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3 janvier 2017

Initiez, initiez, il en restera toujours quelque chose Arrêtons de cracher sur la culture orale du jdr, sur la...

Initiez, initiez, il en restera toujours quelque chose Arrêtons de cracher sur la culture orale du jdr, sur la transmission de personne à personne, sur l’initiation comme si c’étaient des tares, comme si c’était honteux, rrognntudjuu ! Oh ce dénigrement de la culture orale et personnelle, manifestement considérée comme basse et sans doute révélatrice d’une incapacité à communiquer/comprendre/concevoir clairement n’est pas étonnante dans notre société de la culture écrite. Cette dernière serait par défaut plus noble, historiquement au moins moyen de transmission culturel d’une élite ? Elle a surtout pour avantage de franchir des obstacles que la transmission directe ne pouvait attaquer : distance spatiale et temporelle, décalage dans les disponibilités, parfois la barrière de la langue… Elle a l’avantage et le défaut de nécessiter beaucoup d’analyse, d’abstraction, d’effort de communication.

Pourtant, quand je regarde autour de moi, les compétences les plus nobles et les plus subtiles se transmettent par la transmission directe, face à face : la cuisine, la musique, les arts martiaux, les professions libérales avec leurs stages obligatoires, notre enseignement en général, même, qui, sous le couvert de l’écriture exige malgré tout la transmission de personne à personne : il faut être en classe, face à son professeur.

Je pense que la pratique du jeu de rôle est une pratique subtile et qu’il est bien plus efficace et agréable de la transmettre de bouche de rôliste à oreille de rôliste. Savoir la communiquer par écrit est un atout indéniable. Et, oui, c’est entièrement possible. Mais cela ne doit pas signer la condamnation de l’oralité.

Qui plus est, avec les enregistrement de partie en audio et en vidéo, de plus en plus facile à réaliser, à diffuser et d’en profiter, avec les télécommunication audio et vidéo de plus en plus performantes et accessibles, avec les tables virtuelles, la communication orale rattrape de plus en plus les avantages de l’écrit. Alors, pourquoi s’en priver ?

41 commentaires:

  1. Il y a tant de civilisation qui ont aujourd'hui encore une tradition orale... Sont-elles moins "sage" que d'autres?

    Je ne le pense pas!

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  2. Moi non plus. Juste elles n'existent pas tant que personne n'a écrit sur elles...

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  3. Puisque Vols m'invoque, mes quelques approches sur le sujet :
    + Concernant la transmission orale de règles d'un jeu, j'ai fait plusieurs émissions consacrées à la transmission d'un jeu (Inflorenza Minima + Le Témoignage, déjà diffusés, et Inflorenza, à venir).
    + Quand je joue une partie streamée, souvent j'explique les règles de bout en bout vu qu'il y a souvent au moins une personne à ma table virtuelle qui les ignore. Je pense que par exemple on peut à peu près rejouer à Inflorenza à partir de mes stream audio.
    + Concernant la transmission de techniques de maîtrise, j'ai fait plusieurs parties streamées qui étaient des tutoriels de maîtrise. j'étais joueur, et c'était une autre personne qui masterisait tandis que ce que je lui expliquais les techniques. je l'ai fait pour Inflorenza Minima et pour Odysséa.
    + Dans mon jeu Marchebranche, il y a mode multi-MJ : un MJ par mission. Quand la joueuse délaisse son personnage le temps d'une mission où elle est MJ, le MJ principal a l'occasion de lui transmettre les techniques de maîtrise spécifiques au jeu. Je l'ai testé en convention et ça marchait plutôt bien.

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  4. et je relance d'un Xavier Decanteloube

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  5. Pour l'initiation je suis 100% pour aussi, mais je n'apprécie pas trop l'initiation orientée produit (via kit d'initiation destinés à une game) ou kit d'initiation orienté ... Initiation.
    Bref tout ces produits jdr qui sont sensé ouvrir la porte aux débutants et qui finiront par être délaissés en laissant l'impression d'avoir gâché quelques brouzoufs.

    Et c'est là que les Kits de démos sont formidable.
    C'est là que j'encourage à tester des jeux complet, même et surtout, avec des règles tronqués, à tester des univers qui nous plaises avant de s'initier en mode "tuto" avec des produits qui nous tiennent trop la main sans s'épanouir ensuite.

