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8 décembre 2016

Ce qu’un système de jeu, et en particulier sa partie « dure » de règles, procédures et mécaniques, peut pour moi :

Ce qu’un système de jeu, et en particulier sa partie « dure » de règles, procédures et mécaniques, peut pour moi :

1. Me montrer quelque chose que je n’ai jamais pensé à faire (exemple : les triangles PJPNJPJ dans AW).

2. M’apprendre comment faire quelque chose que je ne suis pas encore capable de faire (exemple : illustrer mécaniquement à travers une action qui est le personnage comme dans les jeux Cortex+).

3. Me montrer comment améliorer quelque chose que suis déjà capable de faire : plus efficace, plus facile… (exemple : la construction au vol de l’univers dans AW).

4. Faire quelque chose dans le jeu que je n’oserais pas faire, que je ne me sentirais pas légitime de faire dans le jeu.(exemple plus bas).

Seulement, pour les points 1-3, une fois que j’ai intégré la pratique, je n’en ai plus besoin et le système (re)devient un carcan. Seul le point 4 me fait plus d’usage, mais il est rare qu’il y ait des choses que je n’ose pas faire, que ces choses me plaisent en jeu, et que je continue à avoir des difficultés à oser les faire. Cela arrive. Par exemple, le rythme les conséquences impitoyables des actions dans Night Witches est une réelle aide pour moi.

Le reste de la valeur du jeu est pour moi, comme souvent, dans ses parties « molles ».

Ce qui cadre les valeurs relatives que je perçois pour la partie mécanique d'un jdr par rapport au reste.

À combiner avec la diatribe sur la complétude des jeux.

20 commentaires:

  1. C'est vrai pour un bon système : enseigner des pratiques qui puissent être transposées dans un autre jeu.

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  2. C'est aussi pour ça que le jdr est un apprentissage. Et pour qu'il puisse vraiment être efficace, il faut savoir se remettre en question.

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  3. et comment tu discrimine une règle qui fait 1,2,3 ou 4 comme règle dure ou comme règle molle ? C'est quoi une règle dure ou une règle molle d'après toi ?

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  4. La limite est floue et je n'ai pas de critère définitif. Entre décor, conseils, règles et mécaniques les frontières sont trop perméables (et les distinctions pas si importantes que cela). J'en viens à ranger les illustrations dans le système...

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  5. Et le vide fertile c'est le point 4.5 ?

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  6. Je n'en sais fichtre rien. À priori du 2-3.

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  7. Parce-que moi j'ai un point 4.5 découvrir des choses inattendues qui n'apparaissent qu'en jouant (et pas à la lecture) Dogs in the Vineyard est un très bon exemple.

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  8. Retour de l'arlésienne Wayland-Sildoenfein ;) Rien ne m'a surpris dans Dogs, le jeu m'est apparu autour de la table exactement comme je l'avais prévu à la lecture.
    https://lh3.googleusercontent.com/GjtWAMYCnpIXcJn4gIXdPcFg05nzRGK4Ix85nqsyMUJ5NUGD_fNXopLLKpOVsM2VRmYzxT2uhZgRHoAndEevnR8wotfxfZ2DbPU=s0

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  9. Bon c'est pas du tout à la première lecture ni sans passer du temps à réfléchir. Cela aurait été plus vite en jouant.

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  10. Pour aller un peu plus loin, Thomas, je trouve que généralement ce sont des moyens différents d'accomplir ou transmettre la même chose. Si le système est comment on décide ce qui arrive dans la fiction (et j’ai personnellement envie d'étendre cela plus loin), j'arrive à la conclusion que tout est système. Et tout est règle, ou tout est conseil (et dans l'exemple choisi, tout est décor également). Par exemple :

    - “Les dobermensch bénéficient d'un +2 en Puissance”

    - "Les dobermensch qui ont au moins 8 en Puissance gagnent un xp supplémentaire à chaque session où ils l'utilisent"

    - “Quand vous créez un dobermensch, donnez-lui un score de Puissance respectable”

    - “Vos dobermensch devraient être puissants”

    - “Quand vous interprétez un dobermensch, illustrez sa puissance”

    - "Lorsque je l'ai fait joué, j'ai généralement utilisé des dobermensch puissants"

    - “Les dobermensch sont réputés pour leur puissance"

    - “Les chichihua craignent la puissance des dobermensch"

    - "J'ai obtenu de bons résultats en montrant la crainte que la puissance des dobermensch."

    - Dans les illustrations, ou dans les nouvelles, ou dans les exemples de jeu, les dobermensch dégoulinent de puissance.

    Tout cela concourt à la même chose. Je ne dirais pas qu'il n'y a pas de différence, mais les frontières sont assurément floues.

