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19 décembre 2016

Je me demande parfois à quel point le rôle effectif des auteurs et éditeurs de jeux de rôle n'est pas de confisquer...

Je me demande parfois à quel point le rôle effectif des auteurs et éditeurs de jeux de rôle n'est pas de confisquer et enterrer la créativité et la liberté des joueuses.

69 commentaires:

  1. Rrrrhhhôô le trollounet :) Et la créativité venant des contraintes proposées par ces même gens?

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  2. Pas troll, ressenti profond. (Et, disons, rebello-grognon.) Et ils en ont eu besoin, eux, de ces contraintes ?

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  3. Ca passe juste après 'dévorer les premiers-nés'

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  4. Nope.
    Quand je joue à un jeu qui m'offre un cadre clair, j'ai plus de liberté pour m'exprimer que dans, mettons Shadowrun, où je peux faire tellement de trucs qu'au final je n'en fais rien - essentiellement parce que je n'y joue pas, certes.

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  5. Moi il me semble que les contraintes me sont bien utiles. Pour orienter ce que je vais dire/créer/ce sur quoi je vais réfléchir pendant la partie et pour donner un sentiment de crédibilité au cadre du jeu (qui n' "existe" que parce qu'il a un impact mécanique sur la table).

    Les auteurs/éditeurs fournissent aussi des supports à l'imagination.

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  6. La contrainte stimule la créativité. Ici, partout, tout le temps.

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  7. Hey ! J'ai quitté Facebook la semaine dernière :)

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  8. Il faut que les joueuses prennent conscience de ces "oeuvres" qui les enchaînent, se révoltent contre la tyrannie de la créativité et reprennent leurs libertés. Et peut être même créer une dictature des joueuses le temps d'établir quelque chose de plus juste. Je vais écrire le manifeste du parti freeformiste.

    Plus sérieusement je me rends bien compte - vous vous en doutez - que je caricature un ressenti. Je pense qu'il y a un fond de vérité dans ce que j'ai écrit là, mais pour le moment il est difficile à atteindre.

    Et les contraintes créatrices sont une rengaine qui me fatigue car je n'entends presque jamais personne parler d'aller plus loin.

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  9. Désolé Eric Nieudan, c'est surement l'effet de m'être inscrit sur Twitter.

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  10. Maintenant que nous sommes cachés loin dans les commentaires....

    Sur les contraintes : il y a les contraintes qui effectivement vont pousser à chercher plus loin, celles qui sont indifférentes et celles qui vont bloquer. La réaction est fort personnelle. Type de joueuse et de jeu, et toutes ces sortes de choses, Mais plus on en met, plus on risque d'avoir des contraintes qui seront bloquantes, pour plus en plus de joueurs. Et d'avoir des mécanismes d'attraction-capture-répulsion, mieux vaut un inconfort connu qu'un confort espéré, ...

    Il y a une question de posture, bien souvent involontaire mais qui écrase les joueuses et détruit leur confiance en elle, les empêchant d'être libres dans leur pratique. Je l'ai tellement souvent vu, et entendu. Que ce soit par la quantité produite, que l'on présente comme étant à ingérer-restituer, ou par la prétention d'une qualité que seul le Vrai Créateur de Jeux peut atteindre et où la responsabilisation de la simple joueuse ne peut mener qu'à un désastre irresponsable. Ce n'est généralement pas une contrainte créatrice.

    Il y a la confusion entre le jeu auquel les créatrices ont joué et le jeu qu'elles proposent aux joueuses. Une confusion entre le processus et le produit. Il y a bien des jeux où les créatrices livrent le produit de leurs parties comme si c'était le moyen de trouver le même plaisirs. (Pourvu que personne ne sorte cette phrase de son contexte.) Évidemment cela ne fonctionne pas. Car la liberté, la créativité n'est pas la même.

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  11. Any act of public creativity (including presenting a game) theoretically presents the problem of making very stupid people think they must fall in line with that creativity.
    I say very stupid because there is actually no material constraint being created by the artwork (no gun or chain comes into being).
    So the victims of this possible effect are very stupid and would not have been creative in any useful way anyway.

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  12. Yes, and then no.

    One of the things that made me write the trollish OP is hearing someone - again - explaining that for years there were games they wouldn't run, being afraid of being unable to, that they thought they needed to buy more material and could only run the game properly from that materiel, before releasing their fears were baseless.

    Our society doesn't like creativity so much, and we are taught since our youngest age that one must be special to be creative. Our society attaches nonsensical requirements to creativity. I won"t call anyone stupid because that pressure makes them yield.

    Games, and game creators, could and should simply reassure their public, which would enable them to be creative. To me RPG ask for creativity and can provide a liberating frame, lifting the ingrained fears, demonstrating that many of the obstacles we believe we know are completely figmental and that the real ones are hidden behind them and completely different in nature. Generally, they don't. Mostly by accident, maybe because they don't thing about that, about being enablers, and sometimes maybe by commercial guile, they maintain that sad state of things.

    So do I believe.

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  13. I will call anyone stupid if that pressure makes them yield.

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  14. Zak Sabbath Don't be so hasty to judge someone who hasn't realized the determinism he is trapped into...
    Gherhartd Sildoenfein​ I think I get your point now - I still disagree with your original post though ;)

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  15. Why not? Everything bad is due to such people

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  16. Pierre M​ the original post rather unfiltered, yep.

    Zak Sabbath​ I reserve my scorn for the slavers.

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  17. Everyone has some creativity in them. But some have a very different kind of creativity. While most people I know have what I call a 'basic' creativity (the one you need to read a book, or to play rpgs) some have what I cal a 'living' creativity. This living creativity is wild, gets over hurdles, expresses itself and needs to do so and pushes you to do so. This creativity urges you to draw, to write, to design games, etc. Then there is the feral creativity, the one that won't let you sleep until you let her express herself, the one that will crush barriers and bring down mountains... and bring masterpieces to the world.
    I don't know if some people have more creativity than others, but some have definitely a different kind of creativity.
    Designed rpgs lay a plan for people with basic creativity to let her express herself.

    I use she/her for creativity instead of it because of muses and shit.

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  18. Designed rpgs lay a plan for people with basic creativity to let her express herself.

