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7 novembre 2016

Parler de jeux différents.

Parler de jeux différents. Dans le fil où vous et moi avons abordé le cloisonnement des sous-communauté rôlistique (https://goo.gl/Jl6nhA) est apparue la notion d’une certaine barrière de communication, dans la manière d’aborder et de parler des jeux, qui pourrait être en partie responsable de certaines ruptures.

Comment parlons-nous de ces jeux qui nous plaisent ? Sommes-nous en accord avec nos interlocuteurs ? Parlons-nous la même langue ? Favorisons-nous l’échange et l’ouverture ? Parlons-nous de ce qui les intéresse ? Trop souvent, ce sont 3 « non », et j’en ai été assez coupable pour pouvoir le dire. J’ai fait un gros paquet d’erreurs.

Comment ai-je (mal) parlé de ces jeux ?

- « jeu indépendant » ou « indie » ? Pas bon. Tout d’abord, il y a là une part de revendication, d’engagement politique qui peut susciter la méfiance. Mais surtout, c’est la plupart du temps totalement inintéressant pour parler du jeu. Est-ce que vous avez déjà entendu en club présenter DD5 en disant qu’il était détenu par une société anonyme avec appel public à l'épargne ? non ? moi non plus. Et non seulement c’est inintéressant, mais en plus cela demande souvent de perdre du temps pour expliquer la notion qui n’a rien d’évident. Quand je fais cela, je perds le temps de tout le monde et détruis ma crédibilité.

- « révolutionnaire » « totalement différent » ‘novateur » ? Tout d’abord il va falloir assurer après cela. Cela active l’incrédulité, le scepticisme. Oh, bien sûr, si une partie suit effectivement et si cela prend correctement, cela pourra passer. Mais avec beaucoup de gens, cela diminue la chance de jouer : cela active l’incrédulité et le scepticisme. Des jdr « révolutionnaires », ils ont en vu des paquets et ils connaissent les limites. Ce n’est pas ce petit jeu de six pages et demi en noir et blanc tous pourris sans illustrations qui va tenir la route face aux 300 pages d’un jeu bien rôdé sur papier glacé tout en couleur avec couverture cartonnée. Ce n’est juste pas crédible, contraire à toutes leurs expériences.

-« ce qui est mieux par rapport aux jeux traditionnels » double faute : mon jeu est mieux, donc le sien est moins bien, et en plus je le mets dans une case un peu ringarde. Ding ! merci d’avoir joué avec nous, à la semaine prochaine. Ce n’était pas l’idéal pour créer de l’ouverture et de la curiosité.

- « au lieu d’avoir une résolution de tâche, c’est une résolution de conflit » « le système de jeu, je parle du système de jeu, pas de résolution, encore moins de simulation » mais de quoi je parle ? Ce n’est pas parce que cela m’intéresse moi que cela les intéresse eux. En plus je vais devoir passer un temps considérable à expliquer, me faire passer pour un intello moralisateur (c’est pas entièrement faux, notez, mais bon), ça va rester dans l’abstrait, dans le « c’est une belle théorie, mais… » Au mieux une perte de temps, certains vont fuir pour ne plus recevoir un exposé théorique dont ils n’ont rien à faire. En plus quand je fais mon érudit, je risque que certains se sentent inadéquat, insuffisants comme rôlistes. Conséquence : la fermeture, la fuite.

- « narration partagée », « narrativisme » brreeeeeep mots tabous, je risque au mieux une incompréhension, plus probablement un braquage immédiat.

-« c’est un jeu de Soren MacFarlu » oui, non, je fais juste mon prétentieux là, je n’ai jamais entendu personne tenter de faire venir des joueurs à sa table de « Pathfinder, de Jason Bulmahn ». Ça se fait par ici, pas par là.