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  6. Moi qui pensais, au vu de discussions passées, que ce serait un sujet au moins vaguement polémique. Je suis heureux de mon tromper.

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  7. Note pourtant qu'on botte vachement en touche en te parlant de livres et de streaming audio. On oublie un peu de te parler de ce qu'apportent toutes les discussions en club et en conventions, par exemple.

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  8. Ou même avec ses joueuses. Hier par exemple j'ai appris/compris l'origine d'une pratique passée de MJ à MJ, chacun apportant ses améliorations et sa touche personnelle et qui au final vient du ldb de Vampire la mascarade 1ère éd. J'avais lu le truc, mais je ne l'avais pas compris / étendu comme cela. Mais en le voyant en jeu, d'un meneur qui le reproduisant de l'avoir lui-même vécu en jeu avec un autre meneur...

    Et cette opposition culture orale vs. culture écrite est pourtant à la base de nombreux conflits entre les fans d'un "jeu révolutionnaire" et ceux qui sont vexés car il pratiquaient comme cela depuis des années mais juste il n'ont pas d'écrit pour prouver leur légitimité.

    Et puis les discussion sur forum, qui sont écrites mais souvent personnelles. La correspondance, ... tout cela.

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  9. Oké j'ai jamais vraiment vu cracher sur la culture orale du jdr je pense. Par contre j'ai lu et écrit des caisses sur prendre la culture orale du jdr comme bonne excuse pour rester entre soi et faire du taf de feignant. Ça oui.

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  10. quand Gherhardt évoque la transmission orale dans son premier post, j'ignore s'il la fait rimer avec l'entre-soi.

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  11. Je pense pareil du "jeu complet" en fait. Je pense que ce sont des notions qui expriment des insatisfactions avec le state of the art à un moment donné, et moins des idéaux à poursuivre dans l'absolu, et ce même si elles sont exprimées comme telles, si tu vois ce que je veux dire.

    On râle sur la transmission orale parce qu'en général on panne rien à la partie MJ des jeux et qu'on voudrait pas à avoir à lire la FAQ ou demander de l'aide pour pouvoir jouer ; on reclame des jeux "complets" parce qu'on en a sa claque de devoir deviner comme préparer sa séance ou combien payer la run. Mais vu la façon dont on discute jeuderologie en ligne, ben ça s'exprime sous forme de râleries ou de grands principes -- et je sais de quoi je parle ! ;)

    J'ai l'impression que le public exigeant, par contrainte du milieu, exprime ses desiderata sur le mode du concepteur raté parce que depuis longtemps, la discussion rolistique -- en fanzine, en mag, en ligne, merde : dans les jeux eux-mêmes et leurs "si ça tourne pas mettez les mains dans le cambouis" -- fait comme si tout le monde était concepteur de jdr, pour plein de raisons.

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  12. LA MINUTTTE BOURRRDIEUSIENNE DU JEU DE RRRÔLES pitié achevez-moi.

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  13. J’ai l’impression que je vois ce que tu veux dire sur la râlerie. Je me demande si l’erreur (entre gros guillemets) commise ici n’est pas de vouloir absolument considérer chaque jeu comme indépendant d’une culture rôliste. Comme si l’on reprochait à un roman d’Eco ou à un ouvrage de Bourdieu de ne pas être immédiatement compréhensible par tous, de demander des pré-requis.
    Et aussi de ne pas consentir à faire un effort ? Le jeu devrait tout faire ? Il ne me semble pas que d’autres loisirs actifs soient aussi exigeants dans la paresse. Même dans le domaine des jeux. Bien s’amuser demande des efforts. Peut-être est-ce la nature des efforts qui dérange, mais j’ai l’impression qu’ils sont inextricablement liés au jdr (ou à certaines choses qui sont importantes pour moi en jdr).

    J’aime bien « le mode du concepteur raté ». Mais je pense sincèrement que toute joueuse est conceptrice de jdr, elle a sa place dans la cascade auctoriale (hou le gros mot !) et elle a plus à dire sur la place qu’elle désire occuper que les autres acteurs. Le dessus de la cascade propose, le bas dispose. Et, justement, c’est peut-être un désir d’y être moins important, mais on ne peut pas (ie : je ne veux pas qu’on) réduire le jdr à cela.