    Some good designed rpgs...
    Some well designed rpgs...
    Some part of good and well designed rpgs...
    #NotAllRpgs

    Some pave the way to nurture creativity, some ignore it, many sadly deface it.

    Cue Sturgeons's Law

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  19. Il est possible aussi qu'on survalorise la créativité, qu'on mette en avant la singularité à tout prix et qu'on dénigre les menues variations sous prétexte qu'elles ne nous sautent pas aux yeux.

    Je vais d'abord dans le sens des défenseurs de la contrainte créative, mais sinon oui ladite contrainte ne me fait pas changer totalement mes parties de jdr à chaque jeu. Et lorsque ledit jeu me laissera libre (ou chaque fois que je choisirai de m'en éloigner), souvent je retomberai dans mes propres habitudes de MJ ou de joueur.

    A mon sens, le jdr rejoint pleinement les séries de films, de romans, etc. qui peuplent notre culture moderne (voire notre culture tout court) en nous offrant une forme de répétition du même additionnée de subtiles différences.

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  20. Calling the easily manipulated person innocent makes a villain of the genuinely creative, strong-minded person for accidentally enslaving them.
    In truth: easily-led adults are a tremendous problem no matter who is influencing them they will execute their (even good) intentions in bad ways. And the wicked could not succeed without them.
    Rather than worry how a creative act influences a foolish person, better to work on making people less foolish. It limits what the genuinely creative can do much less.

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  21. Vivien Feasson tout à fait. Mais ce que j'adresse ici est qu'un des plaisirs, une partie de la gratification du jeu de rôle est l'exercice de sa créativité. Je ne fais pas de distinction entre petite et grande créativité.

    Zak Sabbath better education is always a good idea. Good games do that. (We should not blame people driving tanks for accidentally wrecking people driving frail, weak cars. Drats, that's not what I am saying. Like at all.)

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  22. Je me définirais moi-même comme une personne très créative. Je pourrais assez largement m'amuser en faisant du jeu de rôle sans règle du tout. Pour autant, j'apprécie de trouver des règles qui me font sortir de mes propres sentiers battus, ou aller dans des secteurs où ma créativité personnelle n'est pas si grande (par exemple, je ne saurais guère jouer autrement aux Légendes de la Garde qu'en faisant jouer les scénarios écrits par d'autres).
    Plus concrètement, ce que tu exprimes là Sildoenfein me semble être le reflet d'un clivage inhérent au jeu de rôle, entre deux pôles difficilement réconciliables : créativité et immersion.

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  23. En fait j'ai du mal a être convaincu par l'idée d'absence de règles/de contraintes créatives parce que je ne crois pas vraiment que cette absence existe.

    Pour moi ce qu'on appelle "absence de règles" n'est jamais qu'une absence de règle explicites auxquelles on substitue des modes de fonctionnements déjà expérimentés par tous (généralement : les joueurs décrivent les tentatives d'actions de leurs personnages sauf un joueur qui va arbitrer) ou par des dynamiques sociales ("je propose un truc et, comme personne n'objecte immédiatement, cela devient un élément fictionnel central", le dernier qui parle dans un débat l'emporte...).

    Et, à des rares exceptions près, j'ai eu bien plus souvent l'impression d'avoir de mauvaises expériences de jeu à cause de dynamiques sociales (donc à cause d'inadéquation entre les joueurs) qu'à cause de systèmes de jeu (donc à cause de l'inadéquation entre la table et l'auteur).

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  24. Anarchie en Jidérie !!

    Hum. Juste pour souligner ce qu'a évoqué Gherhartd Sildoenfein en commentaire, et parce que ça fait résonner mes propres obsessions...

    Mon obsession en l'occurrence, c'est ce que dit Bastien Wauthoz  comme quoi Madame tout le monde n'a pas vraiment de créativité, ou une créativité "de base" qui est celle des gens ordinaires qui consomment les productions des artistes, qui eux ont une créativité "vivante".

    Je pense que cette distinction n'est pas correcte. Pour moi, c'est la même créativité qui anime Madame tout le monde et un auteur. La différence sera plutôt une question d'investissement, d'effort et de savoirs-faire. Et surtout de légitimité. J'ai l'impression que Madame tout le monde a besoin de quelque chose pour s'autoriser à créer, alors qu'un auteur (ou wanabe auteur) considère qu'il le possède déjà.

    Pour moi, ce que fournit (entre autres) le jeu de rôle, c'est ce "permis de créer" : les cadres, les contraintes, les univers, les dispositifs qui font qu'une joueuse (Madame tout le monde) va s'autoriser à exprimer sa créativité. Ce qui présuppose que "jouer" peut être une façon active et vivante d'exprimer sa créativité, et rien que ça, déjà c'est pas gagné dans les discours sur le JDR et sur les joueuses.

    Et il peut aussi arriver que ce permis soit limité ou retiré aux joueuses, pas forcément à dessein, et pas forcément à cause des auteurs eux-mêmes. Par exemple, il y a ces univers monstrueusement complets/détaillés/figés qui ne prévoient aucune place pour la créativité des joueuses (évoqués sur Altaride dans un HS récemment).

    Ou les suppléments "à paraître" qui te promettent d'en savoir plus sur les secrets de l'univers : ça peut empêcher une meneuse de créer ses propres scénarios ou PNJ ou focales dans le monde, des fois que ça irait contre ce que l'auteur/les auteurs/l'éditeur ont prévu. J'imagine qu'elle remballe alors sa créativité parce qu'elle considère (et tout le monde considère) que la sienne vaut moins que celle de l'auteur/des auteurs.

    Tout comme, pour impliquer une autre famille du JDR, les auteurs ET les joueuses de jeux modernes, qui pensent que si celles-ci n'ont pas un ensemble de règles pour les guider fermement, elles ne vont pas savoir jouer.

    Du coup, je ne pense pas que ces aspects-là puissent se dissoudre totalement dans l'argument "la contrainte c'est fertile".

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  25. Sur la créativité, il faut distinguer énormément d'éléments, il n'y a pas une mais des créativités. Il faut distinguer le besoin impérieux de créer de celui de publier, le volume de la qualité, l'expérience de l'inné, la capacité à plier sa créativité à des contraintes de la sauvagerie, l'oeuvre unique de la pléthore, la répétition affinée de la variété...

