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2 mai 2017

Les vrais dragons, les Grands Rêveurs reviennent, et peu de choses troublent leur sommeil.

Les vrais dragons, les Grands Rêveurs reviennent, et peu de choses troublent leur sommeil. C'est la réédition de Rêve de Dragon, le jeu de rôle de Denis Gerfaud à la saveur inimitée. Bien que son époque de conception soit lisible dans ses règles, c'est pour moi un véritable classique qui ne peut pas vieillir. Il explore des voies de jeu et de conception d'une manière unique, des directions restées inexplorées par les autres jeux, sans raisons aucune si ce ne sont les aléas de la hype. Un peu un Tesla du jdr.

Il s'agit d'une quasi-réédition de la v2, de ce que j'ai pu lire elle est réorganisée, compile des éléments qui avaient été épars, bouscule peut-être un peu la matérialisation de la règle, mais respecte le jeu original. Une intégrale commentée et agrémentée.

Et, ô bonheur suprême, il y a des options pdf très raisonnables :) alors que ce foulancement emprunte avec mesure le chemin du jdr de luxe - les porteurs du projet veulent nous proposer de beaux ouvrages, mais sans gadget inutiles.

Le tout mené par le Scriptarium.

(Je ne dois pas être le seul à m'emballer, le seuil de réussite du projet a été franchi en 2h, les deux premiers paliers atteints en 5h.)
https://fr.ulule.com/reve-de-dragon-la-reedition-du-jeu-de-role/

17 commentaires:

  1. Par contre il ya des paliers sociaux facebook, beurk. Enfin, pour des choses tellement mineures... Je veux bien fermer les yeux, pour une fois. Foulancez ! Allez, foulancez !

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  2. Par rapport à d'autres campagnes propulsées par la nostalgie, ils sont restés raisonnables. 100 balles c'est cher, mais c'est le prix de ceux gros bouquins quadri, et avec un écran offert on s'y retrouve.
    Après, c'est encore plus une offre destinée aux collectionneurs que d'habitude. Qui voudra jouer avec ce système, les fans de Burning Wheel ? ;p

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  3. Non, c'est vrai que c'est parfaitement correct étant donné la pagination et le luxe (relatif). C'est pour cela que je dis "qu'il emprunete un peu le chemin du jdr de luxe". Je vais éditer cela pour être plus juste. Mais une impression en N&B sans coffret changerait-il ce que le jeu est ?

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  4. Probablement pas. J'ai un souvenir ému du jeu complet en deux livrets de 80 pages dans son écran en 1985. Combien il coutait, 120 FF ?
    Sinon, l'achat en PDF et l'impression n&b en couverture souple chez Lulu c'est aussi possible =)

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  5. Je peux à la fois râler pour le principe, pour les nouveaux joueurs avec moins de moyens, désirer des jeux plus accessibles (et ils le sontn en pdf) ET céder à l'appel du collector ;)

    Quand j'étais gamin j'avais instantanément détesté le jeu our son titre et sa couverture (sous cellophane, interdiction d'ouvrir, je ne connaissais aucun autre rôliste que mes propres joueurs et aucun magazine), et puis c'est en lisant les scénars dans CB des années plus tard que j'ai complètement révisé mon opinion.

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  6. De mon côté, je suis un vrai fan du système de jeu... nous avons tout joué avec celui-ci ! A commencé par Star Wars adapté (on dirait hacké de nos jours) par un pote...

    Une campagne Warhammer, du post-Apo dans l'univers de la BD "Neige", Stormbringer/Elric... Wargamer dans l'âme, j'ai décliné le système de RDD afin de gérer les combats de masse d'une campagne dans laquelle le joueur incarnaient des seigneurs de guerres...

    Bref, tout joué... sauf à Rêve de Dragon... et ce à causé du système de magie ! Après 2 parties, on a laissé tombé !

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  7. OK ok. Rêve de dragon c'est la panacée, je lis ça depuis que j'ai découvert le jdr. Pourquoi c'est bien ?

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  8. +Matthieu B, le point central du système, c'est le tableau à double entrée... en horizontal un niveau (de 10 à +10) en vertical une caractéristique (de 8 à 20)!

    Le niveau dépend de compétence et de bonus/malus lié aux circonstances.