- Les 3+1 questions de Sorensen, Crane et Wick sont censées être une super façon de présenter un jeu : de quoi parle le jeu (non pas en termes de décor, personnages et intrigue, mais en terme de thème) ? comment le fait-il ? comment l’encourage ou le récompense-t-il ? et comment le rend-il cela amusant ? C’est super intéressant pour les amateurs de conception ou de jeuderologie, mais dans la vraie vie tout le monde s’en fout. Pas parce que ce n’est pas important, mais parce que l’on y prête pas attention. (Et il y a des raisons.) Ce n’est juste pas comme cela que l’on présente un jeu. On parle du décor, éventuellement du type de personnage, très éventuellement du type de parties (parce que les jeux tradi font tout, même la baguette), de comment on lance les dés / fait un test et parfois de ce qu’il y a sur la fiche de personnages. On agrémente avec quelques anecdotes totalement inintéressantes. Bref on ne parle pas du tout le même langage. Si vous voulez vendre votre jeu, il faut s’approcher un peu plus de cela.

- Les thèmes : on va jouer amnésiques qui font une thérapie avec une drogue spéciale (il y a de la magie ? des conspirations ? c’est un jeu à secrets ?)… on va jouer des cow-boy-prêtres adolescents justiciers (et tu ris de mon nain ninja ?) qui se promènent dans les villages du Far-West pour rétablir l’ordre ébranlé par l’hérésie (heu, ouais…)… on va jouer des archéologues qui explorent les ruines d’une civilisation oubliée (il y a de l’action ? des monstres ? des poursuites ?) Hem.

Bon mais alors comment fais-je ?

Ce qui pour moi fonctionne le mieux c’est d’être ultra simple :

- Expliquer le jeu de manière simple, directe, modeste, en passant sous silence plein de trucs qui n’amusent ou n’intéressent que moi (l’auteur, le modèle économique, la filiation du jeu, les théories, …) : juste sur le modèle univers / personnages / but. Les mécaniques uniquement sur demande.

- Assurer que le jeu est simple, que les règles sont courtes et rapidement maitrisées. C’est généralement le cas.

- Proposer une partie juste pour voir, parce que « c’est un petit jeu que j’aime vraiment bien », phrase qui jusqu’à présent fait des miracles. Même pour les thèmes bizarres comme les mormons cancéreux de l’apocalypse

- SI j’ai déjà une tablée régulière pour un autre jeu, proposer un jeu différent pour la fois suivante, pour faire une pause.

- Ne pas oublier que tous les jeux ne demandent pas les mêmes qualités/capacités.

Il y a évidemment plein de jeux qui sont difficile à faire rentrer dans ce canevas : FATE (c’est pas un jeu, c’est un GURPS), Apocalypse World (mais posez juste les livrets sur la table devant les joueurs, ça fonctionne), …

Vous en pensez quoi ? Et pour vous, qu’est-ce qui a fonctionné et qu’est ce qui a foiré ?

6 novembre 2016

Play to see what how it happens.

Play to see what how it happens.

Fate à avance un grand coup dans sa traduction française.

Fate à avance un grand coup dans sa traduction française. Sur l'image c'est cher pour tout avoir (mais tout, c'est beaucoup et puis il faut bien payer les bucherons pour tuer les arbres et les pêcheurs pour extraire l'encre des seiches). Mais pour tout ça en pdf c'est 15€ et ça c'est tellement bas que j'en ai presque honte.

Originally shared by Maitre Sinh

http://www.500nuancesdegeek.fr/fate-deuxieme-impact/

c'est parti !
http://www.500nuancesdegeek.fr/fate-deuxieme-impact/

4 novembre 2016

Hier, 7e partie d’Apocalypse World « Alphabet », la campagne où j’officie pour et avec les superbes Peggy Chassenet,...

Hier, 7e partie d’Apocalypse World « Alphabet », la campagne où j’officie pour et avec les superbes Peggy Chassenet, Juce Ferrer, Eric Nieudan et Tom Z. C’est l’heure du post-mortem. Si la partie fut plutôt satisfaisante pour moi sur pas mal d’aspect, j’enrage d’avoir été aussi mauvais pour impliquer Mirjane, le personnage de Peggy. Petit exercice d’autocritique, voyons quelles erreurs j’identifie et quelles leçons je peux en tirer. Aidez-moi à me mettre les points sur les i.