    Le monde n'est pas juste, tout le monde n'est pas égal. C'est un fait. Tout le monde n'a pas la même créativité, ni en nature, ni en intensité, ni en facilité. Certains sont outrageusement créatifs mais n'en feront jamais rien, parce que cela ne les intéresse pas eux, ou parce qu'ils ont une faille qui les en empêche. D'autres vont devoir énormément travailler pour combler leur désavantage inné relatif, et ils ne rattraperont jamais ceux qui ont la créativité, la volonté et la capacité de travail, la compréhension de soi et les capacités de publicité.

    Reste que la créativité, malgré certains de nos prétendus idéaux, est totalement écrasée dans nos sociétés. La plupart des gens ont un potentiel créatif bien plus élevé qu'ils ne le croient, que ce que la société ne leur reconnait. Il "suffit" de retirer les œillères et de commencer à exercer cet organe atrophié.

    Il y a des jeux (base, règles), des contraintes qui vont écraser la créativité, d'autre qui vont la nourrir. C'est en partie individuel, cela dépend en partie de quel(s) type(s) de créativité l'on parle. Mais pas totalement. Eugénie Bidet​ cite d'excellents exemples. Certains auteurs reconnaissent la place de la créativité dans le processus rôliste et vont généralement la nourrir dans leurs jeux (que ce soit parce que leurs créations sont telles ou parce qu'ils le veulent). D'autres vont écraser la créativité des joueuses. Et cela n'a aucun rapport avec leur propre créativité. Peut-être plus avec une indifférence quant à la place de la créativité dans le jeu, un manque de réflexion (à mon sens), une incapacité à transmettre leur créativité (parce qu'on peut être très compétent et très mauvais enseignant et vice-versa). Souvent c'est parce qu'au lieu de transmettre le processus ludocréatif qui les anime, ils en transmettent le résultat. Qui n'est, inévitablement, pas véritablement pensé comme une contrainte créatrice.

    Steve Jakoubovitch​ oui le jdr est toujours dominé par les dynamiques sociales, le savoir-faire social est un pré-requis du jdr. (C'est d'ailleurs assez amusant comme contradiction apparente quand on voit dans quelles niches sociales le jdr s'est développé, moins quand l'on voit les conséquences que cela a eut sur les jeux - je pense qu'une bonne partie de la création rôliste actuelle porte encore en elle des échos et des marques vivaces de ces conséquences). Oui, une partie de jdr "sans règle", ou "sans système" cela n'existe pas. Mais en plus d'être tacite, ce système peut-être ondoyant. Et il me semble que ce que tu oublies dans ton jugement de cette situation, c'est de donner aux joueuses qui pratiquent ainsi la conscience de ce qu'elles font et la compétence de bien le faire, alignant le moment de la conception du jeu (qui est un jeu en soit) avec celui du jeu. (Ce qui est toujours un peu le cas, de toutes façons.)

    Thomas Munier​ c'est intéressant, ça, créativité et immersion. Cela me fait réaliser que je pense que ce n'est pas incompatible. Qu'au cours d'une partie on peut glisser, régulièrement, d'une immersion vers une autre et qu'il y a des immersions dans la création de la partie.

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  26. Opposing "creativity" to "immersion" is preposterous because:
    -"Immersion" is not a well-defined concept and means 10000 different things. In RPGs people usually just evoke it to say a rule irritates them and feels unusual, so "breaks their immersion". It has nothing to do with creativity or not.
    -Any method actor can tell you they are often together.

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  27. Same for creativity Zak Sabbath. With this crowd you will find that immersions are usually approached from a much more constructive viewpoint, like trying to get what different immersions can be, how to create or ease them, recognizing them...

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  28. Not true at all Gherhartd Sildoenfein--the word "creativity" is well-defined inside and outside of games, unlike "immersion" which is a term which has a different meaning in games than out of it.
    What you say after "with this crowd" doesn't make sense at all. Possibly because of the language barrier/

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  29. Gherhartd Sildoenfein that explains nothing and my previous comment still stands in its entirety.
    You said something that wasn't true, then you said something that I don't understand.

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  30. OK Zak Sabbath, "creativity vs immersion" was just my high-speed term to designate a more complex debate. I will take more time for it.

    Creativity is a very complex thing (from action and expression through her character to world-building, etc) and so is immersion (from immersion in character to immersion in universe or feeling of flow, etc). Some forms of creativity are opposite of some formes of immersion, some others are well-married, and it depends on time, circumstances and people. So many different games, so many different people, no graal in there. Some games or gaming groups are focusing on creativity through world building and immersion on contemplation, some others are focusing on creativity through making in-character choices and immersion in character. Some others games or gaming groups have no precise focus, sometimes it is for the win, sometimes for the lose :)

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  31. Thomas Munier Everything you said is a given (though vague) until
    "
    immersion on contemplation
    "
    which I don't know what that means.
    I also don't know whether:
    1 ) "
    Some games or gaming groups are focusing on creativity through world building and immersion on contemplation
    "
    and
    2) "
    some others are focusing on creativity through making in-character choices and immersion in character
    "
    ...is supposed to represent a comprehensive list of all the kinds of games and groups with a "precise focus" or whether that's just 2 examples.

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  32. OK, immersion on contemplation might be a crappy term. When you're world building, sometimes you stop, just for, hum, watch your creation and say "wow". Sometimes you don't stop but you're both creating and contemplating  yourself in the action of creating. This is just 2 exemples for immersion in contemplation, i guess we could find many others (from full-consciousness experience to players enjoying DM's universe, etc.)

    1) and 2) were just exemples of "precise focus". I am not an advocate of precise focus. Sometimes i practice it, sometimes not. Depends on time, circumstances and people.

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  33. Well that is an example of 1 or 2 of the things people mean when they say "immersion" Thomas Munier but doesn't change the point that opposing a multimeaning term like "immersion" to a clear term like "creativity" doesn;t produce useful information about games

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  34. Je ne prétends pas "avoir raison". Je ne suis pas assez versé en philosophie, en psychologie et autres approches cognitives des arts et métiers. C'est juste ma réponse, celle qui correspond à mon vécu, mes observations, mon expérience.

