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7 juin 2017

Mon amour pour Apocalypse World n’est pas totalement aveugle, et j’ai des différents avec lui.


Mon amour pour Apocalypse World n’est pas totalement aveugle, et j’ai des différents avec lui. Un des reproches que je lui fais (à lui et à pas mal de ses héritiers) : je suis parfois en manque d’une résistance plus consistante du système. Les résultats des Actions sont finalement assez glissants par rapport au problème combattu. Toute Action change la situation. Ce qui est une des forces du système – ne pas avoir de situation qui s’enlise, être toujours dans le renouvèlement du positionnement – est parfois un peu radical.

Cela crée parfois chez moi, autant en tant que joueur qu’en tant que MC, un sentiment de déréalisation.

Il y a bien entendu la solution de rendre l’approche du problème plus difficile : avant de pouvoir tenter l’Action décisive, il faut X. (Classiquement, Agir face au danger ou une action sur mesure). Cela ne me satisfait pas vraiment. Il y a les problèmes que l’on ne peut pas régler avec une seule action (encore qu’avec des joueurs intelligents), mais je trouve cela assez difficile à intégrer dans le jeu, à créer dans le respect des règles dans cette approche bac-à-sable très mouvante. Les fronts sont un peu cela, mais ils ne me donnent pas la sensation d’unité, d’affronter un seul obstacle, qui me semble nécessaire. Il y a bien les approches à horloge, qui fonctionnent pas mal, mais alors on retombe dans de la gestion très abstraite, où l’effet des actions est de simplement cocher une case, même si on met une jolie description dessus, qui ne me satisfait pas entièrement non plus. J’ai l’impression que c’est le revers de la médaille d’avoir des Actions qui prescrivent in abstracto leur résultat. C’est plein d’avantages, mais dans cette optique-ci, elles posent problème.

Qu’en pensez-vous ? Vous avez aussi cette sensation, ou c’est moi ? Vous avez une solution ?

41 commentaires:

  1. Ah mon humble avis le pbta n'est pas fait pour ça. Ce système fluide est très performant pour faire avancer l'histoire, mettre du rythme et des imprévus.
    Il n'est pas fait pour te permettre de surmonter des obstacles, gagner des défis.
    Certains hacks ont cherché à le faire mais de mon point de vue, c'est une peine perdue.
    Tu devrais plutôt te tourner vers des systèmes osr qui, je pense, sont plus efficaces pour résoudre et déjouer des pièges.

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  2. Non mais je veux le beurre et l'argent du beurre.

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  3. En fait c'est un peu la sensation de n'avoir qu'une seule vitesse. Un jeu à pignon fixe ?

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  4. Bienvenue dans le monde merveilleux du jdr moderne de systèmes optimisés.
    Au lieu d'une tradition qui te permet quel que soit le jeu (tradi) de jouer comme tu aimes, tu dois fouiller les jeux (moderne) pour en trouver un qui va te convenir. Mais en échange il sera super efficace pour faire ce que tu veux.

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  5. Je vois ce que tu veux dire, mais c'est un aspect de ces jeux (ne pas faire tout, mais le faire bien).
    Pour augmenter la résistance, il faudrait certainement modifier le jeu pour que les 10+ ne soit pas des réussites totales.

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  6. Luke Wayland Non, il sera super efficace pour faire ce qu'il fait. Je n'ai pas de problème avec cela. Par contre, ce qu'un jeu fait n'est pas nécessairement évident et en général pas du tout inscrit sur la boite. Tu ne sais pas nécessairement quels aspects ont été optimisés, ni quels choix ont été fait pour le faire, ni avec quels couts d'opportunité.

    Ici les choix - excellents au demeurant - faits par M&V B. nuisent vraiment à une variation du rythme. Certains apprécient cet aspect "potentiomètre à 11" en permanence du jeu, moi c'est un de mes regrets.

    Pierre M je ne pense pas qu'un simple hack suffirait, que c'est inscrit profondément dans son ADN.

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  7. moi je m'inspirerait de FATE en gérant les difficultés par des conséquences narratives. Ou FU qui gère les blessures/ complications par des termes à cocher. Avec l'idée qu'on puisse faire des listes pour des obstacles plus abstraits.