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  14. La premiere chose que je lis/cherche en général c'est l'"Exemple of Play..."
    Quand il n'y a pas de Basic Moves.

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  15. Anecdote perso au passage : quand je me suis mis au "vrai" jeu de rôle après Hero Quest et Warhammer Quest, j'ai acheté et lu L'Appel de Cthulhu édition 5.5. Ben j'ai tout compris. Certes, j'avais un vernis culturel de départ (grosse connaissance de Lovecraft + expérience des jeux de rôles très plateau + un bon pressentiment de ce que pouvait être le JDR dématérialisé). Mais sérieux, j'ai vraiment trouvé que le jeu me fournissait des bonnes billes. Mais si Shadow Run te dit pas combien il faut payer le prix d'un run, c'est du game design appliqué à la politique éditoriale. Le jeu est conçu pour te faire acheter des scénars. Chaque scénar aura un prix de run spécifique. En fait, la vrai difficulté dans le jdr tradi à scénars, c'est de rétro-ingénérier, à partir des scénars du commerce, sur comment on fait ses propres scénos. Parce que ces jeux-là sont sciemment designés pour éviter de t'autonomiser sur ce point.

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  16. Moi j'ai commencé avec un livre dont vous êtes le héro - Le Labyrinthe de la Mort - j'ai repris le système de test, j'ai inventé un donjon (parce que c'est grosso-modo ce qui était dans le bouquin), j'ai inventé des prétirés, et proposé ça à mon frère et mes voisins. Cela fonctionnait aussi. Ce n'est pas difficile de jouer au jdr. Par contre c'est un art de bien y jouer (pour une des multiples valeurs de bien possibles) et nos exigences et notre sens critique croissent avec nos compétences.

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  17. En accord avec Thomas, j'ajouterai aussi que c'est jeux cessent d'exister pour le joueur lorsque que tous les scénars ont été joué.

    J'ai démarré avec Warhammer V1, mais je n'ai jamais appliqué toutes ses règles. Trop dense et trop abstrait pour mon jeune âge à l'époque.
    Mais j'ai démarré e adaptant des scénars de magazine destiné à d'autres jeux (Jrtm dans Dragon). Puis j'ai adapté quelques films.
    Du coup j'ai fait joué des connaissances comme ça, sans vraiment pousser plus loin, et c'était bien suffisant pour démarrer.
    En tout cas à l'époque j'était pas dans l'esprit "d'initier' mais de jouer (et mal en plus).

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  18. jouer, c'est encore la meilleure façon d'initier

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  19. Et au niveaux de jeux, je crois fermement que ce que les jeux doivent faire, c'est séduire, inspirer et donner confiance. Et pour ce dernier point, plus on en met, plus ça fait peur. Personne n'a jamais eu peur de se lancer dans le jdr avec un flingue en bois, des Legos ou des Playmobils.

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  20. j'ai quand même des exemples inverses. Ainsi, j'ai un copain, vieux rôliste, qui n'a jamais fait jouer que des scénarios du commerce. Hors de question pour lui d'écrire son propre scéno.

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  21. Oui mais pourquoi ? (Et pourquoi vouloir avoir un scénario, aussi ?)

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  22. ben parce qu'il voulait une trame cool pour se faire plaisir et plaisir à ses joueuses, et qu'il ne se sentait ni le temps ni le talent pour s'en charger lui-même.

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  23. J'ai envie de dire que le côté "donner confiance" à foiré, mais je généralise sans doute trop mes expériences propres.


    Ceci dit cela peut foirer autant en communication interpersonnelle que par l'écrit.

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  24. Quand je fais une démo ou que je sensibilise, je prend toujours 5 minutes pour affiner mon descriptif sur les goûts de la/les joueuses. Pour encourager la curiosité et la créativité.

