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28 avril 2017

La question de la place de la fiction et des histoires dans le jdr. (manifeste ?)


La question de la place de la fiction et des histoires dans le jdr. (manifeste ?)
Explicitement et implicitement, la fiction est les histoires sont mis au cœur du jeu de rôle. Mais c’est oublier tout ce qui se passe autour, qui est tout aussi important. C’est, souvent, se tromper.

Ce n’est pas grave de ne pas voir, comprendre, ce que fait un média quand le média est passif. Quand nous sommes récepteurs, nous pouvons nous permettre de ne pas comprendre ce qui est fait, parfois (souvent ?) cela permet d’être plus affecté par le média, même si comprendre est toujours intéressant. Mais en jdr, nous sommes actif, nous manipulons le média, au minimum la partie que les créatrices de jeu nous confient ou laissent en friche, plus si nous nous en emparons. De jouer au jeu à créer le jeu, il y a un spectre continu, qui tend certes d’un côté vers le rôle du spectateur passif mais ne l’atteint jamais réellement. Dans ce cadre, c’est malheureux de nous tromper, de ne pas comprendre ce que nous faisons.

Bien sûr on ne joue pas au jdr sans passer par la composante fictionnelle, elle est tout de même un fondement de l’activité. Ce qui ne veut pas nécessairement dire que l’on construit vraiment des histoires en jouant. Fiction (des trucs qui n’existent pas mais on les traite comme si) et histoire (une suite d’évènement, liés logiquement et thématiquement, qui raconte quelque chose, mis en forme) sont des choses différentes. Ce qui n’empêche pas de raconter, imaginer, reconstituer des histoires à partir de la fiction – nous sommes très fort pour cela, nous le faisons en permanence avec la réalité, qui pourtant n’en contient pas vraiment. C’est comme reconnaitre des objets et des êtres dans les nuages. J’ai écrit « pas nécessairement », car il y a bien des jdr qui fabriquent des histoires ou qui tendent à le faire, mais pas tous, et même nécessairement ceux qui le prétendent ou le croient.

Évidemment, quand on joue au jdr, on interprète, représente, raconte et narre. Et c’est là que se situe une bonne part de l’effort, du plaisir. Ceci, je suis certain que bien souvent on ne joue pas pour la fiction, pour l’histoire, on joue pour plein d’autres raisons/objectifs. Même on ne considérant que la fiction, que l’histoire (et les deux sont bien distinctes), le fait de la connaitre finalement, ou d’en être témoin, n’est pas la seule chose qui importe : le plaisir de créer, d’interpréter, justement, d’être spectateur de l’interprétation des autres (ce qui n’est pas la même chose que la fiction), de faire cela en groupe, d’entrer dans la lumière du projecteur et d’en sortir, de faire que cela fonctionne, de tirer et pousser la fiction dans son sens ou dans un sens… rien que là il y a plein de sensations, de raisons, d’objectifs.

En dehors de l’histoire, en dehors de la fiction, il y une multitude d’éléments ; pour en citer quelques-uns : les mécanismes, les différents niveaux du méta, la communication, les épreuves cognitives, l’exercice créatif (en dehors de la fiction aussi), l’exercice social, … bref, les gameplays des jdr reposent nécessairement en partie sur la fiction, mais son souvent beaucoup plus large.

Et pourtant, on en parle que peu. Nous n’avons pas les mots. Pas le réflexe.

