Pages

11 septembre 2016

So first of all, I really love Circle of Hands's approach to stealth:

Originally shared by Jesse Burneko

So first of all, I really love Circle of Hands's approach to stealth:

"...you don’t get to sneak past guards. There aren’t any jobs in the modern sense, so if someone’s guarding somewhere, then he or she really means it, and so they see you. You’re effectively dealing with a fight situation in which excellent evasive success means you get past, and if not, you’re embroiled in the fight mechanics. There’s no “sneaky guy” profession which means they stand there scratching themselves, so forget it."

And as I've been catching up on my Gothic literature reading for The Dark Fate of Castle Radcliffe I've been considering how "stealth" works in that genre and this is a draft of the stealth rules (Note: this project will be using Approaches rather than Skills).

How do I sneak around? Short answer: you don't.

Long Answer: It depends on if you trying to get INTO somewhere or OUT of somewhere. If you are trying to escape or otherwise get out of somewhere then you use the Flee approach. Failure indicating that someone caught you.

If you are trying to get to something then it's in the GM's hands. He has three options.

1) You do it. The action begins with you reach whatever it was you were trying to get to.

2) You are not yet seen but encounter something of interest before you reach your goal. The action begins with you observing whatever bit of action you have come across.

3) The GM hands you a Fate point and you are caught. The action beings with you cornered by the guards are whomever it is you were trying to avoid. You can spend a Fate point if you wish and the situation proceeds as if the GM had chosen Option 1.

There is never, ever a roll for trying to stealth into a place.

7 commentaires:

  1. Parfois, laissez la décision aux dés... et demander un test aux joueurs. En cas de réussite complète, prenez l'option 1. En cas de réussite partielle, prenez l'option 2. En cas d'échec, prenez l'option 3.
    Personnellement, je préfère toujours faire lancer les dés plutôt que de laisser une situation évoluer selon l'arbitraire du Meneur.

    RépondreSupprimer
  2. Normal. Hypothèses et objectifs fondamentaux différents => conception différente.

    L'arbitraire du meneur est amoindri par l'économie Fate, le joueur peut toujours payer pour le contrer et il gagne s'il l'accepte. (Et je me demande si le joueur ne peut pas aussi proposer l'option 3 ?)

    RépondreSupprimer
  3. Waaaaah comment ca chipote ! Si il y a deni de jet sous pretexte qu une action est pas realiste on est pas couché! A quand les arguments Hard science pendant une partie de star wars ! I call bullshit ^^

    RépondreSupprimer
  4. Non Volsung 2d6plusCool dans ce cadre ci c'est justement pour rester dans le genre, pour reproduire les tropes des autres médias. Comme appliquer des connaissances SW dans un jeu SW "mais non l'escadre de chasseurs TIE ne peut pas suivre les X-Wing à la vitesse lumière !"

    RépondreSupprimer
  5. Tiens Bastien Wauthoz du coup qu'est-ce que tu penses des jeux sans générateur aléatoire comme Ambre, Undying ou Microscope ?

    RépondreSupprimer
  6. J'en pense que j'aime bien. Un système sans aléatoire peut rendre efficacement des tas d'ambiance ou de concept de jdr.
    Dois-je rappeler que j'ai écrit un jdr avec un système sans aléatoire?

    RépondreSupprimer
  7. Non mais c'est l'écart entre les deux positions qui m’interpelle. Mais ce n'est pas vraiment important, seulement un "ha, tiens ?"

    RépondreSupprimer