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15 mai 2017

Je viens de lire Channel Fear S01E02.

Je viens de lire Channel Fear S01E02... Cela me fait cogiter dans plein de directions différentes. (Mes joueurs vous voudrez peut-être passer ce qui suit pour éviter tout spoil.)

Pour moi c'est, encore plus que le S01E01, un puzzle à résoudre dans le noir. Je ne vois pas comment, en jouant "honnêtement", c'est à dire sans aider les joueuses, sans user de Genre Savyness / Medium Awareness, on peut arriver vraiment au bout autrement que par hasard (encore moins en 2h de jeu), par force brute (exhaustion des possibilités), que par juste utiliser la seule issue possible sans savoir quoi/pourquoi/comment. Et donc pour moi un exercice de frustration.

Si vous l’avez lu ou, encore mieux, fait jouer, qu’en pensez-vous ? (Et sinon, j’écoute votre avis quand même parce que vous avez certainement déjà connu des situations similaires, non ?)
http://drivethrurpg.com/product/198122/Channel-Fear-S01E02-24h-24?filters=0_0_0_0_40031

14 commentaires:

  1. Je /sub pour lire ça la semaine prochaine du coup.

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  2. Non mais on va pas jouer cela cette semaine-cii mon Damien Rahyll​, je ne suis pas fou ! Faut que je hacké le truc. (Ou comprenne ce que j'ai manqué.)

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  3. C'est pour ça que j'ai dit "la semaine prochaine" ! ^^

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  4. Je t avais prévenu.. le deuxième est mon préféré à cause de ça.. à la fois barré et délicieusement cruel (si les PJs font nawak). Sans parler des perso attachants...

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  5. Mon conseil: ne laisse pas qu'une seule façon aux joueuses de sortir de la boucle (où là effectivement tu auras l'impression de faire un puzzle dans le noir).

    Tiens davantage compte de l'implication des joueuses dans la résolution des interactions avec chaque PNJ (l ado méfiante, le biker artiste, le vendeur à l'humour débile, etc)...

    Moi j ai piqué rajouté l'idée d'un tableau au visage déformé symbolisant la malédiction (à la Dorian Gray). Moins le visage est flou plus on se rapproche de la solution... de plus, le visage «communique» avec ceux qui ont des capacités paranormales (si t'es d'humeur sadique, ton visage c'est moon face, donc il est mal intentionné, au départ, tant qu'il est flou, dans ses conseils: «mettez le cadavre de votre ami dans la voiture» etc)... ça permet aux joueuses «d'avoir un briquet» pour «résoudre le puzzle» (sortir de la boucle).

    Dernier truc: moi j utilise le téléphone pour envoyer les conseils du visage. Comme cela ça permet aux joueuses de s'intéresser à lui (au téléphone)... et avoir une chance de les inciter à venir l'écouter (et donc avoir un des indices du jeu)... sinon tes joueuses vont probablement vite s'en désintéresser...

    Après si t'as des Joueuses timides c'est une question de routines/astuces pour les inciter à rencontrer/interagir avec les PNJ. La moto du biker qui gene le départ de la voiture... une hémorragie nécessitant des compresses et le kit de soin étant usagé/incomplet (pour les obliger à aller retirer les rouleaux de papier des wc ...l ado planquée ds les chiottes) etc etc. Après c'est une question de feeling en fonction de tes Joueuses.

    Si t'as pas des degourdis à ta table, je déconseille le coup du «visage malveillant» ...par contre s'ils sont rusés vazy franco!

    Moi j'ai poussé l'hommage à Lynch avec des petits éléments «wtf» comme un doigt tranché dans le gazon ou quelqu'un qui s'empale la tête sur un coin de table (mais c très personnel comme style, faut avoir des cinéphiles/connaisseurs^^).

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  6. Non mais Lynch c'est ma 2e nature, quand je regarde ses films j'ai l'impression de rentrer à la maison. Mais il y a une différence importante entre assener cette opacité à des spectateurs et à des joueurs. Si c'est juste leur laisser toucher des leviers sans étiquette, sans indice - je veux dire ce que tu fournis c'est plus des indices sur où se situent les leviers, pas sur permettre de comprendre petit à petit - , sans leur laisser prendre un choix un tant soit peu informé, je n'ai pas l'impression de bien faire mon taf de meneur.

    Je suis parfaitement capable de rythmer et orienter le truc de manière à ce qu'ils arrivent à la solution disons en trois heures, pas de problème. Mais ce que j'ai vraiment envie de faire, c'est leur donner l'occasion d'avoir la satisfaction de comprendre par eux-même. Pas d'arriver à une solution sans comprendre ce qu'ils font, pourquoi cela fonctionne, tout ça.

    Bref, il faut que j'explore tout cela, récupère les pièces qui sont quand même super-sympa, et remonte le truc dans une autre forme. Garder l'esprit de la proposition, mais changer l'expérience ludique.

    Le premier épisode était déjà très dirigiste/opaque là-dessus.

    Maintenant si les joueurs sont prévenus et que c'est l'original qu'ils cherchent, il n'y a pas de raison de me torturer. je vais leur demander.

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  7. C encore le mieux en effet. Par contre si tu n'aimes pas les «points de passage obligé» d'Yno, je te déconseille vivement Americana 😝

    Et pour les éléments wtf, ce sont toujours des indices (les morceaux trouvés sont ceux des victimes du serial killer, le visage déformé est en fait la photo de la plaque de la voiture de «qui tu sais» etc etc).. mais il y a toujours une différence entre le gros panneau clignotant et le truc plus subtil... perso je préfère le second, mais ça ne match pas avec tous les profils de joueurs c certain... même opaque un élément est toujours révélateur de quelque chose (une horloge tournant à l'envers, un fond sonore téléphonique étrange, une goutte sang/eau n'ayant pas un comportement traditionnel).

    La base reste toujours la même: Pour qu'ils comprennent, faut qu'ils cherchent... pour chercher, faut qu'ils y trouvent un intérêt.. et donc qu'ils se sentent impliqués/intéressés par les persos... sinon tu peux faire toutes les cabrioles que tu veux, ils décrocheront. Et cette histoire (sans spoiler) a vraiment le potentiel pour les impliquer...

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  8. Ah mais moi je voudrais que les indices eux-mêmes soient explicables / compréhensibles, pas seulement évocateurs / oniriques et ajoutés au vol selon les besoins. Comment les joueuses peuvent-elles comprendre non seulement ce que l'horloge qui tourne à l'envers, le doigt coupé, le portrait, la voix dans le téléphone leur indiquent, mais aussi pourquoi / comment ils sont là. Je me suis lassé de perdre les joueuses avec une logique onirique, leur donnant et retirant le prises selon mon bon vouloir ; je voudrais leur donner de réelles prises.

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  9. Voilà, c'est joué, cela s'est bien passé. Les joueurs ont beaucoup compris sans que je doive les nourrir à la petite cuillère - ouf !

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  10. Tu vois que t'étais mauvaise langue avec tes joueurs 😝😝😝

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  11. c'est que je pense que moi je n'aurais pas capté...

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