais pas si je réponds vraiment à ton dernier message, mais j'essaye.
Je n'ai pas assez d'expérience de jeux PbtA, mais peut-être ressens-tu le manque de moments plus "contemplatifs" ? Dans les jeux à narration partagée, est-ce que le partage n'amène pas une certaine "frénésie de créer", une certaine fuite en avant qui coupe des scènes à la fois totalement inutiles et complètement indispensables ?
RépondreSupprimerPar analogie avec le ciné, je sais que je ressens souvent devant les films récents une sorte d'incapacité du réalisateur et/ou du metteur en scène et/ou des scénaristes à appuyer sur la pédale de frein. Peut-être y a t'il le même genre de limite dans les jeux à narration partagée ? Un compromis qui n'aurait pas encore été fait dans le design ?
Pour finir, je pense qu'il y a une perle de sagesse qui est valable dans ce domaine comme dans tous les autres : "en toutes choses, l'excès est un vice".
Benjamin K. je ne voulais pas réduire ton propos sur AW, juste contenir un débat qui avait largement le potentiel de noyer ce qui m'intéresse ici.
RépondreSupprimerL'art de la pause, bien entendu. J'ai encore du travail pour le maîtriser. Sur table virtuelle, je trouve cela sensiblement plus difficile.
Le jeu plus mesuré dans son rythme et son intensité permet de tenir le rythme et le jeu sans nécessiter autant ces pauses. C'est pour moi une qualité. Par analogie, lorsque je regarde un film d'horreur, si je dois l'arrêter parce que je ne supporte plus la tension et dois reprendre un recul, c'est pour moi moins bon que s'il reste en deçà de cette limite.
Nonobstant, jamais une pause de quelques minutes n'apportera la même chose que plusieurs semaines avec un travail régulier.
Attention, je ne dis pas que un de ces type de jeu est inférieur aux autres, juste qu'ils sont différents et qu'aucun des deux ne remplit seul complètement mes appétits.
La préparation. Bien entendu, toute préparation risque de se révéler inutile. C'est un risque à courir, et à gérer. Il y a des mesures d'atténuation. J'ai l'impression (sans doute fausse) que quand je parle "préparation", ce que je fais entendre c'est "préparation d'un scénario scripté", mais ce n'est pas cela du tout que j'ai en tête. C'est bien plus "préparation de l'impro". D'ailleurs tous les exemples que je cite sont des exemples de lieux. Parce que c'est quelque chose qui me parle plus, à moi ? Mais j'ai aussi quelques souvenirs de scènes d'actions épiques, elle aussi plutôt préparées, mais plutôt pas scriptées. Ou de situations tendues, avec des personnages.
Les meilleures scènes improvisées que j'ai eues, je les ai jouées avec du jeu en campagne et des personnages et situation qui avaient largement eu le temps de mûrir. Notamment grâce à une certains stabilité des situations au cours du temps. Plus des mutations lentes que des disruptions brutales.
Thomas Robert tout à fait. C'est court et ça n'ouvre pas la discussion, mais je n'ai pas mieux à dire.
"Le silence est atroce
RépondreSupprimerQuelque-chose est atroce aussi
Entre les deux, c'est la radio... la radio..."
Brigitte Fontaine.
Je te rejoins sur la difficulté du silence et la pause par hangout.
Sur table, on va faire un break, grignoter des biscuits ou découper du saucisson, raconter quelques vannes, souffler, et prendre le temps de rassembler les idées. Il m'est par exemple plus difficile de maîtriser en impro par hangout que sur table, parce que j'ai moins de recul (moins de maturation, comme tu dis). Je fais plus d'erreurs.
Autre chose : par hangout, il m'est arrivé d'être tellement terrifié par le silence que j'ai demandé à mes joueurs (ou aux autres joueurs) "vous m'entendez toujours ?" en plein milieu de l'action, cassant l'attention religieuse, l'ambiance et l'immersion.
On a fait une partie de Skeletons hier et, seuls, yeux fermés pendant 4 minutes devant notre écran pour simuler le passage du temps... c'était bizarre.
Est-ce que je m'y ferai ? Est-ce que c'est structurel ?
Pour ce qui est du lien entre l'approfondissement d'une campagne et l'impro, je suis parfaitement d'accord.
Par contre, je trouve qu'AW et tous les jeux à world-building (que ce soit des hacks d'AW ou des OSR comme Beyond the Wall) se bonifient au fil des parties.
Au début, on évolue dans un univers un peu vide, plein de flou, et je concèderais même le terme de carton-pâte.
Par contre, au bout de quatre-cinq parties, on commence à avoir pas mal de matière. Si les joueurs travaillent en plus entre les parties, on a un univers qui a vraiment de l'allure, souvent bien davantage que le tout-venant. Franchement, dans 90% des jeux, les auteurs tirent à la ligne et remplissent du fluff générique. L'impro fait mieux.Là, au bout de huit parties à jouer dans notre Miami cyberpunk à The Sprawl, on a des bouts d'univers vraiment originaux et très sympas à jouer. Ca a pris le temps, mais c'était un plaisir à faire, et j'ai vu des suppléments Shadowrun beaucoup moins inspirés.
Alors forcément, il y a des exceptions, des choses qu'on ne peut pas faire en création collective au fil de l'eau : pas facile d'improviser en création collective un A Red and Pleasant Land (clin d'oeil à Zak Sabbath) ou, plus généralement, tous les quelques rares jeux où il y a un très gros travail de fond, un travail qui sort vraiment des sentiers battus (les Français, pensez Retrofutur, Nephilim). Par contre, côté joueur, on y gagne le plaisir de la création, ou du moins, on l'étend. Je nuance, car il y a un plaisir à travailler son personnage dans les jeux à univers, et c'est un plaisir de création.
Mais vous voyez l'idée : l'opposition binaire jeux à settings denses mais fermés vs. jeux à création partagée ouverts mais creux me semble dénuée de fondement.
Merci de m'avoir lu jusque là. :-)
Corollaire du message précédent : si l'univers que tu écris pourrait être créé au fil de l'eau en narration partagée, pose le clavier et abstiens-toi, ou tu vas gâcher du papier.
RépondreSupprimerSi tu penses qu'il ne pourrait pas l'être, tu tiens peut-être une idée qui mérite d'être exploitée.