Je crois que cette primauté illusoire de la fiction, ou cette concentration de l’aspect sur cette part là des jeux, n’est pas spécifique au jdr. Quand j’écoute les enfants qui m’entourent parler de leurs jeux vidéo, ils commencent par la fiction et quand ils n’ont pas des souvenirs de jeu à raconter, il s’arrêtent souvent là. Quand je leur demande de m’expliquer un jeu, ils parlent en premier lieu de la fiction, et souvent exclusivement. Pourtant la fiction n’est fréquemment qu’un prétexte, qu’un habillage (et pourquoi le met-on ? la question est intéressante je crois), mais c’est ce qui retient leur attention, ce qui leur semble important. Après les avoir écouté, je ne sais pas si c’est un jeu ou tour par tour ou continu, s’il y a des cases, s’il est en 2d latérale, de dessus, isométrique, 3d, si la représentation est stylisée ou réaliste, quelle est la musique, quels sont les bruitages, quel est le rythme de jeu, la durée de la partie, s’il faut incliner la manette, toucher l’écran à l’endroit de l’action ou s’il faut toucher des contrôles, comment varie la difficulté, ce que c’est perdre et gagner, s’il y a de la gestion ou de l’attrition… Pourtant, ce sont bien ces éléments qui vont faire que le jeu va finalement leur plaire ou non, retenir leur attention, les amuser ou non. Ils n’en parlent pas, ou très peu. Heureusement, les plus grands et les adultes font généralement bien mieux. En jdr, par contre, nous sommes restés en enfance. Dans la plupart des cercles, les jeux sont décrits avant tout par la fiction, parfois par comment on jette/lit les dés, si on a beaucoup de chance (et de patience) la création de personnage ou les mécanismes de progression.

Je voudrais prendre plus conscience de ce que nous faisons, avoir les mots et les concepts pour parler de gameplay, et voir les jeux plus expliqués sur ces aspects. Joueuses de jdr, nous sommes toutes à divers degré créatrices, et il est bon de comprendre ce que nous faisons.

32 commentaires:

  1. tu veux dire que tout ce qu'il y a en dehors de la fiction et de l'histoire n'a pas pour seul but de générer les deux derniers?
    Tu parles d'un wargame ou d'un monoploy?
    Pas mal de jeux qui ont besoin de tradition orales pour être fonctionnels n'ont pas de relation entre la fiction/histoire et ce qui va autour en effet...
    Je me vos mal jouer à un jdr aujourd'hui qui ne génère pas de la fiction. Je ne parle même pas de l'histoire qui est à mon sens le cœur d'une partie de jdr... En tous c'est ma pratique et j'ai du mal à voir ce que tu veux promouvoir en tentent prouver que la fiction et l'histoire ne sont pas obligatoirement présent dans une partie de jdr...

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  2. Je dis bien que la fiction est obligatoirement présente, Luke Wayland. Mais que l'on néglige souvent de regarder tout le reste. Et non, je pense qu'il ya des choses à côté, qui n'ont pas pour but de la générer, qui ont de la valeur. Quand à l'histoire, à toi qui es versé dans la Forge, je dirai juste story after.

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  3. Tu parles de mécaniques du corpus de règles (écrit ou non) ou du vide fertile (ce que produit la partie incidemment autour de l'histoire)?

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  4. Je suis complètement d'accord avec toi. Le parallèle avec le JV est assez pertinent et il l'est encore plus (à mon avis) avec le Jeu de Plateau (qui est encore plus proche du JV). Un jeu ne se définit pas (seulement) par son cadre fictionnel mais bien (tout autant) par sa proposition de gameplay. Ce qu'on ne fait pourtant quasiment pas en JdR.

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  5. Pour développer sur le parallèle avec le JdP :
    C'est encore plus parlant en JdP parce que, pour avoir suivi quelques designer comme Bruno Cathala ou Antoine Bauza, généralement ils pensent des jeux (jusqu'au prototype) sans cadre fictionnel (ou avec un cadre provisoire) et une fois le jeu (mécanique) opérationnel, ils discutent avec l'éditeur pour ajouter un cadre fictionnel, un univers, avec une identité graphique qui va être ajouté sur la mécanique de jeu, la proposition de gameplay.
    Et c'est vraiment passionnant car on pourrait penser que cet "univers", ce cadre fictionnel n'est qu'un simple habillage... mais au contraire, il est mûrement réfléchi et contribuera généralement au succès (ou non) du jeu... mais pourtant le jeu est généralement conçu, à la base, sans.

