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20 novembre 2018

Je soulève le concept de jeu de rôle ergodique, dans le même sens élargi que littérature ergodique, c'est-à-dire des...

Je soulève le concept de jeu de rôle ergodique, dans le même sens élargi que littérature ergodique, c'est-à-dire des JdR qui demande un effort (remarquable/spécifique) pour être appréciés. JRTM ou Pathfinder sont probablement des JdR (plus) ergodiques (que la moyenne). Poison'd aussi.

(Je tape dans un vocabulaire que je ne maitrise pas du tout, si vous pensez qu'il y a un autre terme clairement plus approprié, n'hésitez pas. Ce qui est "important" pour moi c'est de soulever le concept, pas les mots.)

22 commentaires:

  1. Bon c'est un peu un pléonasme parce que le jeu de rôle, c'est de la littérature ergodique. Mais je vois l'idée. Personnellement, je suis partisan, au contraire des mondes fouillés qui nécessitent un investissement pour en maîtriser la substance, des mondes hermétiques, aux paradigmes flous, qui offrent si peu de matière qu'on doit interpréter et produire soi-même la matière. Des mondes évocateurs plutôt que des mondes fournis

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  2. Pour ma part, j'ai souvent tendance, même dans les univers fournis, à interpréter et produire moi même de la matière de toute façon... j'aime bien faire à ma sauce... même quand je cuisine d'ailleurs !
    ;)

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  3. Pour moi il y a plusieurs types d'efforts qui peuvent/doivent être faits dans un jdr : comprendre les règles (mécaniques, univers, conseils...), les retenir, les maîtriser conceptuellement, stratégiquement, les appliquer dans l'instant, plus tout ce qui est improvisation, interprétation, création, compensation, adaptation, conception, préparation...


    Mais il reste que certain·e·s apprécient les jeux qui leurs demandent peu d'efforts et d'autres des jeux qui leur en demandent beaucoup.

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  4. Est-ce que le concept ne serait pas trop générique pour être pertinent ?
    Faire des efforts pour acquérir un système, assimiler un univers, des concepts, ce n'est pas le même type d'effort, non ?

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  5. L'idée est que l'intensité de l'effort puisse faire partie du plaisir, que la nécessité de l'effort puisse faire partie de la valeur. Ou, au minimum, du jeu. Après ça peut-être complexe, compliqué, élitiste, massif, dans divers domaines. Après, le quoi, effectivement, cela vaut certainement la peine de le définir, mais c'est aller plus loin et risquer de zapper le point que je voulais soulever. Aka : on peut aimer un jeu justement à cause de ses "lourdeurs".

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  6. Dans tous les cas de figure la joueuse est confrontée à un coût d'entrée
    Toutefois ce coût s'acquitte différemment selon qu'il s'agisse de mécanismes à assimiler que la meuji peut compenser ou diffuser graduellement ou la complexité d'un contexte exigeant que la joueuse se doit d'assimiler afin d'interpréter son personnage en cohérence. A cet égard l'exigence peut être particulièrement élevée pour envisager la première session de jeux dans lesquels l'univers est par trop détaillé et différent des préoccupations ordinaires des joueuses.
    Je suis partagé.
    J'aime Millevaux pour sa grande plasticité et pourtant l'apparente simplicité du paradigme ouvre des perspectives insoupçonnées au prime abord qui défient une approche tactique. Un jeu comme Te Deum, au contexte très détaillé et dense n'est assurément pas aisé à maîtriser ni même à jouer juste pour une joueuse Lambda.
    Légendes Celtiques outre ce que je viens d'évoquer ajoute la complexité des règles pour certains jusqu'à l'absurde.
    Rêve de Dragon offre un univers immédiatement lisible mais la maîtrise des règles est ardue. Pourtant elle ne sont guère dissociables de l esprit du jeu.
    Dans mes exemples afin d'obtenir le plaisir de jeu l'effort est grand et différencié. Dans certains cas il sera partagé par toute la tablée ou reposera par phase sur les épaules de certaines des participantes.
    L'effort consenti collectivement définit les limites de l'exercice et repose sur un contrat social sans cesse renégocié pour ne pas tuer le plaisir dans l'effort

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  7. Cet article est super intéressant, merci Thomas Munier, mais quand je vois la plupart des joueurs intéressés par les jeux forgiens (à la louche), j'ai du mal à ne pas les appeler "hardcore roleplayers".
    On théorise, on réfléchit à comment on joue et comment on pourrait joueur ieux, on teste des trucs, on analyse et on ne serait pas hardcore juste parce qu'on ne passe pas 3 heures à préparer notre scénario de Cthulhu ou 2heures à adapter les règles de L5R à Shadowrun ?

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  8. Quoique la mécanique influe nettement sur la nature de jeu offert et que l on puisse considérer un coût élevé en terme d'effort pour les jeux traditionnels mainstream certains pousse l'exigence en terme d'effort, le plaçant tant au niveau des règles que de l'univers intriqués dans leur conception comme dans leur diffusion aussi bien pour la meuji que pour les autres participantes. The clay that woke en est un exemple emblématique qui remet en cause certains des éléments d analyse de cet article

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  9. L'effet ikea à n'en pas douter est un syndrome qui engendre un effort asymétrique qui peut obérer le contrat social dans la mesure où il peut être méconnu du meuji ou tu par obstination.
    Je considère cette discussion, à mon humble échelle car elle devrait me permettre de questionner mes pratiques autour de l'exigence de cohérence et singulièrement de l'effet Ikea.