    Et je suis très curieux de savoir d'où vient ta propre perception, Eugénie Bidet .

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  35. Zak Sabbath Depending on my point of view, sometimes creativity and immersion are both mono-meaning terms (creativity = self-expression, immersion = focus of perception), sometimes both have a infinite range of meanings. But, opposing a mono-meaning term and a multi-meanings termes or opposing two multi-meanings terms procuce the same result : a very long debate. So i agree for forgetting immersion for a while.

    I'd like to go back to Gherhartd Sildoenfein 's first message. From my point of view, when im playing a character, i have different creative options :
    + creating my character's personnality
    + creating my character's sheet
    + creating my character's backstory
    + creating my character's environnment (ressources, beloved NPCs, gear, refuges...)
    + world-building
    + saying rumors about the world (expecting them to come true, more or less)
    + exploring the fictionnal world the way i want in order to incitate the others players and DM to create in this direction
    + asking questions to others players and DM in order to incitate them to create in the direction i want
    + making links between my character and others PCs or NPCs
    + reacting to other players' creativity
    + making in-character choices
    + playing my character like if it was myself
    + playing my character like if it was a very different person from myself
    + and so on...

    I think that Gherhartd Sildoenfein (please let me know if i am right or wrong) regrets that game designers are preventing players form taking some creative options, for different reasons :
    + game designers think that their players are bad at some creative options
    + or game designers think that their players dislike some creative options
    + or game designers are enjoying themselves some creative options too much for letting any part of them for the players
    + or game designers are taking in charge some creative options to let the players have fun with the others, and so on, and so on.

    The question is : do the game designers have really the ability to steal creative options from the players ? Maybe they just make props.

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  36. Thomas Munier I still have no idea what either of you think or why "creativity" and "immersion" have been paired in a duality

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  37. Bastien Wauthoz j'ai l'impression que tes deux points sont liés à un même phénomène, la pulsion d'écrire ou de créer. Cela ne veut pas dire que ta créativité est différente **par nature** de celle du joueur, juste qu'elle s'impose à toi de façon plus pressante (ce qui explique que tu continues de le faire malgré les pressions de ton entourage).

    Mais si ça se trouve, c'est juste qu'on souffre d'une forme de maladie mentale :)

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  38. Le rôle effectif de 'certains' auteurs et éditeurs de jeux de rôle est aussi de rentrer dans leurs frais^^ Est ce qu'un jeu concept qui se suffit à lui même paye mieux un loyer qu'une gamme gorgée de fluff? ^^
    Ces gammes marchent bien , est ce que le public rôliste à tort d'en raffoler? J'ai plein de potes vétérans qui ne demandent rien de plus et se méfient des jeux ou 'la table fait le boulot'. Par peur de dérapage, de panne sèche ou de rupture du canon esthétique qu'ils recherchent. 

    Perso j'ai du mal avec les gammes a fluff, parce que je suis un mauvais élève infichu de tout retenir (ou d'en prendre la peine) et que ça m'est déjà arrivé de commettre des hérésies 'pour le bien de la partie'.
    (La Malédiction des Chthoniens maitrisée façon Resident Evil)

    Mais bon sang heureusement que ces jeux existent.
    Sur tous ces jeux à improvisation on régurgite ce qui mijote dans notre arrière cuisine. Or l'inspiration, ou la créativité se cultive avec nos propres expériences. Je remercie donc toutes ces bibles que je n'ai jamais été capable de mener pour le concentré de rêve qu'elle distillent dans chacune de leurs pages. J'ai encore recyclé un souvenir de scénario Casus pas plus tard que ce week end sur une partie en totale impro...
    Merci les gens de vous être autant cassé le crane et d'ainsi arroser notre propre jardin pour les tablées futures.

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  39. Perso l'exemple qui me vient à l'esprit en lisant le post initial, c'est Sens de Romaric Briand, qui va loin dans l'ultra-décrit. Les scènes clés de la campagne sont rédigées façon pièce de théâtre, avec des dialogues entre des PJs imaginaires et les PNJs. Au MJ ensuite de s'inspirer de ces scènes pour sa propre table.

    J'aurais bien du mal à décréter unilatéralement que cela a tué mon imagination, ou au contraire que cela l'a développée formidablement. Cela a sans nul doute parfois stimulé ma créativité, et d'autres fois cela l'a sclérosée - notamment quand j'avais l'impression de ne pas comprendre ce qu'il y avait derrière les mots.

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  40. Un tel ouvrage doit être une mine d'or d'inspiration dramatique. Mais a mener ça doit être super chaud. Je me demande aussi comment les joueurs ne vont pas se débattre ou étouffer au cœur d'une intrigue scriptée. Ont-il seulement le pouvoir d'empêcher le 'sacrifice de l'acte V' ou la 'Trahison de l'acte VIII' ?

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  41. Zak Sabbath If you ask me to dig further in that "creativity vs immersion" direction, i will try to be clearer.

    That is difficult because when i oppose creativity and immersion, i am not speaking for myself, i am speaking for others persons that i encounter when talking about rpgs. Cause as far i am concerned, my brain is trained to enjoy creativity and immersion in the same time when i am roleplaying.

    But some persons lose their immersion when the game bring them in charge of certains creative options, and this immersion loss is a source of displeasure for them.

    Exemple : let's suppose that a person wants to enjoy immersion in pretending to be an elf. She expects the game to tell her how the elves are living, what their environnement looks like (say, forest of Lorien), and what kind of things can happen to them (from happy events like spring fests to darker like orc attacks). If this kind of "immersive" person is told to invent how the elves are living, how the forest of Lorien does look like or what kind of events happen to her elf, her feeling of immersion will be lost : she loses her focus on the experience of being in the skin of an elf.

     Some game designers are making games with a strong universe in order to please those kind of "immersive" persons. (i think, they also do it for other reasons, for instance, juste because these game designers enjoy describing the life of elves).

    Some other game designers prefer to focus on describing what the elves are feeling while letting the players describe the traditions and environnements around elves, but this is just an other kind of response for other kind of "immersive" persons. Etc, etc.