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  6. Luke Wayland cela passe nécessairement par les règles et la pratique, oui, je ne sais pas si cela en fait partie ou en émerge. Ls deux sans doute ? (Le vide fertile, j'en parlerai quand j'en aurai une explication qui ne soit pas du bullshit.)

    Je parle surtout de ce sur quoi nous portons notre attention, notre analyse, nos explications, nos pitches de séduction... Bien sûr, nous, nous parlons de mécaniques, de règles, d'impact sur la partie (plutôt qu'exclusivement sur la fiction). Mais le faisons nous assez ? Le faisons nous bien ? J'ai vraiment l'impression de manquer de mots, de concepts, de compréhension, de capacité à penser et à communiquer le truc. À un point que j'ai même du mal à dire exactement de quoi je parle, à le segmenter d'une manière structurée.

    Damien Rahyll tape très juste avec les jeux de plateau. L'exemple est excellent, et partir du gameplay comme élément déterminant (avec une fiction prototype, temporaire, un peu comme les voix et les musiques dans un storyboard animé) pour ajouter en suite une fiction cohérente et en synergie avec le gameplay me parait particulièrement pertinent. Je ne connais que peu de jdr qui furent développés comme cela.

    Et je me rends compte que cette concentration sur la fiction est mieux décrite comme une concentration sur le contenu de la fiction,.

    Et sur le fait que le jeu va générer des histoires, ce qui se limite généralement à "une suite de faits va apparaitre, vous pouvez en faire une histoire".

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  7. Le jeu de rôle est assurément plus un jeu de situations qu'un jeu de récit. Du moins le jeu personnages vs environnement avec un système de résolution entre les deux. Si on part dans des cas limites comme Le Baron de Munchausen ou Perfect ou Les Petites Choses Oubliées, on voit que le récit prend le pas sur la situation. Le gameplay, c'est quelles sont les situations et comment les choses s'enchaînent pour faire évoluer une situation vers une autre et comment sont les libertés et les contraintes pour les joueuses quand justement elles veulent faire évoluer les situations. Le récit, c'est une forme de compte-rendu de partie : on raconte l'enchaînement des situations.

    Après, dire ou penser que la plupart des rôlistes pensent et racontent les jeux en terme de récit ou de situation plutôt que de gameplay, à défaut d'avoir fait un sondage représentatif, c'est une extrapolation de ton expérience particulière vers le général (et de surcroît par un glissement de média) qui n'ajoute rien à la pertinence initiale de ton propos. J'aurais plutôt besoin que tu me prouves qu'on peut entièrement séparer gameplay et situation dans une conversation.

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  8. Thomas Munier je me base sur la manière dont les jeux sont vendus, comment on en fait la promotion. Regarde par exemple le financement sur les PbTA de 500NdG, comment le système et son intérêt est expliqué. Regarde les campagnes sur la plateforme de financement de BBE, les sites et foulancements de Sans Détour, Arkhane Asylum, Edge, Agate... J'ai été en convention récemment, j'ai écouté comment les auteurs et éditeurs de jeu de rôle (en contraste avec ceux de jeu de plateau) présentent leurs jeux, comment les parties sont présentées pour s'inscrire à une partie, ... (dans ce dernier cas : uniquement l'univers, pas même ce que l'on y joue ni comme type de personnage, ni comme type de partie). Bien entendu je ne mets pas tout le monde dans le même panier, mais vu de là où je suis cela semble être majoritaire. Évidemment, ce n'est pas ce que j'entends en écoutant la cellule, ce que je lis sur Courants Alternatifs ou en discutant avec pas mal de monde ici sur G+. Mais par conre, les joueuses tradimainstream qui décident de se lancer dans l'écriture de leur jdr... pas tous, bien sûr, certains partent d'une envie de système (mais de gameplay ?), cependant...