    Nous avions ajouté dans le calcul du niveau des choix stratégique :
    je tape en force, mon attaque n'est pas plus difficile à bloquer, mais si je touche mes dégâts seront augmentés d'autant.
    -j'attaque en finesse... mes dégâts ne changent pas mais j'augmente ma difficulté de mon attaque (moins de chance de la réussir) et la difficulté de la parade est également augmenté d'autant...

    Les compétences peuvent être utilisées avec différents caractéristiques selon l'objectif utilisé : un jet INT/Chirurgie pour évaluer ce qui est à faire pour stabilisé une blessure... mais un jet DEX/Chirurgie pour réaliser l'action !

    Un PJ pourrait avoir les capacités d'évaluer une situation mais ne pas être capable de réaliser l'action à faire !

    C'est pour moi l'âme du système...qui justifie à lui seul mon intérêt.

    Il y a également d'autres aspects comme le système de blessures, endurance, points de vie...

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  9. Avec le recul (ou la maturité diront certains) le système de magie est sans doute la véritable âme du jeu.

    Mais à l'époque, le jeu dans le jeu que provoquait chaque action du haut-rêvant démobilisait les autres joueurs de la table !

    Nous ne sommes jamais parvenu à rendre cela fluide et éviter les temps mort pour les autres joueurs !

    Erreur de jeunesse ou contrainte du système ? Bonne question !

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  10. Ok merci Xavier Van Roy pour ce retour détaillé !

    Dans ma pratique actuelle, je ne joue plus à ce type de jeu avec calcul, bonus, malus, dégâts.

    Mais le jeu m'aurait certainement plu à une époque !

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  11. Foulancez tant que vous voulez, les enfants, mais gardez quelques picaillons pour Friponnes. (sont pénibles tous ces gens qui demandent des sous ^_^)

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  12. Pour moi qui ai toujours été quelque peu réticent aux systèmes trop lourds (il faut qu’ils apportent vraiment quelque chose par rapport à l’évaluation au doigt mouillé d’un arbitre), les intérêts du jeu résident ailleurs.

    D’abord, avant tout et au final, la saveur, la couleur du Rêve, qui manifestent la poésie inimitable de Denis Gerfaud, admirablement servi par les textes, et par les superbes illustrations de Florence Magnin et de Roland Barthélemy.

    Tout d’abord le système de magie, au moins dans l’idée. Ou plutôt dans les idées : mécaniques, ludiques, fictionnelles, poétiques. Celle de donner autant d’options stratégiques aux magiciens qu’aux guerriers, qui ont en général (à l’époque en tous cas) sensiblement plus d’options mécaniques à leur disposition. Les mages, pardon : les Hauts Rêvants font de la magie en préparant leurs sorts, certes, mais ils ne préparent pas leurs sorts en étudiant, non, c’est une vraie phase de jeu et d’aventure (avec parfois le même problème que le plus connu « le hacker est dans la matrice », mais je trouve que cela reste plus raisonnable dans le contexte). Le Haut Rêvant va acéder aux Terres Médianes du Rêve, par une transe il accède à un niveau de réalité plus proche de celui des Grands Rêveurs, avec les pouvoirs d’altérer le Rêve (la réalité commune des personnages), mais aussi les risques liés au fait de modifier le Rêve de Dragons, de risquer de les troubler dans leur sommeil. Dans cette phase de jeu, le mage voyage dans les Terres Médianes jusqu’à trouver un lieu propice à sa magie, alors il pourra l’exercer au mieux dans les TM et dans le Rêve. Les TM sont une carte à hexagone, le moyen d’accomplir la magie de RdD, mais sont aussi un voyage dans un autre monde, avec ses paysages, ses créatures, ses dangers… Les voies des mages ont leur propre saveur, poésie selon que la Haute Rêvante se réclame d’Oniros, de Narcos ou d’Hypnos.

    (Je fais tout cela de mémoire, cela fait des dizaines d’années que je n’y ai plus touché, cela vous dit si cela m’a marqué, et pourtant je n’y ai que très peu joué.)

    Ensuite RdD est un jeu qui règle toute une série de problèmes récurrents du jdr, dû à la distance joueur-personnage non pas pas des mécaniques, non pas en comptant uniquement sur les efforts de joueuses, mais par la fiction. Le monde est calibré pour être un monde de jeu, de manière unique, les réponses trouvées aux problèmes pratiques du jdr étant toutes poétiques, génératrices de jeu, fascinantes.