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  42. Thomas Munier I think in that case a more precise phrasing than "immersion" is necessary.
    Certain individual s wish to focus their attention and creativity on inventing the background of the elven character or culture or species and some wish to focus it on acting as the character and some prefer to do both.
    I find the old terms "author stance" and "actor stance" acceptable for these orientations.

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  43. Volsung 2d6plusCool Non en effet, l'idée est que souvent ces scènes sont scriptées, on ne peut pas avoir un impact énorme sur leur dénouement.

    La réponse en leur faveur, et on rejoint encore une fois le sujet, c'est que la créativité peut (doit) alors s'exercer dans les interstices. Ok je dois perdre, mais alors je peux me concentrer sur comment je perds. Je peux me focaliser sur mes descriptions et laisser tomber la stratégie par exemple. Ou jouer le drame (au sens inévitable du terme). Ou nouer des relations avec des PNJs "secondaire" : comme montré dans un des podcasts de la Cellule, je peux au moins les faire douter.

    Mais bon ok deux problèmes :
    - c'est sympa tout ça mais à un moment ou un autre je dois avoir de l'influence, sinon à quoi bon faire douter le PNJ ?
    - comment je sépare moi, joueur, ce qui est scripté de ce qui ne l'est pas ? Comment je sais où est mon espace de créativité ? Est-ce qu'il faut que le MJ pose les bases genre "là vous avez pas le droit de faire ça et ça, tout le reste, c'est open bar" ?

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  44. Zak Sabbath yes, this is definitely about author stance and actor stance. Some games are made for people who prefer author stances, some games are made for people who prefer actor stances, some games are mad to let people choice between theses stances and some games don't care.

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  45. Bon j’ai beaucoup à rattraper dites donc !

    Zak Sabbathh all I can say about the precise definition of creativity is that I have a different experience. I have a creative trade, for which I had to study; I had classes on creativity and it was all very muddy. Not as much as immersion can be, but quite fuzzy nonetheless. Now I have nothing against using a precise definition for either term, if you want to propose something to ease the conversation?

    Having already talked about immersion with most of the other participants here, I know that they don’t evoke immersion only to disparage a rule that irritates them. I believe that immersion covers many different kinds of immersion, and that reaching each one is a skill, or depends on different skills. These skills can be thought, games can help create a conductive context…

    That’s what I meant.

    Thomas Munier what I am struggling around and talking about is that they are games (books, rules) that lock their players up, and other that empower them. I regret the former. There’s a question of content (what is the game I offer?) and a question of stance (how do I pass it on?). And many times a question of lucidity (what do I do when I play my game? What do I want my game to be?).

    (So maybe those who deny or bury their gamer’s creativity are those who lack some rather than those who overflow with it.)

    Immersion, in any case I believe, needs competency. That’s one element that often breaks immersion: stumbling on something I don’t master enough. Like I can’t enjoy a bike ride while I am still struggling to get my balance. That’s one (major) way the stance switch can break immersion rather than allow one to flow from one immersed state to another.

    Vivien Feasson heureusement qu’il commence à y avoir des jeux qui répondent magnifiquement à ce conflit d’autorité. Je pense en particulier à Sphynx.







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  46. Gherhartd Sildoenfein When i designed Inflorenza, i have an (post-apolyptic, forester) universe in mind which i wanted to transmit to players. First i synthetized in 12 key words embedded in the game mechanics wich you use in every roll. Second i wrote the whole background a the end of the gamebook. Result : none of my players really used the background. They built their own world from the 12 keywords (or changed the world even more in changing the keywords). The game appealed to more creative freedom than i expected. For the best, i think.

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  47. You don't have to convince me that your games are empowering, Thomas. Even if they weren't, your stance is.

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  48. Gherhartd Sildoenfein Marrant l'exemple de Sphinx, on en avait discuté avec Thomas et Eugénie il me semble, à propos des conflits possibles d'autorité.

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  49. (et pardon pour les majuscules, je sais pas comment on met des caractères en gras par ici)

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  50. Comme toujours Eugénie Bidet roxxe!

    J'aurais moi aussi tendance à dire que la créativité est la même chez tout le monde. Certes, certaines personnes en ont plus ou moins, mais pour quelle raison celle d'un auteur serait-elle différente de celle d'un joueur?
    A dire vrai, certains veulent se voir sur un piédestal, qu'il soit auteur, joueur, ou n'importe quoi vraiment. Ca ne signifie pas qu'il ne faille pas tirer fierté d'être bon dans son domaine. Mais on ne vient pas tous à une table avec le même objectif. Comme quand on pratique un sport: certains viennent juste pour se détendre, certains pour garder la forme, d'autres veulent s'améliorer, et certains visent la compétition et compter parmi les meilleurs.
    En réalité je vois pas mal de production "amateur" disons (au sens de personnes qui ne se considèrent pas auteurs, qui ne sont pas des noms, mais qui ont écrit une ébauche de quelque chose qui ressemble à un jdr) et c'est parfois super inspirant pour moi, par exemple, parce que c'est justement très créatif.
    Quelle est la seule véritable différence entre mettons moi (si on considère que je suis un auteur plus ou moins confirmé de jdr) et eux? C'est que j'ai passé du temps à lire de la théorie, à analyser avec un regard critique la production d'autres auteurs. A devenir bon dans ce domaine, à être curieux. La seule réelle différence c'est la méthode, la structure: eux vont partir dans tous les sens, passer d'un projet à un autre, commencer mais ne jamais finir. Moi, je vais finir ce que j'écris.
    Pour reprendre des grandes phrases dites par d'autres, le génie c'est avant tout du travail. Et la différence entre un écrivain et un type qui écrit un texte, c'est que l'écrivain va continuer à travailler son texte après que la passion se soit envolée, quand la passion devient un travail. Quand il faut laborieusement réécrire pour la centième fois le même passage. C'est ça le truc: l'art c'est un travail comme un autre, donc c'est tout aussi chiant que n'importe quel travail parfois, ce que les gens qui dénigrent les artistes oublient très souvent et ne comprennent pas.
    (Bien sur, c'est quand même aussi un peu plus complexe, la méthode du génie créatif qui n'a jamais étudié quoi que ce soit, qui crée quelque chose et c'est génial tout de suite doit sans doute exister pour de très rares exceptions...)
    EDIT: en fait, le mot que je cherchais est "persévérance". On ne devient pas auteur du premier coup. N'importe qui peut devenir auteur, il n'y a pas de barrière infranchissable en soi.