- Essentiellement du bubble-play (le PJ 1 toute seule, puis PJ 2 tout seul, … tous tout seuls) y, avec beaucoup d’éléments nouveaux font que j’ai beaucoup trop parlé. Au doigt mouillé, je dois monopoliser 2/3 du temps de parole, c’est trop à mon gout pour ce jeu. Et peu d’interaction possible entre les joueurs et joueuses. D’un autre côté, cela respecte entièrement la logique de la fiction et les souhaits manifeste et logiques des joueuses et joueurs. Pas un problème en soi, surtout si tout le monde est content (?), mais un changement de rythme fera du bien. Et c’est le terreau dans lequel le problème est né.

- J’ai très mal joué sur l’échec de Mirjane pour débloquer la porte. Je pense d’ailleurs que l’on doit m’entendre patiner pour décider de ce qu’il se passe, mais j’ai pris une mauvaise décision. Coincer le personnage devant la porte aussi longtemps était une mauvaise idée. Grave toi cela dans le crâne une fois pour toute, Gherhartd, ce n’est pas la première fois que tu fais cette erreur et il faut que tu retiennes : « cela te prends plus de temps » est une mauvaise idée, une très mauvaise idée. « Tu n’y arrives pas et en plus tu restes coincée là plein de temps pendant que les autres jouent » et encore pire. À bannir. Qu’aurais-je pu faire d’autre ? Fondamentalement, c’est un échec, donc la porte doit rester fermée et je place une action de MC. Mais la liste des actions ne m’a pas inspiré à ce moment. Voyons à tête reposée ce qui vient…

o Sépare-les : bof, c’est déjà un peu cela le problème.

o Capture quelqu’un : c’est surement faisable, mais la fiction ne s’y prêtait pas trop.

o Coinces-en un : c’est un peu ce que j’ai fait, j’ai coincé Mirjane sur la porte pendant 1h00. Ce n’est pas cela que j’aurais dû faire, parce que c’est juste un cul-de-sac ludique. J’aurais pu la coincer en la mettant en situation de détresse, genre « tu es en train de pousser de toutes tes forces d’une main sur un verrou pendant que tu travailles de l’autre, et il bouge d’une seul coup. Tu ne t’y attendais pas et tu pers l’équilibre, le mécanisme se referme et se bloque. Tu es suspendue par ton bras, qui est à moitié broyé dans le logement du verrou, c’est très douloureux. Que fais-tu ? ». Cela aurait été pas mal, ça ouvrait sur des possibilités intéressantes.

o Rends coups pour coups : heu…

o Annonce une emmerde à venir, Annonce une emmerde hors champs : faut pas abuser des bonnes choses.

o Inflige des dégâts (comme établis) : mmmh, on est en pleine bataille, mais il est établi que presque personne ne tire à ce moment-là. Il est envisageable d’avoir un roquette qui vient frapper la porte, blesse Mirjane et d’autres, soude le mécanisme, mais cela aurait un peu trop de conséquences de l’autre côté de la porte à mon gout.

o Prive-les de leur matos : le classique « tu casses tes outils » ou « ton tournevis sonique reste coincé ». Pas très fertile comme terreau rôlistique.

o Fais-les passer à la caisse : idem.

o Déclenche les défauts de leur matos : désolé, je ne vois pas vraiment. Le matos de Mirjane n’a pas vraiment de défauts. Une crise maelstromique du tournevis « magique » de Mirjane ? D’une part ce serait créer un défaut sur ce qui est censé être un avantage, d’autre part je n’ai aucune idée de ce avec quoi suivre. Un défaut de la porte ? de la muraille ? Ah oui : « tu ne l’avais pas vu, mais ce qui coinçait la porte, c’était surtout la muraille destructurée au dessus. Ton agitation fait s’effondrer cette partie de la muraile » ouach, cela aurait été bien ça, mais cela ne m’est vraiment pas venu facilement.

o Dis-leur ce qu’il risque de se passer et redemande : caduc.

o Offre-leur une opportunité avec ou sans prix à payer : panne d’inspi. Surtout si je veux éviter le doublon avec un 7-9.

o Retourne leur propre action contre eux : « tu ouvres la porte, mais casse le mécanisme ce faisant, il va falloir des travaux importants pour pouvoir la refermer. Cela aurait changé le cours de la bataille et de la partie, option très intéressante. »

Voilà le genre de trucs que j’aurais dû chercher.