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  25. 1. Sur "donner confiance" : perso j'attends d'un jeu qu'il donne à la joueuse confiance en elle dans sa capacité à mobiliser les outils contenus dans le jeu plus qu'à créer ses propres outils. Pour ça, j'attends que les outils soient cool, solides et leur usage bien expliqué. Qu'ils me permettent de jouer une soirée ou toute une vie, pour gratos ou pour cher, ça c'est juste une autre question.
    2. mais si le jeu propose des outils pour créer ses propres outils, alors j'attends que le jeu donne à la joueuse confiance en elle dans sa capacité à utiliser ces méta-outils : création de scénar, de monstres, techniques d'impro, world building, etc...).
    3. Pour en revenir au sujet de la transmission de personne à personne, je dis "jouer, c'est initier", dans le sens où c'est en voyant les autres joueuses (MJ ou PJ) manipuler les outils que je vais réaliser que c'est possible, et que je vais avoir envie de le faire à mon tour, voir avoir envie de les surpasser. Donner confiance, c'est donner envie.

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  26. Ouaip. Sauf qu'on revient à considérer chaque jeu isolement, sans considérér la culture et la compétence et au mythe du jeu complet. Et de celui, bien nocif, que la pratique jdr est difficile.

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  27. mais bon c'est plus une question de trouver un équilibre entre des extrêmes qu'autre chose.

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  28. j'ai besoin que tu m'expliques en quoi ce que je viens de dire te fais conclure une telle chose.

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  29. « une telle chose » oups je ne voulais pas t’attaquer, Thomas, juste souligner les paradoxes (contraintes contradictoires) de la situation. Mais je suis certainement passé un peu à côté et trop loin et me suis embarqué dans mes marottes plutôt que de vraiment répondre.
     
    Enfin si, répondre je l’ai fait, j’ai dit « Ouaip » parce que je suis d’accord, mais c’est un peu court et n’explique en rien mon presque non sequitur. Je suis globalement d’accord avec ce que tu écris, mais il y a des choses qui me gênent et j’ai du mal à les formuler. Et donc cela me fait avancer, merci :-) Mais cela me fait sortir de ton propos dans toutes les directions.
     
    Je ne suis pas sûr de vouloir concevoir le jdr en tant qu’ensemble d’outils. (Quand je dis « je ne sais pas », c’est à prendre au sens premier, pas une manière détournée de dire non.) Je défends pourtant depuis longtemps les jeux « boites à outil » contre les fanatiques  des jeux concentrés/monotâches (lisez bien le sens de la relation : « il y a des fanatiques de ce type de jeu » ; pas « ceux qui aiment ces jeux sont des fanatiques »). Mais quand je m’introspecte, je me rends compte que je ne vois pas vraiment une boite à outils, mais plutôt un coffre à jouets. De la matière sur laquelle, autour de laquelle les joueuses appliquent leurs compétences rôlistes. (Pourtant certains jeux enseignent certaines compétences…)
     
    Enfin bref, je lisais ton texte comme « tous les outils nécessaires, avec tout ce qui est nécessaire pour les comprendre, les utiliser avec confiance » ce qui me semblait excessif mais cela dépend de ce que je mets moi-même dans « nécessaire ». C’est là que je voyais le mythe du jeu complet. Est-ce que ce fardeau doit peser sur les jeux, sur les créatrices et créateurs ? Oui dans un souci de clarté de communication, mais seulement dans une certaine mesure. Pour procéder par analogies (avec tout ce que cela a de trompeur et de risqué), Le nom de la rose d’Umberto Eco n’est pas livré avec tout ce qui est nécessaire pour bien en profiter ou pour donner confiance en sa propre érudition. Il ne précise pas sur la couverture les capacités qu’il faudrait avoir pour en tirer le maximum. L’échiquier n’est pas livré avec un livret de stratégie, il explique comment jouer au jeu, quels sont les contraintes, mais pas du tout comment bien y jouer. Je ne dis pas qu’il faut aller jusque-là, qu’il ne faut rien expliquer et livrer des jeux aussi austères. Mais chaque jeu, chaque créatrice peut trouver son point d’équilibre. Qui en soit peut et ne peut pas être attaqué.
     
    Jouer c’est initier, oui, en général. Je dirais même que sans défi d’apprentissage, le jeu est plus fade.
     
    Donner confiance c’est donner envie. Je pense comprendre ce que tu veux dire, mais j’ai envie de démonter le slogan.