    Pour aborder le rapport auteur-joueur, j'ai l'impression que c'est un effet indirect des théories de The Forge, avec le system does matter. On place l'auteur au centre du jdr. Et c'était une bonne chose: ça a permis, pour certains d'entre nous, de recentrer un peu notre pratique, de permettre la production de jeux plus "artistiques" disons. Pour autant, il ne faut pas tomber dans l'excès inverse et que l'auteur devienne un démiurge à la parole éternelle.
    Je crois (ou en tout cas j'ai envie de croire) que les jeux "indies" recentrent la créativité des joueurs sur autre chose que le système ou du "ruling", leur permettent plus de faire preuve de créativité dans les histoires qu'ils racontent, dans les expériences qu'ils vivent. Ca ne veut pas dire que le système est parfait et que les joueurs ne vont pas devoir mettre la main dans le cambouis mais normalement, ça devrait dire que le système est là pour faire ce pour quoi l'auteur a envisagé qu'il devait faire: fournir une contrainte créative pour favoriser la créativité des joueurs à la table.
    (Oui je suis moi aussi un partisan de la contrainte, source de créativité, ce que certains storygames semblent oublier malheureusement, je trouve)

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  51. Enfin, comme j'ai la chance de pouvoir pas mal jouer en ce moment, certains joueurs, dans leurs pratiques de jeu, dans les parties que nous avons pu faire ou les parties que j'ai pu écouter/regarder, dans leurs interprétations des règles ou des principes de certains jeux m'ont inspiré en tant qu'auteur (et aussi en tant que joueur, évidemment).
    Il y a évidemment une mutuelle perméabilité ou influence entre auteurs et joueurs. De la richesse à en tirer pour les deux camps (et pas seulement pour les joueurs qui devraient boire les écrits des auteurs, donc). Mais ça nécessite de la curiosité et une absence de dénigrement. Ca n'implique pas que les joueurs doivent devenir nécessairement auteur pour être considérés comme des égaux. Tout le monde n'a pas à devenir auteur, ce sont juste deux choses différentes, deux expressions de la créativité; ce n'est pas une échelle verticale avec une créativité qui vaudrait plus qu'une autre... Si on commence à penser ça, on ne fait que reproduire le dénigrement de principe qu'on peut voir (ou avoir vu) : "tu es auteur de jdr? oh, t'es pas un vrai auteur donc, tu écris des jdr, pas de vrais romans". "Tu joues à des jeux vidéos? Oh, c'est pas de la vraie culture." Évitons d'ajouter "Tu joues seulement au jdr, tu n'en écris pas? oh dans ce cas, moi qui suis auteur, je vaux mieux que toi."

    Notez que je parle de dénigrement de principe hein. Je ne parle pas d'un monde bisounours pour autant où tout le monde il est beau et gentil: on peut légitimement critiquer et même critiquer durement. Et tout le monde ou toutes les productions ne se valent pas.

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  52. Au final l'auteur n'a jamais été le problème. L'obstacle c' est le melon du meneur. Sur la communauté d'en face, certaines personnes trouvent ça normal de mener des tablées de 8 à 12 personnes. Les joueurs sont la pour être divertis, tenir la torche et taper le monstre. Il ne leur manque que la parole.

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  53. Amalgame. Tu peux mener des tablées de 15 joueurs sans les brider, promis.

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  54. Je n'arrive pas à imaginer une personne prenant son pied sur une table ou son temps de parole est au mieux réduit au 1/15ème. Déjà qu'a 4 pjs à mes yeux il y en a un qui s'exprimera nettement moins que les 3 autres.

    Ce que tu décris est au mieux une murder party. Chaque individu ne va interagir qu'avec une portion de ses camarades et ne profiter que d'un once de la fiction jouée dans un gigantesque aparté tournant. Sa créativité ne sera pas nécessairement bridée mais peu pourront en témoigner voir se rappeler du nom de son personnage...

    (Chuis en mode péremptoire parce que je 'crois' avoir raison... hein? J'attends qu'on me renvoie dans les cordes ;) )

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  55. J'ai l'impression que tu t'es renvoyé toi-même dans les cordes en prenant l'exemple du GN ou de la murder party ;)
    Le nombre de joueurs n'est pas un élément déterminant pour brider la liberté ou la créativité des joueurs.

    Par contre, le melon des MJ, sans doute. On se retrouve encore une fois avec une volonté de se positionner au-dessus des autres. "Le MJ n'est pas un joueur comme les autres à la table". (Tout comme jadis, le scénario > l'agentivité des joueurs, ce qui doit arriver dramatiquement > le résultat des dés,...).

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  56. Je ne participe pas vraiment au sujet parce que ça a rapidement dépassé mes capacités de réflexion sur un sujet qui est d'ailleurs vite devenu un peu trop abstrait pour moi..
    .
    Mais quoi qu'il en soit, j'ai quand même un peu suivi, et à tout moins, mon ressenti immédiat, c'est que les game-designers professionnels autoproclamés qui sont intervenus dans ce thread... ben... ils ne se prennent pas pour de la crotte de bique, comme on dit.

    Du coup, je peux comprendre le besoin de nuance exprimé par Eugénie Bidet (dont, pour le coup, j'admire le flegme) et personnellement je me retrouve assez dans ses propos.
    Franchement, les discours en mode fausse-humilité pour mettre en avant l'épouvantail du génie créatif, bouhhh, je trouve ça tout simplement puant d'arrogance (en plus d'être, à mon sens, complètement déconnecté de la réalité).

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  57. Je n'ai rien à dire pour le moment mais je voulais juste vous dire que ce débat est passionnant, merci !