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  11. J'ai enregistré un podcast ("Intensité et profondeur" https://ia601502.us.archive.org/26/items/IntensitEtProfondeur/intensit%C3%A9%20et%20profondeur.mp3) où je parle de mécaniques dures et de mécaniques molles. Je dirais que les mécaniques dures c'est celles qui sont présentées comme incontournables. Si tu as des dobermensch ultra badass dessinés en couverture, c'est du dur parce que c'est le coeur du jeu et ça semble incontournable. Si tu as une mention technique à la puissance des dobermensch au milieu d'un bestiaire de 200 pages, tu as sans doute affaire à une mécanique molle : c'est pas si important que ça pour le jeu. Mais bon, je réalise que mécanique dure et mécanique molle, ça recouvre un tas de choses (chiffré vs narratif, règles interprétables vs règles opposables, description précise vs description évocatrice, etc...) parfois contradictoires (ainsi les règles principales d'inflorenza minima sont narratives mais elles sont très strictes, etc...)

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  12. Ouaip. Et l'entrée du c'est intéressant de se poser la question parfois et de mettre l'un en contraste avec l'autre, au final je ne trouve pas que c'est une distinction importante ni pour jouer ni pour concevoir.

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  13. En fait, y'a une notion de qu'est-ce qui est le sacré (dur ?) du jeu et qu'est-ce qui est le superflu (mou ?) du jeu. Quand je lis ton premier message, je lis que quand tu prends un jeu en main, le sacré du jeu doit te permettre de jouer différement que tu fais d'habitude. Et qu'une fois que tu as intégré cette nouvelle façon de jouer, le sacré a intérêt à devenir du superflu sinon il te freine au lieu de t'aider. Bref, qu'une fois que tu as intégré la nouvelle façon de jouer, tu trouves ton bonheur en piochant à loisir dans le superflu.

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  14. C'est pas mal cela, effectivement. Sauf pour le 4. Jje conçois usuellement dur/mou par analogie aux sciences dures/molles, donc plutôt en dur ce qui es procédures rigides, règles oposables, chiffres et opérations et plutôt en mou sur ce qui est inerprétable, conseils, explications..Mais que sacré/profane ou principal/accessoire sont des pôles intéressants aussi.

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  15. Je crois que dans ton premier message, il y a aussi la notion de ce que le jeu te vend comme obligatoire et facultatif. J'ai le sentiment que tu voudrais que le jeu propose en obligatoire ce qui va bouleverser ta pratique, mais que ce même obligatoire passe ensuite en facultatif pour éviter qu'il devienne un frein maintenant que tu sais faire ces fameuses règles qui t'ont aidé à évoluer dans ta pratique. J'ai bon ?

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  16. Ouiiii... et non. C'est un peu le bon sujet, mais c'est une échappée d'une autre conversation et... Enfin bref : je ne prends jamais les prescrits d'un jeu que comme des indications. Il y a plein de morceaux dans un jdr : divers pitches (4e de couverture, pitch de la base, diverses interviews de la personne ou l'équipe qui l'a créé et articles, ...) ; les règles "dures", mécaniques, procédures, évènementielles, ... ; les décors, personnages, situations ; les conseils et explications ; ... ; qui sont rarement parfaitement alignés. Je ne suis pas nécessairement intéressés par tous, ou par ceux que l'auteur met en avant. Et je donne autorité à ceux que je désire, pas aux autres. (Par exemple Vampire 1ère éd. avait pour moi un pitch et des conseils très intéressants, un système de jeu qui l'était très peu. C'est particulièrement frappant avec ce jeu, où ces éléments sont complètement désalignés, mais même s'ils sont alignés, je peux être attiré par une partie et pas par une autre.)

    Seulement, comme tu le perçois, quand c'est la partie "mécanique", "dure" d'un jeu qui m'intéresse, elle périme d'elle-même si c'est pour les points 1-3. Elle perdure pour le point 4 : me permettre de faire des choses en jeu que j'ai envie de faire mais que je n'ose pas, où je ne me sens pas légitime. Par contre, les autres éléments périment nettement moins : les décors, personnages, situations, conseils de jeu, réflexions, par leur aspect plus adaptable, plus souple, plus subtils sont nettement (mais pas parfaitement) protégés contre cette auto-disqualification. 

    Ce qui cadre la valeur relative que j'accorde aux règles par rapport au reste d'un jdr. À combiner avec ma diatribe sur les jeux "complets" https://plus.google.com/+GherhartdSildoenfein/posts/PHepgEEph5T

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  17. PS : je n'ai pas encore écouté ton podcast sur intensité et profondeur., mais je l'ai mis dans ma liste de lecture.

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  18. OK ça commence à être plus clair à mes yeux.

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