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  30. A. Je n'ai senti aucune attaque dans tes propos, c''est juste que j'avais besoin que tu déplies ton raisonnement pour mieux le comprendre, ce que tu viens de faire et je t'en remercie. On est entre personnes de bonne compagnie, je ne vois l'intérêt de débattre que si l'on s'autorise se contredire.

    B. En fait, de mon point de vue, la métaphore du jeu en tant que boîte à outils permettait de recouvrer pas mal de types de jeu, du jeu spécialisé (un seul outil dans la boîte), au jeu prescriptif (ce que tu appelles une boîte à outils) en passant par le jeu émergent ou affranchissant ( ce que tu appelles un coffre à jouets, ie un coffre à outils sans plan ni manuel pour se servir des outils)

    C. Du coup, dans ma tête, un jeu de rôle est une boîte à outils. Qu'on le concoive comme ça ou comme autre chose, c'est une boîte à outils. L'a complétude d'un jeu de rôle est inatteignable. L'émergence sera toujours supérieure à la prescription. Les pré-requis toujours supérieurs aux instructions. Tout ce que tu pourras expliquer sera du signe perdu pour expliquer autre chose.

    D. Mais partant de là, la transmission orale, si elle peut apporter une culture transversale, inter-jeux, échouera tout autant à combler le fossé de l'incomplétude. Une grande part de nos gestes rôlistes restent ineffables, restent confinés à improviser autour d'une situation.

    E. Si tu veux de l'aide pour démonter le slogan "donner confiance, c'est donner envie", tu as deux arguments :
    * les joueuses expérimentées ou talentueuses qui t'intimident et juste tu préfères éviter de t'aventurer à performer sur le même terrain qu'eux.
    * les transmettrices élitistes qui te laissent à penser que ça se mérite d'en arriver où elles en sont et que du coup tu vas hésiter à rentrer en apprentissage
    * celles qui confondent leurs envies de jeu avec ce qui peut te plaire toi, et te donnent des conseils juste à côté de ta plaque ludique personnelle.
    * celles à qui tu poses des questions techniques et qui te répondent en parlant d'un tout autre domaine.

    F. Juste une chose pour revenir au sujet de départ. L'intérêt de la transmission de personne à personne réside aussi dans le fait qu'on aura beau s'échiner à écrire des super jeux ou de super conseils, ça échappera aux personnes qui méconnaissent les canaux d'information (boutiques, net...) et à celles que la lecture rebute (et je connais au moins un grand mordu de jdr qui est très fâché avec la lecture, et donc il joue à des jdr auxquels on lui a fait jouer, en reproduisant le système de tête, ou il refait son propre système).

    G. Et il y a aussi des limites à "initier, c'est jouer". Si tu joues à un jeu de rôle à information cachée (typiquement le MJ avec son scénar derrière son paravent, la joueuse avec des instructions secrètes...), tu n'as pas accès aux coulisses, il t'est difficile de tout comprendre. Donc vive les debrief où on montre les coulisses, ou les discussions croisées entre tables

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  31. A. Ok, super. Je m'étonnais aussi, mais je préfère prévenir que guérir.

    B. et C. Outils et jouets. J'ai l'impression que l'on passe l'un à côté de l'autre sans se comprendre. Mais j'ai du mal à exprimer la différence que je ressens / pressens... je ferai sans doute un autre post sur outil / jouet / accessoire / matériel quand j’y verrai un peu plus clair. Pour le moment je ne distingue pas bien du tout ce qui provient de la nature de ces éléments ludiques, ce qui provient du contexte du jeu, de leur interaction et ce qui provient de mon approche du jeu.

    D. Mode de transmission et inatteignable complétude. Oui, tout à fait. Mais je voudrais souligner la question de ce que je veux faire à un moment donné, de ce dont j’ai besoin, de ce dont j’ai envie et de ce qui est à mon niveau. Et là la grande richesse de la culture orale, c’est son adaptabilité, son adéquation. C’est un échange d’information rapide, avec une validation. En plus des aspects sociaux et ludiques (c’est plus agréable d’apprendre en jouant). La transmission en direct se concentre plus facilement sur ce qui est nécessaire à ce moment-là. Bien entendu, rien n’est jamais complet, mais ce serait plus rapidement et plus facilement adéquat qu’une communication impersonnelle.