    Le concept des voyageurs règle notamment le fait de jouer des aventuriers. Les déchirures du rêve qui permettent de passer d’un rêve à l’autre (ou d’un endroit du Rêve à l’autre ?), mauves ou jaunes (bien avant Portal), permettent de changer d’ambiance de manière abrupte mais cohérente et justifiée, de passer d’une aventure à l’autre sans difficulté, mais aussi de poser des dilemmes, de justifier l’aventure, la fuite en avant, un certain détachement, mais aussi des quêtes… Le gris-rêve qui correspond à l’interpartie, qui permet les départs in media res, l’ignorance des personnages égale à celle des joeurs. Les archétypes, les Dragons qui rêvent les voyageurs, là où la fiction l’Unirêve touche presque notre réalité. Les rêves d’archétypes qui motivent les personnages…

    Et je reviens à la saveur, à la couleur, à la poésie du jeu. Des rêves doux ou amers, parfois un peu fou, parfois nostalgiques, toujours entrainants. Dans quel autre jeu trouve-t-on des zygluttes, des grincettes, des groins ou des cyans à la peau bleue ? Dans quels autres rêves va-t-on un jour chercher un artéfact du second âge et rencontrer des créatures dont les Grands Rêveurs ne se souviennent que dans leurs Cauchemars pour résoudre un amour millénaire, et l’autre jour chercher à gagner une course d’escargot pour retrouver un souvenir ?

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  13. Matthieu B

    À l'époque je faisais pas mal de Wargames... les tableaux à double entrée et les calculs c'était mon trip aussi !
    J'avais même developpé sur ma calculatrice HP un programme qui me donnait le pourcentage de réussite en fonction de la caractéristique et du niveau... plus tard c'est avec un fichier Excel que je jouais...

    C'est vrai que n'est plus dans cette logique et si je craques sur ce CF ça ne sera que par nostalgie / collectionite...

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  14. Gherhartd Sildoenfein Je suis tout à fait d'accord avec ton analyse !

    Ce que je dis, c'est qu'a l'époque... cette poésie du jeu nous ne l'avions pas appréhender...

    Nous n'avions retenu que la mécanique liée au tableau à double entrée...

    Et pour corriger (ou complèter) mon poste pérécdent... re-découvrir ce côté poétique serait aussi une bonne raison de participer au CF...

    Faut juste être sûr d'encore trouver des joueurs intéressés par ce type de jeu à la mécanique bien éloignées des tendances actuelles !

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  15. J'ai joué une seule fois, et si ma passion pour les jeux abstraits m'a empêché d'apprécier la complexité des règles, j'ai trouvé que la magie passait bien, dans le sens où le joueur haut-rêvant connaissait le système par coeur et donc il se gérait tout seul, sans même avoir besoin du MJ. Si j'ai bien compris le parcours du haut-rêvant est une sorte de mix entre le jeu de l'oie et le jeu dont vous êtes le héros, et donc ça permettait au joueur de gérer ses petites affaires de magie sans rien demander à personne (alors qu'un run matriciel à Shadow Run, tu peux en gérer une partie seul, mais quand même à un moment il aura un échange avec le MJ)

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  16. J'ai pas mal joué en première édition - la perte de mon personnage Kiatul l'archer (je l'ai dessiné tellement à l'époque que je pourrais le refaire les yeux fermés) et sa réincarnation en haut-rêvant est une blessure qui ne se refermera jamais...

    Dans mon souvenir, la magie n'était pas un problème en jeu. Comme dit Thomas, c'était très mécanique et le tour du HR dans les terres du rêve se gérait très vite. Et quelle rigolade quand il redescendait suite à une rencontre avec un dragon et se mettait compulsivement à poil au lieu de transformer l'air en feu comme on lui avait demandé =)

    A l'époque le système ne paraissait pas lourd, même si la feuille était très complète, et je me souviens avoir levé les yeux au ciel en calculant les différents facteur temps pour chaque carac, ainsi que les points de sustentation de chaque aliment.

    /me soupire de nostalgie.

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  17. Thomas Munier oui, on peut habiller la mécanique, ou non.

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