- Pendant toute la partie, j’ai vu avec désespoir Mirjane ne pas être impliquée, indépendamment du problème de la porte. Le problème est malheureusement récurrent. J’avais calibré mes fronts (MC tricheur ! Ce n’est pas dans les règles !) pour que certains la visent particulièrement, demandent de l’interaction entre joueurs, mais ils ont été neutralisés ou repoussés.:/ Mais j’aurais pu faire autre chose que « suivre ce que ma préparation demande », un peu trop aveuglément. J’aurais pu profiter d’une occasion ou l’autre pour obliger Mirjane à sortir de son rôle, car c’est une des composantes qui bloquent son interaction dans ces situations de combat. Un ragondin isolé franchit la muraille devant elle. Un habitant de l’enclave au comportement suspect. Un voleur, un pillard, un meurtrier. Le passage de Coste, le prisonnier évadé. Selim qui déconne. Un obus dans la Serre. Le sol qui s’ouvre sur un mystère. Envoyez-moi ces ninjas, purée !

- Sinon, tout simplement arrêter la fiction pour en parler tous ensemble, sapristi ! J’ai 4 cerveaux géniaux à consulter autour de la table. Stop, on parle 2 minutes du problème, on trouve ensemble une solution et on repart. Ce n’est quand même pas compliqué !

J’essaye de bien m’enfoncer cela dans mon crâne de piaf pour la prochaine.

3 novembre 2016

Je suis consterné (et tracassé) par le manque de visibilité du jdr dans sa propre communauté.


Je suis consterné (et tracassé) par le manque de visibilité du jdr dans sa propre communauté. Cela arrive régulièrement : une ou des personnes créent un jeu, elles le lancent sur le net en version gratuite ou payante. Elles sont très motivées, ont énormément réfléchi, travaillé. Elles vantent l’aboutissement et l’originalité de leur jeu. Je vais voir et patatras ! Elles sont sans aucune culture du média, elles créent à l’aveugle, reproduisant par paquet les erreurs du passé. Elles ne choisissent pas de ré-explorer d’anciennes voies, de défricher des directions abandonnées, non. Elles ne connaissent pas. Elles sont restées aux quelques anciens jeux qu’elles connaissent depuis longtemps. ADD. Rolemaster. L’Appel de Cthulhu. Warhammer (mais la 1ère édition). (Et parfois même elles refusent d’aller voir plus loin.) (Points bonus quand ces personnes devraient quelque part s’y connaitre mieux : créatrices, critiques, vendeuses dans d’autres domaines du jeu.) Comment est-ce possible ? Combien de micro-communautés isolées ? Faut-il faire quelque chose ? Quoi ? Comment ?

Heart breaking heartbreaker

Heart breaking heartbreaker
https://www.kickstarter.com/projects/1077733895/ambrosia-0?ref=thanks

2 novembre 2016

THIS! this this this this this! This!

THIS! this this this this this! This!

Originally shared by Rob Donoghue

So, the first paragraph:

It’s a Friday afternoon at a tech startup in downtown San Francisco, and Valerie Aurora is arming men with phrases they can use to try to make their Silicon Valley environment less sexist: “Not cool.” “We don’t do that here.” “Awkward!”

Seems really innocuous until you stop for a moment and realize that is huge freaking deal.

(Not for you, of course, theoretical commenter who is going to post to make sure we know it's not a big deal for you. You are more enlightened than the sad masses. Don't sweat it. You're set.)
https://www.theguardian.com/technology/2016/nov/02/silicon-valley-sexism-diversity-valerie-aurora-frame-shift