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  8. Gherhartd Sildoenfein : est ce que ton besoin de + de résistance et de procéder par étape de résolution, ce n'est pas au fond ce qui est décrit dans "le dragon rouge à 16 PV" de Dungeon World ?

    C'est l'impression que ça me donne dans ta description.

    Alors oui DW, je trouve ça caca. A cause des PVs notamment. Mais à mon avis tu peux faire sans pour le même résultat.

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  9. Matthieu B j'ai l'impression que l'option DW est justement ce qui gène Gerhardt.

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  10. Doc Dandy : hum, j'aurai cru l'inverse.

    Punaisons notre dragon rouge à 16PV sur une feuille et observons le.

    Que remarque-t'on ?

    + il apporte certainement une opposition massive : si tu ne t'en charges pas, les conséquences pour toi et les autres sont désastreuses
    + tu as besoin de plus de 2 actions pour en venir à bout
    + les challenges sont variés, et pas simplement une succession de défier le danger
    + l'impacte du dragon et de ce que tu fais en réaction sur la fiction peut être conséquent
    + il n'est nécessairement pas un front

    En revanche, il a des points de vie.
    Mais il pourrait aussi être défini par autre chose, par exemple des étiquettes listées comme suit :
    + peau drôlement épaisse
    + crache flamme longue distance
    + sacrément rancunier
    + malin et stratège
    + lance des sorts
    + ...

    Tu dois bien entendu régler le problème de tout ou partie de ces étiquettes pour en venir à bout (le mettre en fuite, le décourager, le tuer, ... )

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  11. Le "problème" c'est que les résultats des actions à la AW définissent des incréments fixes de progression de la fiction. "il fait ce que tu veux", "tu l'obtiens pour de bon", "tu attires ta proie jusque dans le piège",...

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  12. C'est pour cela que je joue de + en + à des apeuprecalypse (tm)

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  13. ApoWo n'aime pas les statut quo, faut que ça bouge. Rien ne reste figé dans le marbre bien longtemps, ça va a l'essentiel et c'est une des forces de son 'style'. D'autres hacks tentent de fragmenter un brin l'action. Avec les pvs de DW comme les harms a rallonge de MOTW sans parler des clocks chippées à Harper. A défaut de changer de gamme, change de Pbta ^^;

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  14. (et encore je dis ça, mais y a moyen d'avoir de la granularité dans ApoWo... Dès la V1 y avait des mécaniques de 'siege')

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  15. Mais on touche la aux limites du PBTA. Je suis d'accord avec Volsung, si je veux de la granularité c'est pas le choix le plus adapté car PBTA ça bouge sec!

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  16. tiens Volsung 2d6plusCool, n'ayant jamais lu in extenso MOTW, ça m'a en effet marqué cette utilisation des Harms et même de point de change. C'est du gras ou tu trouves que ça amène quelque chose ?

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  17. Et voilà, Volsung 2d6plusCool nous donne la solution la plus en phase avec l'original : développer un ensemble d'actions pour les situations que l'on veut développer, mode de jeu "avancé" et optionnel à décider au vol. Duel, combat social, jeux de cours, ... Un peu lourd à développer et à deux vitesses seulement, mais... pourquoi pas ?

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  18. Gherhartd Sildoenfein c'est la direction prise par Apocalypse World V2

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  19. Oui, et déjà par AW1. Mais je n'avais pas encore lu la relation de conception dans ce sens là.

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  20. Matthieu B​ tout comme toi j'ai du mal avec les points de vie de Dungeon world . Ou plus exactement ce qui m irrite ce sont les jets de dégâts. Pour moi c'est une étape de trop qui casse le groove. En revanche les points de harm plus nombreux et les points de chance de Monster of the week me conviennent. Ça entretien le fait qu'on dérouille plus dans ce jeu que dans Apocalypse world ou ôter une vie est une formalité pour une tête d affiche. Dans motw j ai tendance à conserver le côté look trough crosshair sur les minions ou les civils tout de même.