    Comme nous en avons tous l’expérience, il y a (au moins) deux handicaps dans l’œuvre écrite pour les autrices et auteurs : d’une part c’est plus une diffusion qu’une communication, d’autre part le canal de communication est très étroit, très contraignant. J’ai durant mes vacances réalisé plusieurs recettes de cuisine que je n’avais jamais réalisées auparavant ; les vidéos étaient tellement plus efficaces pour transmettre l’information que les recettes écrites, la démonstration plutôt que l’explication…

    E. « Donner confiance, c’est donner envie » au-delà des dérives de relations humaines imparfaites, c’est surtout qu’il s’agit pour moi de deux dimensions indépendantes. Je peux bâtir l’un en détruisant l’autre. C’est pour cela que je dis que le rôle d’un jeu est de « séduire (, inspirer) et donner confiance ». Je pourrais ajouter « guider » (je me tâte) mais pas retrancher « séduire » ni « donner confiance ». (C’est une conception orientée d’un objet jdr, qui défend mon propre point de vue, pas une définition neutrobjective.) Tu relèves l’exemple de la joueuse élitiste qui fait envie par sa compétence, mais intimide et ne donne pas les clés. (+envie –confiance). Un autre exemple serait le but trop facile à atteindre : quel intérêt y-a-t-il à le poursuivre si je suis sûr de réussir ? (-envie +confiance, pour certaines personnalités). Là aussi l’aspect personnel joue clairement et l’avantage va à la relation interpersonnelle plutôt qu’à la communication écrite.

    Je trouve que, typiquement, beaucoup de livres de jeu ont l’attitude du joueur élitiste : ils donnent envie mais font peur. La petite peur qui empêche de sortir des sentiers battus, qui fait croire que les suppléments sont indispensables, qu’il est nécessaire de suivre les scénarios officiels. La grande peur qui fait que l’on n’ose plus jouer au jeu de crainte de ne pas avoir le niveau. Je trouve cela très regrettable.

    G. « Initier, c’est jouer », oui en effet, toutes les pratiques ne se transmettent pas nécessairement par la pratique du jeu tel qu’il se joue ordinairement. Je milite volontiers pour du jeu « accompagné », que ce soit pour les joueuses (typiquement la joueuse expérimentée qui guide la joueuse novice) ou pour les meneuses (entre autres les techniques de co-maîtrise). Apprendre en faisant.

    Ce qui me fait penser aux scénarios didactiques que l’on trouve parfois dans certains jeux, des scénarios qui montrent et font éprouver divers aspects du jeu, qu’ils soient techniques ou thématiques. Information écrite, mais qui est de la démonstration plutôt que de l’explication.

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  32. est-ce que donner confiance à la joueuse, ce serait aussi lui proposer de rompre avec son exigence de qualité ?

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  33. Trente ans en retard : Tiens +Grégory Pogorzelski je n'ai pas souvenance de ta plume sur ce sujet là.

    Y'avait un hors série radio rôliste sur le sujet où j'essayais de prendre toute la place mais Wenlock arrêtait pas de me couper la parole :D

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  34. je t'ai vu aussi écrire un truc du genre "un jeu bien écrit, c'est forcément un jeu d'initiation". Mais on sort du sujet de l'initiation verbale

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  35. Thomas Munier ouais ça je le pense toujours. La première cible de ton bouquin de base c'est pas le MJ chevronné qui a douze campagnes sous la ceinture qui de toute façon sait tout sur tout ou le croit et donc comblera les incompréhensions et les malentendus avec ses habitudes. C'est pas le rôliste de base qui se fera de toute façon expliquer le jeu par son MJ (mal, et à sa sauce, mais on s'en branle). C'est pas l'ex-rôliste qui achète pour lire aux WC et globalement, que ça soit fonctionnel ou bien expliqué, il s'en carre, il veut juste des listes de dates, de lieux, de PNJ et d'OMB à lire pour tromper son ennui.

