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15 décembre 2016

En mode théoricien jargoniseur fou, j’invente la notion de tactilité d'une règle.


En mode théoricien jargoniseur fou, j’invente la notion de tactilité d'une règle. Oh texture serait probablement plus clair, mais j’ai dit jargoniseur fou, donc…

La notion que je veux dégager est celle de la sensation que produit la manipulation d’une règle. C'est une sensation, donc c'est subjectif et très sujet au contexte. C’est un peu la forme d’une règle par rapport à son fond. La règle produit des effets, c’est le fond, mais les joueuses en l’utilisant (et aussi la conceptrice en la façonnant) ressentent une sensation, c’est sa tactilité, sa texture.

Quelques exemples, nécessairement imparfaits parce que fond et forme, tactilité et effet, sont toujours plus ou moins mêlés :

- cocher une case, souligner une phrase ou la caviarder sur sa feuille pour montrer que cela a été utilisé, cela n'a pas la même tactilité ;

- empiler des modificateurs sur mon d20, ce n’est pas la même chose qu'ajouter des dés à mon pool ; jeter le d20 et lire le résultat ce n’est pas la même chose que jeter le pool et isoler les différentes catégories de résultats ou que répartir les dés dans différentes cases ;

- prononcer clairement la formule du sort, ce n’est pas la même chose que de dire son nom ;

- compter les traits applicables, qui n’ont pas de score, ce n’est pas la même chose d’additionner les scores ce deux qui en ont.


Et donc en parlant de tactilité, on peut aborder les notions des sensations créées par la manipulation des règles en elles-mêmes et pas par leurs effets.

Ca ne va pas plus loin. Et je sais que je n’invente très probablement rien et que d’autres y ont déjà pensé, donc le jeu sera de me donner le terme correct, officiel. Et sinon, et bien tant pis pour vous, ce sera tactilité et j’ajoute une pierre de plus dans la barque déjà bien lourde du jargon rolistologique. (Meuh non, texture ira très bien.)

17 commentaires:

  1. Effectivement, manipuler un pool de dés (physiquement) c'est pas la même chose que de compter des bonus, je ne sais pas ce que la jidéhairologie peut faire de cette notion mais on peut peut-être en faire quelque chose d'intéressant - a minima d'un point de vue accessibilité.

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  2. This is meaningful--I think the tactility of Initiative rules is very important

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  3. Et que dire de ceux qui ne lancent plus de dés et font /roll ? 😏
    En tout cas c'est très clair et le mot est juste ce qu'il faut de farfelu.
    En jouant à des jeux issus de l'OSR, j'ai redécouvert la tactilité des règles à d20. Une partie de mon amour pour ces jeux vient sans doute du fait que ça me change de la texture des jeux plus récents / forgiens

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  4. Merci Pierre M, thanks Zak Sabbath, merci Matthieu B :D

    Oui, la virtualisation change la tactilité de certaines règles, bien entendu.

    Mais on peut en trouver d'autres où la tactilité est plus conservée. Entre faire une liste d'équipement en dépassant des pièces d'or et faire une liste d'équipement en choisissant 3 éléments dans une liste par exemple.

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  5. C'est marrant, j'ai toujours été très sensible à cela (sans pouvoir y mettre un nom) pour les règles des jeux de plateau et surtout des wargames ; moins pour les jeux de rôle — où la possibilité de créer ses propres house rules est plus importante.

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  6. C'est vrai que rassembler un gros pool de dès pour résoudre l'attaque de son barbare a quelque chose d'excitant. D'entendre les dès secoués dans nos mains, puis rouler sur la table... On a presque l'impression d'entendre pleuvoir lors coup....

    Bon, ça le fait moins lorsque le gros pool de dès est jeté pour évaluer la discrétion de mon voleur... 😜

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  7. Et ça le fait moins s'il faut ensuite les additionner :)

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  8. Xavier Van Roy  le dernier exemple c'est de la synesthésie (voir l'article de Frédéric Sintes) : alignement entre la tactilité et le ressenti supposé du personnage.

    Pierre M oui, en plein dedans. Entre ergonomie et tactilité.