    Luke Wayland what I said.

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  9. Gherhartd Sildoenfein​ burn heretic!

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  10. Thomas Munier quand tu écris "J'aurais plutôt besoin que tu me prouves qu'on peut entièrement séparer gameplay et situation dans une conversation", tu veux dire une conversation sur le jdr ? ou une conversation de jdr ?

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  11. Bien sûr on ne joue pas au jdr sans passer par la composante fictionnelle, elle est tout de même un fondement de l’activité. En fait, je crois que si. Ce n'est pas la composante la plus répandue (et de loin). Quand j'arpente les souterrains de Dwimmermount, je suis vraiment en, train de pousser les pions et de regarder la liste des options sur ma fiche de personnage. Alors c'est probablement parce que j'y ai peu joué, que mon personnage n'a pas de vécu, que je sous traite l'histoire à ceux qui l'ont fait (j'ai fait trop peu de parties pour m'impliquer dedans), mais c'est clair que je suis en train de jouer à un jeu de plateau.

    [...] bref, les gameplays des jdr reposent nécessairement en partie sur la fiction, mais sont souvent beaucoup plus large. Hmmm est-ce qu'on est pas dans une histoire d’œuf et de poule ? Intuitivement, j'ai tendance à dire que le gameplay ne repose pas systématiquement sur la fiction, si je prends l'exemple d'un jeu tactique, une partie non négligeable de la boucle de gameplay sera de prendre des décisions d'optimisation. Et à un moment ou à un autre, on va faire évoluer la fiction, et à un moment ou à un autre, cette fiction va faire évoluer la situation tactique et/ou mon personnage. Est-ce parce que mon personnage est balaise qu'il se bat tout le temps, ou est-ce parce que je privilégie les combats que j'ai choisi de le faire balaise ? Dans un cas, la boucle de gameplay s'appuie sur le jeu tactique, dans l'autre sur la fiction.

    Je crois que je suis prêt à aller plus loin que toi dans la décorrélation entre JDR et fiction, dans une discussion théorique. Ne venez pas me demander mes goûts en matière de jeu, en revanche, ils vont tous mettre le drama (donc une forme de fiction) en premier.

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  12. Gherhartd Sildoenfein
    Tu continues à extrapoler ton expérience du particulier vers le général, en prenant soin d'évacuer comme non-pertinentes les personnes qui sortent du préjugé de départ. Je t'invite à considérer que dire "la plupart des gens se gourent" ou "la plupart des gens ont la vue basse" n'apporte rien à ta réflexion, et de plus est très difficile à prouver.

    note que si tu veux décrire un jeu par ses effets de systèmes ou son gameplay plus que par les récits ou les univers engendrés (note que récit et univers, c'est juste deux choses très différentes), tu seras plus efficaces en expliquant de façon narrative de quelle façon les situations s'enchaînent plutôt qu'en décrivant les mécaniques. D'autant plus que les mécaniques enseignent peu le gameplay car elles sont souvent substituables (exemple bateau : tu peux remplacer des dés par des cartes à jouer en tirant avec remise et tu as exactement le même gameplay, tu peux rédiger des moves sur une feuille de perso ou sur des cartes à jouer et tu as exactement le même gameplay, tu peux remplacer le parchemin de Fall of Magic par un livre en read and play et c'est exactement le même gameplay : quand on décrit le gameplay par les mécaniques, on en est réduit à décrire l'ergonomie.

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  13. Luke Wayland la dernière chose que tu veux décrire d'un jeu pour le vendre, c'est le vide fertile. L'effet de système produit par un vide fertile est annulé du moment qu'il est révélé. C'est l'équivalent rôlistique du spoiler.

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  14. Thomas Munier​ oui je suis familier avec le concept, mais la on parle de ce qu'il y a dans un jdr en plus du cœur fictionel, non ? Pas de ce qu'on écrit dans la règle.