    C'est le.a pauvret.tte qui sait vaguement ce que c'est du gidéaire pour x ou y raisons, a vaguement envie et est tenté.e par ton thème et ta présentation. La personne qui se dit "okay, ça me plaît trop, c'est avec ce jeu que je m'y mets". Et elle/lui, si tu le rates, si t'arrives pas à lui parler pour qu'il garde son envie de jouer à ton jeu, arrive à se faire une idée de ce qu'il faut faire pour préparer/jouer, aie de quoi convaincre ses potes de passer une bonne soirée et que la soirée soit effectivement bonne, ben je pense que ton jeu, il est mal écrit.

    (Et donc les auteurs qui pleurnichent à la fois sur la pénurie de rôlistes et les critiques qui parlent d'accessibilité du texte et des procédures sont des baltringues.)

    Mais j'ai tendance à me mettre bien la pression tout seul et à avoir des standards démesurés aussi.

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  36. Je suis ambivalent là-dessus Grégory Pogorzelski. D'un côté c'est très louable et souhaitable pour l’avancée de la révolution rôliste. D’autant plus que je crois qu’il y a suffisamment de variétés dans le jdr pour ne pas être sûr, même après 20 ans de pratique assidue, d’être capable de suivre le jeu si celui-ci n’est pas un minimum didactique. Nonobstant :
    - Je me demande si l’on ne prend pas souvent les novices pour plus cons qu’ils ne le sont (ou nous rôlistes comme plus intelligents) ou le jdr comme plus inabordable qu’il ne l’est ? Est-ce que les efforts normalement souhaitables de clarté ne conviendraient pas à peu près à tous ? novice ou non ? Et est-ce
    - Est-ce que c’est le seul public ? Est-ce que l’on peut toujours viser à être universellement accessible sans sacrifier quelque chose, sans sacrifier trop de choses ? Je ne me vois pas systématiquement aborder l’écriture d’un essai ou d’un roman en pensant « okay, comme tous les ouvrages, pour ce livre je dois viser la personne qui sait vaguement ce qu'est la lecture pour x ou y raisons, a vaguement envie et est tentée par ton thème et ta présentation », cela ne me semble pas juste. Est-ce que cela veut dire que le jdr n’est pas encore assez évolué pour prétendre ne pas être accessible à tout débutant ? Ne peut-il y avoir légitimement de plaisirs d’initiés ? Est-ce que cela veut dire qu’étant donné son statut d’espère rare il ne peut pas prendre le risque de ne pas le faire ? (Ou simplement que l’analogie n’a aucun sens ? mais je ne crois pas.)

    Des jeux qui ont compris quelque chose et qui font avancer les choses, ce sont ceux qui ont une section « comment enseigner ce jeu », comme Night Witches. (« How to pitch this game », ça pourrait être utile aussi.)

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  37. Je me demande si l’on ne prend pas souvent les novices pour plus cons qu’ils ne le sont (ou nous rôlistes comme plus intelligents) ou le jdr comme plus inabordable qu’il ne l’est ?

    D'expérience non. Dans la discussion "ah ouais, le jdr, ça a l'air cool, j'aimerais bien essayer mais..." ce qui suit le mais, du petit bout de ma lorgnette c'est très, trrrès souvent : des bouquins de règles de 500 pages, trop de chiffres et de procédures (comme quoi "tout le monde trie" c'est pas vrai), et à côté les sujets turbo geeks tellement opaques que seuls des gens qui consomment surtout voire exclusivement de la série B un peu pulp captent direct.

    (Oui bon et les lieux communs sur les rôlistes boulets qui, soyons honnêtes, sont pas statistiquement improbables sur le terrain, pardonnez-moi la litote.)

    "Pointu" ça veut pas dire "intelligent" et "accessible" ça veut pas dire "con", aussi. Ca parle de différents niveaux d'expérience ou de familiarité d'un sujet, pas à l'intelligence du participant je pense.

    Mais c'est juste moi.

    Est-ce que c’est le seul public ?

    C'est pas le seul public of course. Mais c'est le premier public d'un bouquin de base en tant que seul tremplin vers la pratique. C'est donc, à mes yeux, le public privilégié. Sinon, sort des hacks, des trucs indés gratuits mal torchés, des notes au brouillon on s'en carre. si tu prends sur toi d'en faire un jeu en dur, bien fini et sorti en magasin, ça me semble logique de.

    Mais c'est juste moi.

    Est-ce que l’on peut toujours viser à être universellement accessible sans sacrifier quelque chose, sans sacrifier trop de choses ?