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  9. Gianni Vacca cela m'est déjà arrivé de changer une règle juste pour cela, pour la sensation qu'elle créait à l'usage, sans que cela change fondamentalement ses effets objectifs.

    Par exemple passer de : "tu as trois point de vie, si tu perds le dernier ton personnage est hors jeu" à "tu peux encaisser trois stress, si tu en prends un troisième ton personnage est hors jeu".

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  10. Pour moi, il y a un vrai plaisir à manipuler les dés, plein de dés, et de préférence des dés avec un nombre différent de faces.

    Par exemple, Basic avec des compétences en pourcentage est très facile à aborder, à expliquer et à jouer. Mais, il ne m'excite pas. Incidemment, je ne m'attache pas au personnage. Pour un investigateur dans AdC, c'est mieux. LOL

    Pourtant, quelque soit le système, un lancer de dés peut toujours être exprimé en probabilités donc en pourcentages. Ainsi, 1d100 pourrait faire l'affaire. Mais c'est moins ludique à mes yeux.

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  11. Oui, entièrement. Mais je vais insister - d'ailleurs je le fais maintenant, ça y est, j'insiste - pour dire que la manipulation de la règle peut-être purement mentale et immatérielle, et être quand même "tactile".

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  12. je me demande si tu es en train de réfléchir à des notions d'ergonomie, de feeling, d'intuitivité, d'affordance

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  13. Gherhartd Sildoenfein
    Oui et justement c'est bcp plus facile avec un jeu de rôle qu'avec un jeu de plateau ou un wargame, où il faudrait carrément modifier un ou des pions !

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  14. Thomas Munier
    il y a un lien, mais est-ce que c'est simplement ça ?
    Choisir (puis reporter sur ta fiche) 3 équipements dans une liste de dix (sans même parler d'avoir un crédit et acheter dans cette liste) ça revien t au même mécanique qu'avoir 10 items indiqués sur sa fiche de personnage et d'en cocher 3.
    Est-ce plus ergonome ? Oui. Est-ce plus intuitif ? Je ne crois pas. Est-ce que c'est plus "tactile" ? Je pense, mais comme on est en train de réfléchir à la notion... Quant à la notion d'_affordance_, là, je sèche, c'est mal défini pour moi (et tant que ça sera un putain d'anglicisme, je n'ai pas envie de m'y intéresser :) )

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  15. Thomas Munier de feeling, oui, sans doute, vu que je parle de la sensation que produit la manipulation de la règle. Mais feeling est un mot tellement générique avec tellement de sens que je ne suis pas sûr que cela soit bien cela.

    Ergonomie, affordance, intuitivité et la tactilité sont lilés, mais les premiers parlent plus de fonctionnalité, de prise en main, d’efficacité, d'apprentissage...

    Pour dégager la tactilté du raccord (je m'avance sans encore avoir écouté ton podcast) ou de la synesthésie, il faut regarder des règles qui s'appliquent sans liaison avec la fiction. Comme par exemple les règles de création de personnage ou de préparation du meneur.

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  16. Que tes règles de création de personnage ou de préparation du meneur soient sans liaison avec la fiction, c'est pas justement une décision de game design sur la tactilité, la texture ? Y'a pas un rapport sur le fait qu'en touchant la règle, on sente plus ou moins la fiction ? J'entends par là qu'on peut voir deux écoles de game design : celles qui sortent certaines règles hors de la fiction, d'autres qui tentent des les inclure toutes (tu peux faire une création de personnage qui soit très liée à la fiction, voire qui soit de la pure fiction ; quand à la préparation du meneur, on peut la concevoir comme une partie en solo). Quand je lis ton premier post, je lis la notion de texture comme la description de la propriété d'un objet, sans jugement sur ce qu'est une bonne texture ou une mauvaise texture. Mais on peut rapidement se poser des questions sur ce que nous dit la texture d'une règle, sur ce à quoi elle sert, et quelles textures produisent quels effets.

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  17. Tout à fait. C'est bien pour cela que je dégage la notion : pouvoir en parler, l'exploiter. Sans aller plus loin dans la théorie, mais juste identifier "ce morceau là" pour le montrer, en prendre conscience, y travailler.

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