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  10. Gherhartd Sildoenfein merci donc d'avoir initié ce questionnement et surtout d'en dérouler patiemment l'écheveau

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  11. L'effet Ikea ça peut se répartir n'importe comment. Vampire est un bien meilleur jeu pour celleux qui écrivent un background en 3 tomes pour leur personnage.

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  12. Pierre M tu marques un point en précisant qu'après tout, les facilitatrices ou influenceuses dans les jeux et pratiques forgiennes / jeu en performance fournissent aussi un bel investissement, qui viennent un peu contredire la promesse "casual" des jeux forgiens et des jeux légers dédiés au jeu en performance. En fait, la similitude avec les jeux tradis pour hardcore gamers se retrouve aussi dans l'asymétrie d'engagement : entre la MJ/ la facilitatrice très investie et les autres joueuses qui mettent les pieds sous la table. Je crois qu'un pas reste à franchir pour aboutir à des tablées vraiment démocratiques, où tout le monde s'investit à peu près au même niveau, et pour ça la MJ/facilitatrice doit renoncer à son prestige de "martyre" de l'engagement.

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  13. C'est clair que pour moi les jeux dans la mouvance Forgeenne sont plutôt des jeux difficiles et exigeants.

    Sans doute est-ce que cela doit s'apprécier par rapport à un public, au public naturel, primaire, du jeu. (Sinon on arrive à des conclusions débiles du genre : Das Schwartze Auge est un jeu difficile car il faut d'abord apprendre l'allemand.)

    Le jeu en performance, tel que je le comprends, est antinomique de la facilité, mais cette fois en terme de pratique et de culture de jeu.

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  14. J'arrive complètement après la bataille mais ce qui me gène dans cette qualification c'est qu'elle est fondamentalement subjective et en même temps universelle : toute pratique d'un jdr quel qu'il soit demande un effort spécifique et la spécificité de l'effort est subjective. Je peux trouver ça très aisé/facile de devoir me palucher des tableaux et des tableaux de dons/bonus dans un D&D-like et trouver très difficile d'appréhender une mécanique souple de storygame... ou l'inverse... et tout ce qu'il y a au milieu...

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  15. pas après la bataille, on est sur G+, pas sur un vulgaire chat ou 30 minutes après c'est déjà bien trop tard ;)

    (pourquoi une "bataille", d'ailleurs ?)

    Oui, c'est subjectif, bien sûr, l'effort va être perçu de manière subjective et il y a certainement des différences de perception qui brouillent légèrement les choses.

    Et c'est exactement pour cela que je souligne (une fois de plus) l'importance de considérer le public du jeu avant de regarder cela. Est-ce que ce public va considérer que jouer au jeu demande :
    - pas d'effort
    - un effort qui vaut la chandelle
    - un effort dont on se passerait bien

    J'isole ici ce qui tombe dans la deuxième catégorie. Après, oui, les frontières sont floues, YMMV, mais bon on est ici dans des classements mous et souples et humains, je parle justement de perception. Difficile de faire autrement.

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  16. Gherhartd Sildoenfein Effet Ikéa ou sunk cost fallacy ?
    Est-ce la même chose, d'ailleurs ?

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  17. C'est certainement proche pour un béotien comme moi. Pour moi le sunk cost fallacy parle d'un comportement décisionnel, l'effet ikéa d'une perception de valeur, c'est plus sur ce dernier point que je me base, mais je ne suis pas un sociologue, ni un psycologue, ni un économiste (et puis cela ne m'étonnerait pas qu'il y ai au moins autant de définitions différentes que de domaine scientifique qui les étudies).

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  18. Si je puis me permettre : « ergodique », au sens utilisé par son créateur Espen Aarseth (et aussi par d'obscurs tâcherons comme Côme Martin), ça parle de littérature qui demande un effort, certes, mais parce qu'il y a des manipulations à faire pour la traverser : le livre dont vous êtes le héros en serait un bon exemple (pour citer un truc proche de la littérature numérique d'où part Aarseth), une bande dessinée avec des pages à plier aussi.
    Du coup, ça n'invalide pas ton discours, mais j'irais plus taper dans les théories de la réception qui font la part belle à la nécessaire intervention du lecteur : les espaces d'interprétation, l'œuvre ouverte d'Umberto Eco, tout ça.
    Voilà, c'étaient mes 5 minutes de pédanterie intellectuelle :P

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  19. Mais permets toi tout à fait. Plus d'info, c'est mieux. Je suis bien conscient que j'emprunte un mot au vol sans le connaitre. Je l'ai entendu utilisé ainsi, je crois, dans quelque conférence du Stunfest, mais je doutais de l'orthodoxie de l'emploi. En même temps, je ne baigne pas du tout dans les milieux où se tiennent ce genre de discours, je n'ai pas beaucoup de sources, j'ai pris ce que j'ai trouvé et 5 minutes de recherche internet ne m'on pas permis de trouver mieux.

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  20. marialopez762147@gmail.com
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