    Ben déjà: je pense pas parler d'être universellement accessible, mais de chercher à être accessible surtout au public qui en a besoin. Rendre ça accessible aux gens qui de toutes façons combleront les trous et feront à leur sauce ou se feront expliquer le truc, c'est du temps un peu perdu, non ? Que tu le fasses ou pas ils y trouveront leur compte. Les pauvret.tes plus haut non.

    Ensuite ben oui. Fatalement faire ci plutôt que mi c'est sacrifier des trucs pour d'autres mais d'expérience, ce que tu sacrifies pour rendre un jeu direct, percutant et accessible c'est la possibilité de faire un million de parties différentes. Et vu que personne fait jamais un million de parties d'un même gidéaire par manque de temps et de disponibilités, réduire ces parties potentielles à je sais pas, mille ou dix milles pour rendre ça plus sympa au public qui en a besoin, je considère pas ça comme une grosse perte.

    Tout ça à la grosse louche et juste moi même quand j'assène ça comme une généralité bien sûr.

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  38. Sur la façon dont les rôlistes conseillent les jdr : tu ne confirmerais pas que tu trouves qu’ils se considèrent comme plus intelligents qu’ils ne sont, là ? De toute façon, point de défense contre les abrutis : que tu leur explique patiemment ou qu’ils le lisent dans un bouquin, ça partira de travers ;)

    Les bouquins de 500 pages plein de règles, tout d’abord pour certains c’est cela le plaisir du jdr, c’est qu’il est gros et plein de règles à maîtriser, manipuler… Après ces jeux peuvent être mal branlés et pourraient être réduits à 5 pages de bédé bien foutues, c’est une autre question. Toutefois il peut aussi être bien foutu et didactique. En pratique, j’en sais plus rien, j’ai dû arrêter pour ma santé. Mais y’a rien à faire, si c’est ce type de jdr là qui te tente, c’est celui-là.

    Si je regarde, parce que j’ai l’impression que l’on est en train de tourner autour de ce sujet-là, le continuum (je vais faire semblant de croire 2 minutes qu’il y en a un) entre le tradimainstream poids lourd d’un côté et l’indievegan allégé de l’autre, le problème d’accueil se trouve peut-être plutôt au milieu, non ? Les grosses gammes ont des kitsde démarrage plutôt bien foutus (DD, Chroniques oubliées, les Star Wars de FFG, Pathfinder…) : séduisants et didactiques. Une part des jeux indievegan est assez accueillante aussi, surtout parce que légère (mais avec une tendance à créer des jeux qui demande de l’assurance en jeu). Entre les deux, par contre… Mais statistiquement, la personne qui sait tout juste ce que c’est le (un) jdr et qui veut s’y intéresser, elle va tomber sur un kit d’initiation d’une grosse gamme.

    Un jeu en dur, bien fini et sorti en magasin. Je, heuu, hem. Je n’envisageais pas ce cas. Je n’ai jamais eu de magasin physique de jdr d’une qualité acceptable à une distance raisonnable de chez moi. Du coup je n’ai pas le réflexe. Pour moi un jdr ça s’achète à direct la maison d’édition ou sur une boutique en ligne, et le format physique, bhein, oui, ça m’arrive, mais c’est pas mon premier réflexe non plus. Je me demande ce qu’en pense la génération montante. Je dis pas que j’ai raison, ou que cela atteste de quoi que ce soit, je dis juste que je n’y avais pas pensé comme cela. Quand je vois les boutiques de jdr qui ont existé dans ma région, l’idée qu’un ou une novice puisse avoir envie d’y rentrer par curiosité – brrrrr…

    Maintenant si par « magasin » tu entends grande distribution, alors oui, pleinement.

    Mais je crois que l’on peut faire des trucs bien torchés, finis, peut-être même en dur pour un public pointu, expérimenté (peut-être même qui sera en train de hacker le jeu dans sa tête avant d’avoir commencé la lecture). Moi je demande cela aussi.

    Quand je parlais de sacrifier des choses en rendant le jeu accessible, tes arguments implacables ont réduit en lambeaux ce que j’avais en tête. Je vais observer pour voir si quelque chose se régénère. (Serait-ce donc un troll, alors ?)

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