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  58. This, from Tiburce Guyard  is suspicious, at least in translation:
    "
    believe (or at least I want to believe) that the games "indie" refocus the players' creativity on something other than the system or the "ruling", enabling them to more creative in the stories that they tell, in the experiences they live
    "
    If the focus is on the system or "ruling" than it is not "the player" who has the problem but "the specific kind of player who is not compatible with a trad game.
    The "want to believe" is the real point.
    -
    As for a "mere" murder party Volsung 2d6plusCool seems to have been hit especially hard with the "I can't do it so nobody can" disease.
    If you have 15 people in your party, you play 15 hours--and you can get quite a bit more out of it than you might suppose

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  59. Volsung 2d6plusCool d'une part c'est une digression totale par rapport aux nombreux sujets possibles dans ce fil de discussion. D'autre part c'est asséner une préférence personnelle comme vérité universelle. Ce qui est fondamentalement important n'est pas à quelle part de la fiction chaque joueur à accès, mais à quel point son temps est bien occupé de son point de vue. Oui, avec 15 joueurs c'est une murder/jdr/gn/freeform, mais si c'est bien fait chaque joueur peut occuper 100% de son temps à jouer et à avoir des échanges significatifs. La nécessité d'avoir accès à tout ce qui est dit relève d'un besoin de contrôle qui ne tombe pas très loin de la question du melon du meneur dont tu parlais.

    Eugénie Bidet et Tiburce Guyard j'adore ce que vous écrivez. Merci.

    Damien Rahyll, euh, hein... voilà, quoi.

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  60. J'ai l'impression que tu t'es renvoyé toi-même dans les cordes en prenant l'exemple du GN ou de la murder party ;)
    🐵Ou pas, visiblement.

    As for a "mere" murder party
    🐵To depreciate these type of games, was not my intent. I may have been confusing.
    I already had tremendous and haunting fun on such games.

    "I can't do it so nobody can" disease.
    🐵That’s why I asked for some feedback on ‘the other social network.
    I couldn’t get used to the idea of 12-15 people playing at the same time around a case, or a dungeon… Each of them doing a single action, roleplaying with each other like in a ‘usual game’...  I witnessed  7-8 party games, and some of the players were bored to death while 2 chatty ones were talking for the whole group.
    So I thought tabletop roleplaying game couldn’t work with that much players.
    And it seems to be the case for now. Because either their game turned to a larp (which means a different experience. (An experience that I like nonetheless) or some group of players did something else entirely, they stopped playing ,took their X-box or a nap, waiting for their turn…(Which is not my cup of tea...I’d prefer running several distinct games instead… Well, different strokes, different folks )

    If you have 15 people in your party, you play 15 hours--and you can get quite a bit more out of it than you might suppose
    🐵 To multiply the length of a session to make it enjoyable and profitable for everyone in spite of the overcrowding? That’s… unexpected.

    Oui, avec 15 joueurs c'est une murder/jdr/gn/freeform, mais si c'est bien fait chaque joueur peut occuper 100% de son temps à jouer et à avoir des échanges significatifs.
    🐵Carrément. J’ai du mal m’exprimer pour insinuer cela. J’en ai pratiqué.  Il y a de quoi vivre une expérience intense et vraiment unique. Le genre de truc qui te hante des semaines après.(Sacré Bleed-out)  Aucun mal à imaginer qu’un camarade vivra quelque chose de bien différent dans le cadre de la même soirée. Pour le coup ta créativité elle s’exprime la ^^;

    La nécessité d'avoir accès à tout ce qui est dit relève d'un besoin de contrôle qui ne tombe pas très loin de la question du melon du meneur dont tu parlais.
    🐵Besoin de contrôle? Ca c’est rude! Bref, ce besoin est hors sujet dans le cadre de ces jeux la. C’est plus la même discipline, plus le même contrat. J’adorerais après coup pouvoir assister aux scènes où j’étais absent or c’est juste impossible. A quand les actual-play individuels en GN? ^^

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  61. "oui mais ça c'est pas du jdr"... moi je te dis que cela fonctionne avec 12 joueurs autour d'une (grande) table.

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  62. Merci Eugénie Bidet pour ton message. Il m'a permis de me rendre compte que ce que j'ai posté à apporté une grande confusion.
    J'aimerais t'assurer que tu n'as pas à être sur la défensive avec moi car j'essai autant que possible d'appliquer la lecture positive à ce que je lis sur Internet. J'échoue parfois, mais comme je te sais sur la défensive, je ferai un maximum d'effort en ce sens. Merci donc d'avoir été franche et ouverte sur ce point.


    Ton message, donc, m'a permis de me rendre compte que les termes que j'ai employés ne conviennent pas. Ils ne sont qu'une simplification de ce que mon expérience de vie m'amène à penser. Et ils sont apparemment très mal choisis.
    Je peux sans problème te rejoindre quand tu dis que la créativité est de même nature chez tout le monde si tu appliques à ce terme la définition Larousse de la créativité "capacité, la faculté d'imagination, d'invention; pouvoir créateur".
    Tu parles "d'échelle créative" et si je te lis bien, elle mesure la manière dont les gens expriment leur créativité. Je lis bien que l'échelle dont tu parles est un outil neutre de mesure et pas une quelconque forme de jugement. À nouveau, je te rejoins sans problème.
    Sur cette "échelle de mesure de la manière dont les gens expriment leur capacité, faculté d'imagination, d'invention", je distingue trois populations de distribution gaussienne normale qui se chevauchent dans leurs percentiles extrêmes.
    Premièrement, la population des gens dont la créativité s'exprime quand ils lisent un livre, écoutent de la musique, voient un film, un opéra, une pièce de théâtre, etc., et quand ils en discutent entre potes et prolongent leur expérience créative en bâtissant des schémas alternatifs.
    Deuxièmement, la population des gens dont la créativité s'exprime au travers d'une création, souvent sporadique et limitée en terme de médium. J'entends par là que ces créateurs se limitent à un médium et un milieu qui leur est souvent confortable. Aujourd'hui, grâce à Internet et autres moyens de diffusion de masse, nombre de ces créateurs peuvent proposer leur création au monde.
    Troisièmement, la population de gens dont la créativité s'exprime au travers d'une création pléthorique, souvent multimédia, cassant les barrières des codes et des genres.
    La première population est largement majoritaire et la dernière est clairement statistiquement aberrante comparée à la population globale. J'ai l'impression que la seconde est croissante car les moyens d'expression de la créativité se multiplient et se démocratisent (dans le sens de "ils sont de plus en plus à la portée de tous"). Et je ne pense pas que ce soit juste un effet de loupe lié à Internet, bien que de plus en plus de créateurs osent aujourd'hui "sortir du bois".
    Ces trois populations correspondent aux trois "genres" de créativité que je décrivais dans mon premier message.