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  15. Thomas Munier entièrement d'accord sur tout.

    Le propos sur "la majorité", risqué, est là surtout pour illustrer ce dont je veux parler. Peut-être est-ce maladroit. Peut-être ais-je plus de sang troll ou râliste que je ne veux bien le croire...

    Et oui, expliquer les mécaniques n'est pas expliquer le gameplay. Mais comment explique-t-on le gameplay d'un jdr ? C'est là que je me sens désemparé. C'est ce que j'essaye de faire quand je parle d'un jeu, je remarque que bien souvent cela n'intéresse qu'une part infime de mes interlocuteurs. Problème de communication ou désintérêt pour cet aspect qui me semble pourtant le plus important ? Et avec quels outils conceptuels le pense-t-on ?

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  16. Thomas Munier on ne doit pas du tout avoir la même définition du gameplay, toi et moi.
    Quand tu me dis que tu peux substituer dés par cartes pour obtenir le même effet, je ne mets pas ça dans le gameplay (ou alors, ce n'en est qu'une partie) mais dans l'ergonomie.
    Le gameplay, c'est la boucle de jeu. Quand un MC décrit une situation (en utilisant l'un de ses moves) qu'il me répond par un "que fais-tu", que je lui réponds, là on a une boucle de gameplay (avec une sous boucle si j'active un move, etc).
    Dans un jeu tactique, une boucle de gameplay spécifique sera par exemple le combat - interruption ponctuelle de la fiction, utilisation des connaissances des joueurs, des points de règles.
    Rien de tout ça n'est nécessairement lié à l'ergonomie du jeu (encore que la notion d'affordance puisse rentrer dans le gameplay, pour féliciter les joueurs qui se seront plus investis).

    Après, c'est comme ça que je comprends le concept de gamepl;ay dans un JDR, je suis ouvert à la discussion, mais il faudrait qu'on soit sûr de parler de la même chose - d'où ma question : comment Gherhartd Sildoenfeinle définissait-il dans son message initial ?

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  17. Il y a plusieurs objectifs quand on présente un jeu : est-ce qu'on veut convaincre la personne de jouer avec nous (si possible dès ce soir) ? Est-ce qu'on fait une critique du jeu ? Est-ce qu'on fait une rétrospective autour du jeu ? Trois niveaux de présentation différents, trois niveaux de spoils différent. Car expliquer tout le gameplay, c'est spoiler.

    Ensuite, je crois que dans une certaine mesure, présenter un jeu par un récit-type, par un univers ou par le gameplay, c'est peu ou prou la même chose. On décrit toujours quelles sont les situations et comment elles évoluent et s'enchaînent.

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  18. J'en viens au fait que pour un seul récit-type on a un seul gameplay parce que l'un engendre l'autre, et inversement, une fois les détails de l'ordre de la couleur mis de côté.

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  19. Pierre M Quand je dis qu'on peut remplacer les dés par des cartes sans changement notable, je dis que décrire un jeu par ses outils de jeu c'est se limiter à décrire l'ergonomie et que l'ergonomie n'est qu'une partie du gameplay. Donc je suis d'accord avec toi quand tu dis que décrire les boucles ou les enchaînements logiques, c'est déjà beaucoup plus décrire le gameplay dans sa globalité. On est en désaccord si tu penses que l'ergonomie est en dehors du gameplay : pour moi elle en fait partie.

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  20. Luke Wayland Je veux bien que tu reformules ta question pour que je la comprenne mieux. Pour moi, le sujet, c'est comment on décrit un jeu, mais la vraie question, c'est pourquoi. Si tu décris un jeu pour donner envie d'y jouer ou si tu le décris pour donner une leçon de game design, tu donneras des informations différentes

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  21. L'ergonomie fait partie du gameplay. En revanche, tirer des dés ou des cartes, si les stats sont les mêmes, c'est pas de l'ergonomie, c'est rien. C'est de la couleur.
    L'ergonomie, c'est plutôt l'accessibilité des composants du gameplay (facilité du calcul, complexité de la recherche dans le livre...).

