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22 septembre 2016

Hier nous jouions à Viewscream (2), je copie ici le CR de Damien Rahyll :

Hier nous jouions à Viewscream (2), je copie ici le CR de Damien Rahyll :

Bref retour sur la partie de Viewscream d'hier soir.

TL;DR : Viewscream (et les LARP) c'est bon, mangez-en !

Accompagné par mes fidèles camarades Aurélien Lemay et +Gherhartd Sildoenfein et avec un "special guest" de retour en France Antoine Pempie (trop content de rejouer avec toi, mec !), on a "improvisé" une partie de Viewscream (le midi pour le soir). Même si on y a passé toute la soirée, jusqu'à minuit (long debrief, tout excités que nous étions), la partie en elle-même a été plutôt courte (un peu moins de 2H plus un gros quart d'heure de prep/explications)... mais intense !
Sans tourner autour du pot, c'était vraiment super sympa ! Le jeu est hyper immersif, très intense (LARP!), la mécanique est simple mais efficace (même si on est tenté d'y mettre les doigts) et un gros "plus" provient des p'tits twists liés à l'écriture du "scenario". L'ambiance est vraiment top et passer 1H30-2H "in character", c'est vraiment amusant.
Pour ma part, j'en retire une curiosité croissante pour le LARP. J'en ferai sans doute pas tous les deux jours mais clairement le côté immersif, freeform, "in character" est assez "fresh". Du coup à côté de propositions plus orientées "gaming" ou plus meta (storygames), je suis assez content de découvrir les attraits de cette autre branche des RPG et clairement, il me tarde d'en refaire (Viewscream ou autre).
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7 commentaires:

  1. J'y disais ceci :

    J’ai une perception un peu différente du jeu. Le plus important : c’était une très bonne partie de jdr et je remettrai cela avec plaisir :)

    Personnellement, je ne le décrirais ni comme hyper immersif, ni comme particulièrement intense. C’est un bon jeu. L’équilibre précis entre la posture d’acteur(-studio), au niveau de son personnage, et le méta est nouveau pour moi et intéressant. Mais je suis resté dans une position d’interprète sans jamais pouvoir vraiment descendre dans la position du personnage. Très peu de bleed out et trop de bleed in par rapport à ce que j’aurais voulu / ce que je pensais que le jeu propose.

    Je ne dis pas que c’est le jeu en lui-même, mais c’est mon expérience sur cette partie. Je soupçonne que la méthode de résolution des urgences – l’enjeu du jeu – y est pour quelque chose. J’aurais bien voulu, je crois, que l’on puisse travailler, et idéalement travailler ensemble à la résolution, avec quelque chose qui présente une réelle résistance, quelque chose qui soit moins loterie et arbitraire. Le fait que les urgences d’un personnage ne le concernent que lui et que lui-même ne peut rien faire pour les résoudre, qu’elles sont résolues par la décision arbitraire et entièrement méta d’un autre joueur y est certainement pour quelque chose. De même au moment de choisir si l’on sauve un autre joueur/personnage ou pas. Même si la synesthésie entre le fait de faire coller le techno-babble de la solution à celui de l’urgence et la recherche d’une solution par le personnage est amusante, satisfaisante, et fonctionne bien pour les spectateurs. Mais il n’y a pas là de tension.

    Du point de vue scénaristiques, les instructions très simples ont des interactions riches et surprenantes : pour une première expérience il est difficile de deviner les interactions prévues par l’auteur du jeu. Je supposerais que les autres scénarios n’utilisent des ficelles très semblables. Peut-être alors que l’effet de surprise de la première partie fasse place à une construction sur cette base, ce qui changerait un peu la nature du jeu. À voir, mais je ne lirai pas les autres scénarios pour le savoir, ce serait gâcher. D’un autre côté, une fois que l’on a posé : horreur spatiale, huis-clos, les personnages sont isolés et ne peuvent communiquer que deux à deux, il devient difficile de créer beaucoup de variété.

    Toujours est-il que la répartition des temps de parole – et je ne sais pas si je dois remercier la conception du jeu ou la conduite d’Antoine – étaient très équilibrés et que le jeu restait vraiment intéressant lorsque l’on est spectateur sur le banc de touche.

    Les overlay apportent vraiment quelque chose au jeu et je regrettais vraiment de ne pas pouvoir en activer un pour moi (j’ai mes soupçons sur les raisons techniques, mais cela m’aurait pris trop de minutes de faire un essai, sans garantie aucune).

    Le jeu est étrangement satisfaisant : partie très plaisante, et envie manifeste de tout le monde de mettre les mains dans le cambouis pour changer le petit truc qui l’aura dérangé. Avec pour ma part l’impression que le design du jeu est déjà à peu près optimal, qu’il serait difficile de l’améliorer sans le changer fortement.

    La seule chose altération que je ferais à coup sûr est de laisser le joueur ayant proposé une solution d’informer de son succès ou de son échec par le canal du chat, méta, de manière à ce que l’on connaisse un peu plus vite le statu de l’urgence et que le rp autour de ce qui arrive ou pas soit facilité. Encore que le fait que l’on doive ré-établir une communication aidant-aidé participe certainement au rythme du jeu, à tester donc.

    Et je conseille le jeu à tous, c'est vraiment bien.

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  2. Thank you. We had an excellent game night :)

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  3. Ah ah ! Je suis encore plus excité, car pour moi ma première partie c'est samedi ! 😃😃

    Qui plus est avec l'illustre Antoine Pempie​ sus-nommé !

    Merci pour ton partage d'expérience

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  4. On l'a faite cette première partie de VS ! 😃

    Je dis première car comme toi je pense que le jeu appelle à d'autres essais, ne serait-ce que pour explorer les scénarios prévus par l'auteur.

    J'espère qu'il a eu le temps de peaufiner et que chaque scénario porte une vraie originalité.

    Je n'ai aucun reproche à faire au jeu après cette première partie : son côté larp sur.l'auberge virtuelle m'a conquis.

    En relisant ton commentaire, je comprend parfaitement ton idée : en effet le jeu prendrai encore une toute autre envergure si le système de résolution prenait de l'épaisseur.

    À voir si cela resterait de l'ordre du.patch ou si cela modifierait le jeu en profondeur.

    Bon. Quand est ce qu'on joue ? 😉

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  5. Je crois aussi que la 2e partie sera différente, pour moi en tous cas. Je saurai où le jeu nous mène, qu'il y a des choses cachées à chaque personnage, je comprendrai mieux l'équilibre des urgences/solutions, et comment "faire passer" des choses dans ce format LARP.

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  6. L'idée de continuer à rester en jeu même lorsque son personnage n'a plus la parole me parait aussi très sympa

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