    Maintenant, j'ai beau relire mes deux messages, je ne vois pas où j'ai dit que les joueuses ne créaient pas. Bien sûr qu'elles créent!
    Je ne sais plus qui a défini une partie de jeu de rôle comme une oeuvre commune éphémère (en ce sens qu'elle ne dure que le temps de la partie et de l'impression qu'elle laisse dans les mémoires des joueuses); c'est une définition à laquelle je souscris largement.

    J'ai eu tort d'amener dans la conversation mon "statut" d'éditeur et ma recherche de légitimité. Je m'aperçois que tu parlais d'autre chose. Je suis d'accord avec toi que la légitimité telle que tu l'as définie est un des facteurs de blocage. En même temps, je reste persuadé que l'acquisition des outils nécessaires et que la légitimité face au regard des autres sont également deux des facteurs qui empêchent les gens de passer de la première à la seconde population, que ce sont deux des barrières à franchir.

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  63. Enfin, je ne voudrais pas laisser croire que j'estime qu'un auteur vaut plus qu'un joueur. De même j'estime qu'un artiste ne vaut pas plus qu'un artisan ou qu'un ouvrier. Je pense que nous pouvons nous entendre pour dire qu'ils ont des besoins et des manières d'exprimer leur créativité différents.

    D'un point de vue plus personnel, tout cela ne me dit pas pourquoi ma créativité s'exprime de manière si obsessionnelle. Mais j'imagine que c'est à régler avec un psy plutôt que sur un réseau social ;-)

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  64. Quelques centimes sur les diverses choses abordées :
    + Les joueuses sont indispensables à la partie de jeu de rôle. Les auteurs, non :) *
    + *J'ignore si certains auteurs ou éditeurs veulent brider la créativité des joueuses, mais dans la pratique, c'est impossible. Parce que les joueuses ont toujours le choix d'ignorer les contraintes créatives (personnages prétirés avec un background de 10 pages et des objectifs précis, scénario railroadé, contraintes de comportements, directives esthétiques, etc.), de construire en creux (même les jeux les plus dirigistes laissent une part infinie à l'émergence, dans la façon dont tu décris ton personnage, dont ton personnage agit, de comment ton personnage pense, de comment il voit le monde, du rôle que tu donnes à ton personnage, etc.), et de créer en parallèle de l'aventure (dessiner son personnage, faire des commentaires, etc.)
    + Il y a beaucoup de techniques pour faire du jeu de rôle papier-crayon à 15 et s'amuser. : des joueuses autonomes dans la gestion des déplacements et actions de leurs PJ sur la battlemap, des énigmes à résoudre, plusieurs MJ, une joueuse "caller" qui est seule à avoir le droit de parler au MJ pour reporter les actions de tous les PJ, des intrigues inter-PJ, des contes à inventer au coin du feu, des morceaux d'aventures à jouer seule dans sa tête ou avec d'autres joueuses sans le MJ, des choses à planifier, des papiers-traîtrise, des séquences audio pré-enregistrées... Je nuancerai en précisant que si j'ai expérimenté certaines des techniques listées, je n'ai jamais eu l'occasion de dépasser 10 joueuses en ce qui me concerne. Il me semble que Johan Scipion et Batro ont pas mal expérimenté des équipes de 10+ joueuses

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  65. Bastien Wauthoz  D'abord pardon pour avoir mal interprété ces deux phrases : "While most people I know have what I call a 'basic' creativity (the one you need to read a book, or to play rpgs) some have what I cal a 'living' creativity [...] This creativity urges you to draw, to write, to design games, etc."
    J'y ai vu une opposition entre la créativité de la joueuse et celle de l'auteur, et c'est ce qui m'a fait réagir. Mais c'était peut-être juste un problème d'exemples en fait.

    Mais ça m'a permis de dire des choses qui me tenaient à cœur alors c'est quand même pas perdu ! ;)


    Tu parles "d'échelle créative" et si je te lis bien, elle mesure la manière dont les gens expriment leur créativité. Je lis bien que l'échelle dont tu parles est un outil neutre de mesure et pas une quelconque forme de jugement. À nouveau, je te rejoins sans problème.

    Malentendu ! Malentendu ! J'évoquais une échelle créative sur le modèle d'une échelle sociale. Et j'ai manifestement très mal choisi ma métaphore, parce que ce que tu as compris, c'est justement un a priori duquel je voulais sortir avec la loongue suite de mon message.

    Si cette échelle mesurait quelque chose, ça serait plutôt le crédit/le prestige/la reconnaissance que tu peux prétendre recevoir en fonction des différents « statuts » de créateur. Autant dire que joueuse (même très bonne), c'est l'échelon qui te confère rien du tout, alors qu'être auteur (même très mauvais) c'est en soi une façon d'exister comme créateur.

    Je parle ici d'a priori que je pense largement répandus, et que je peux avoir moi-même quand je ne me surveille pas (mais je ne prétends pas pour autant que ce sont ceux des participants à cette conversation).


    Ensuite par rapport à ton développement, je dois avouer que les trois catégories de créativité que tu définis ne me parlent pas, et du coup je ne peux ni les réfuter ni les approuver, ça ne rentre juste pas dans ma façon d'envisager les choses.

    Et j'ai un blocage instinctif quand tu t'appuies sur ces catégories-là pour classer les gens. Mais je n'arrive pas à expliciter pourquoi, à part les effets pervers possibles que j'ai déjà pu souligner... je ne sais pas par quel bout prendre ça pour poursuivre la discussion.

    Est-ce que ça te convient si on en reste là ?

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  66. Eugénie Bidet Pas de problème pour en rester là.
    Vu la différence entre nos points de vue, cette discussion sera reportée jusqu'à notre prochaine rencontre ;-)

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