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  22. Entre tirer un d20 et faire un tirage avec remises de 20 cartes, c'est bien plus rapide de tirer le d20. C'est de l'ergonomie. En revanche, pour un public empêché (personnes mal voyantes, personnes incarcérées : les dés sont interdits dans certaines prisons), on remplace le d20 par un jeu de 20 cartes. C'est encore de l'ergonomie.

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  23. Pierre M quand tu parles de pousser les pions, dans mon interperétation du jdr, cela reste de la fiction. Contrairement au jeu de plateau où le pion et sa position est le début et la fin du débat, dans le jdr c’est – pour moi – une représentation de la fiction, au même titre que la description, que les notes, que l’illustration, que le plan, que la feuille de personnage. D’une certaine manière, ce n’est pas « quand ton pion est dans une case marquée du symbole de Lolth », c’est « quand le personnage arrive dans l’enceinte sacrée de la déesse ».
    Tout à fait d’accord sur le boucle de gameplay, les décisions d’optimisation, qui interragissent avec la fiction, qui sert en réalité de plateau de jeu. Pour prendre une autre analogie : dans le jeu d’échec, le cœur du gameplay, le but du jeu, ce n’est pas de générer des configurations de pièces sur le plateau, c’est la réflexion et l’affrontement qui mènent du passage d’une configuration à l’autre.

    Le gameplay, le terme reste flou, mais je parlerais de l’expérience de jeu engendrée ?


    Thomas Munier je suis très dubibtatif sur le fait qu’expliquer le gameplay c’est spoiler. Je pense pouvoir expliquer un peu le gameplay de AW ou de D&D de manière relativement complète (les limites ici étant surtout ma propre compréhension du jeu et la patience de l’auditoire) sans gâcher nullement le plaisir du jeu. Je ne penses pas qu’expliquer le gameplay de DiTV soit gâcher. (Au contraire, s’agissant d’un jeu piègeux, cela peut éviter de sévères déconvenues.) Ai-je simplement mal interprété ton propos ?

    Je ne comprends pas non plus ton adéquation récit-type ↔ gameplay. Comme je le comprends, c’est même au contraire de ce que je défends comme position ici : on peut avoir le même récit (ce qui se passe dans la fiction, la même suite de fait, situations et évènements fictionnels) et avoir des éléments autour complètement différents, qui changent complètement l’expérience des joueurs, le gameplay. Parlons-nous vraiment de la même chose ?

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  24. Oui, évidemment ! Je pensais uniquement aux choix d'ergonomie qui ont un impact sur la façon​ de prendre des décisions, pas à... tout le reste en fait ;)

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  25. Thomas Munier​ à la réflexion je trouve ton exigence d'objectivation nécessaire de mon propos exagérée. Il me semble que les éléments que je cite sont nettement représentatif, à moi s d'imaginer une masse équivalente de rôlistes s'identifiant comme telles, jusqu'ici invisibles et échappant ou rebelles à ce marché. De plus je ne vois absolument pas ce que tu cherches à accomplir en tentant de me disqualifier sur ce terrain. ???

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  26. Gherhartd Sildoenfein Sur la question de faut-il spoiler le système : et bien tout dépend du degré de transparence prescrit par le jeu ou par voulu par la personne qui décrit le jeu. Parce que ce degré de transparence va à la fois tout changer sur l'adhésion du public et l'expérience de jeu. Bref, tout dépend, quand tu vends ton jeu, si tu vends le rêve ou la réalité. Pour AW, le rêve : "c'est Mad Max Fury Road RPG" et la réalité : "vous jouez des barjos qui vont forcément finir par s'entre-tuer." Pour DITV, le rêve c'est :"Sergio Leone chez les mormons" et la réalité : "quelle que soit votre bonne foi, vous allez vous faire piéger dans des situations moralement pourries où il n'y a aucune bonne solution : il vous reste le choix entre être des fascistes ou des laxistes." Bref, ça dépend vraiment du public que tu veux hammeçonner !

    Je maintiens que le récit-type et le gameplay sont intimement liés. Par récit-type, j'entends la masse la plus probable de faits, d'ambiances et de rythme que peut produire un jeu donné. C'est intimement lié à la façon dont le gameplay induit l'enchaînement des situations. ça veut dire que tu ne fais pas la même sword & sorcery avec Swords without Masters qu'avec Bloodlust Metal parce que les gameplays sont radicalement différents et du coups les récits-types sont radicalement différents. (au passage, je précise que ma définition du gameplay, c'est la façon dont on utilise le système). Peut-être que les faits seront identiques. Mais pas l'ambiance ou le rythme.

    Sur la question de la représentativité des rôlistes qui utilisent le récit pour décrire un jeu :
    + ça dépend du contexte (vente flash, critique, rétrospective) encore plus que des personnes
    + ça se trouve les personnes elle te décrivent le gameplay mais sous forme de narration ("à Warhammer tu joue des sous-merdes en bas de l'échelle sociale qui vont tâcher de creuser leur trou dans un monde med-fan gritty ravagé par le chaos")
    + ton sujet dit deux choses : "le jeu de rôle, c'est plus que de l'histoire. Pour décrire l'intérêt d'un jeu, on doit aussi parler de tout le gameplay autour" et "la plupart des rôlistes ne comprennent pas ça quand ils décrivent un jeu." la première affirmation me semble ouvrir un champ fertile de réflexion, elle offre une leçon de game design. La deuxième affirmation me semble aussi inutile que clivante et discutable, elle n'offre aucune leçon de game design.

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  27. mais bien sûr tout ça c'est mon propre prisme. Si de ton côté, tu trouves un intérêt à décrire les tendances d'une population ou d'un marché, pour nous instruire sur le game design ou pour d'autres buts, alors je te dis amen :)

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  28. je pense l'ambiance et le rythme intradiégétique assez proche de celui vécu par les joueurs. Exemple avec le combat de Shadow Run censé prendre 8 secondes et qu'on joue en 4 heures. Si tu devais faire le récit de ce combat, en fait tu décrirais de très nombreuses passes d'armes. Ce serait long à raconter, comme ça a été long à jouer. Cet exemple est là pour te montrer que si on a une vision différente du récit, c'est peut-être qu'on a une vision différente de la fiction. Le combat de Shadow Run est très court en temps fictionnel, mais il est long en temps de jeu comme il est long en nombre de faits. Il est court en temps du récit, il est long en terme de rythme. (punaise, j'ai vraiment du mal à être clair).

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  29. Pas d'inquiétude, j'ai compris, enfin je crois. Je vais paraphraser pour vérifier que l'on entend bien la même chose : le temps intradiégétique, qui n'existe que dans la perception, puis le souvenir des joueurs (avant éventuellement d'être propagé - noté, raconté, ...) est calqué sur / naît de / est en concordance avec le temps/rythme de la partie vécue par les joueurs. Il est créé en synesthésie, en quelque sorte. Ok ?

    Je peux te suivre sur le nombre de fait, moins sur le reste, mais je suppose que c'est très personnel et que cela dépend de la pratique. Quand je mène une partie, j'ai vraiment tendance à vouloir marquer comment cela c'est passé pour les personnage, quel est le rythme "réel" de la fiction, indépendamment du déroulement de la partie. À moins que je ne cherche à faire des effets de narration, j'ai tendance à essayer de faire sentir le passage du temps lors d'une ellipse, et à récapituler l'action avec son timing lors d'un "ralenti" - quand le temps de jeu devient sensiblement plus long que le temps intradiégétique. Ce qui tend, me semble-t-il, à confirmer que ce que tu décris est ce qui se passe par défaut, étant donné que je cherche à compenser cet effet.

    Il y a aussi des moments où le raccord fiction/partie ne se fait tout simplement pas. Lors d'une de mes dernières partie de Loup-Garou l'Apocalypse, il aura fallu 18 minutes entre le moment où le conteur a décrit l'ennemi tournant le coin devant nos personnages et le moment de la première déclaration d'action - 1er combat avec ce système plutôt lourd, beaucoup de tâtonnements pour déterminer l'initiative. Pour moi, cela ne s'est pas du tout retranscrit dans la fiction.

    Je n'ai aucune idée de comment ceci est perçu en dehors de ma propre expérience, en plus de 30 ans de jdr, c'est la première fois que j'échange là-dessus... COOL !

    Je pense tout de même que les deux temps/rythme devraient être considérés séparément (même si c'est pour conclure plus tard que l'on peut en général les confondre).

    Je récapitule un peu nos termes pour voir si je n'ai pas dérivé :

    * pour toi :
    - récit : la masse des faits, plus l'ambiance et le rythme
    - récit-type : le récit médian produit, le domaine de récit statistiquement probable
    - le gameplay : la manière dont on applique le système
    (- j'en déduis que par système tu indique les règles, mécaniques ou non ?)

    * pour moi :
    - récit : la part de la conversation qui décrit la fiction du jeu, ce que l'on joue à imaginer
    - histoire : le récit mis en forme, comme dans la vie de tous les jours on transforme (sa perception de) la réalité en histoire ; tri des situations, choix d'un ton de narration (généralement marqué par le ton de la partie), d'un rythme (idem ?)
    - le gameplay : l'expérience de jeu ; le gameplay (type) : l'expérience de jeu médiane, le domaine d'expérience statistiquement le plus probable-
    le système : comment l'on joue, comment l'on détermine ce qui se passe dans le jeu, dans la fiction, basé en partie sur l'interprétation de la règle, le contrat social...

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  30. (j'ai manqué de charité dans mes réactions sur la représentativité des personnes qui ne voient le jdr que par le prisme de l'histoire. Je demande bien pardon à tout le monde. Je suis sûr que j'aurais pu trouver une façon plus constructive d'amener les choses. Merci pour l'indulgence dont vous avez fait preuve ! )

    Je crois qu'il y a plusieurs types de temps dans la partie :

    le temps-récit : c'est les moments où on joue et que ce qu'on raconte arrive vraiment dans l'aventure, c'est ces moments qui seront retenus (ou pas) si on fait le récit de l'aventure. le rythme du récit sera le rythme du temps-récit (i.e. si on joue un combat avec plein de passes d'armes ou de dialogues, raconter le combat prendra du temps)

    le temps potentiel : c'est les moments méta où l'on réfléchit sur les directions possibles que pourrait prendre l'aventure : échafaudage d'un plan, évaluation des options lors d'un dilemme moral, réflexion sur la chose la plus cool à raconter, commentaires sur la situation...

    le temps technique : c'est les moments où on farfouille dans les règles, on discute de jurisprudences, on fait du house ruling, on commente les règles... c'est complètement hors du récit final comme du récit potentiel.

    le temps hors-jeu : on se raconte la dernière série, on fait une pause, on a un coup de téléphone...

    Si j'ai tendance à confondre le récit-type et le gameplay dans ma vision des choses, c'est sans doute parce que ma préférence va vers les jeux abstraits (peu de temps potentiel, peu de temps technique) et les parties ramassées (peu de temps hors-jeu).

    Donc, la confusion récit-type / gameplay est sans doute plus le reflet d'une préférence personnelle que d'une réalité générale.

    Pour finir, la façon dont je décris Inflorenza illustre, je pense, ma préférence personnelle pour une confusion récit-type/gameplay :
    "Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux. Vivre en enfer. Combattre pour son âme. Mourir d'amour."

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