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  21. Je pense que ton problème provient du fait que tu oublies le concept de positionnement fictionnel là, mon cher Gherhartd Sildoenfein ;)

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  22. Moi je pense que tu devrais réfléchir au concept de Merguez quantique à paradigme inversé™ ! Penses-y, tu vas voir ça va régler tous tes problèmes Petit Lotus !

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  23. Je penche plus pour la proposition de Damien Rahyll​ que la tienne, très cher Tiburce Guyard​. Elle est plus crédible en plus d'être originale 😉

    C'est justement un problème de positionnement, car le système impose des mutations du positionnement et en contrôle totalement le rythme et l'ampleur, qui est parfois trop rapide à mon goût.

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  24. On dirait une crise de la quarantaine version roliste: je veux jouer à des trucs hype et nouveaux mais j'aimerais garder mes bons vieux schémas de vieux rolistes :p

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  25. Ça s'appelle connaître les limites. Cela ne m'empêche pas d'aimer AW d'amour vrai, mais il pète au lit.

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  26. Je crois que tu aimes d'amour ApoWo mais que tu l'as tué dans votre lit conjugal et que tu y laisses sa dépouille et que maintenant l'odeur de putréfaction te dérange ;)
    hw1.pa-cdn.com

    Toutes mes excuses, je ne pensais pas que le positionnement fictionnel soit un terme obscur, vu les intervenants dans la discussion (et que tu parlais de "renouvellement du positionnement" en plus hein). C'est comme si j'avais dit "to do it, you must do it" ou "fiction first" ou "sois fan des PJ". Ca m'évitait à 2h du mat' de développer un concept que tout le monde connaît et de te mettre juste sur un fil de pensée qui pouvait t'aider. Je vais développer (en plusieurs posts : ça plante g+ autrement)

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  27. Bref, il me semble que c'est le coeur de ton problème: tu dis que les mécaniques du jeu impose des changements rapides (à base de ces salauds de PJ font un 10+, la fiction s'adapte... en omettant qu'en cas de 6-, la fiction s'adapte à la vision du MC hein, et qu'en cas de 7-9, c'est entre les deux, un compromis).
    Ok. Mais la fiction peut aussi ralentir ces changements brusques en demandant aux PJ d'avoir le positionnement fictionnel nécessaire pour justifier leurs actions.

    Comme les questions existentielles de +Gherhartd Sildoenfein manquent toujours clairement d'exemple pour être claires (et typiquement c'est le cas ici, un exemple pour clarifier ton problème ne serait pas de refus ;) ), pour expliciter le concept, je vais prendre l'exemple typique du: tu es un hobbit avec un cure-dent, tu peux t'attaquer au dragon autant que tu veux, je ne pense pas que tu puisses activer le move pour infliger des dégâts à cette pauvre créature. Désolé. Comme ça a été très bien dit, ça peut justifier un move ("ok, si tu réussis ton Agir face au Danger, tu passes sous le ventre de l'araignée géante et tu pourras alors la frapper dans son point faible") mais ça n'est pas forcément que mécanique ("Non, non, pour le dragon, il te faudrait l'épée magique qui va bien pour le frapper et tu n'en as clairement pas sous la main").

    Le truc c'est que comme il s'agit de la fiction, on est sur un terrain consensuel. Si tu imposes un positionnement fictionnel restrictif aux PJ, tu peux passer pour un MC un peu salaud et ruiner le plaisir de jeu des joueurs. Mais si tu en causes avant la partie, tu peux sans doute te mettre d'accord avec tes joueurs ("ok les gars on va faire une partie d'ApoWo un peu gritty, ok? Genre il va falloir se placer dans des situations favorables pour activer les moves sinon ça sera niet. Est-ce que ça vous tente? Hey! Pourquoi vous quittez la table après l'avoir renversée? Mais revenez, quoi! Hé les copaings!")

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  28. Ceci dit, plus je relis ton post initial et moins je comprends (je laisse de côté tout le troisième paragraphe, c'est trop décousu).
    Ok. Tu trouves qu'ApoWo "*manque d’une résistance plus consistante* du système". Ca m'a l'air d'être le coeur de ton questionnement. On parle donc de résistance, de difficulté. Et bien que ça ne soit pas en gras, "du système" est super important, là, non? Si c'est le cas, je crains qu'en clair tu recherches à mettre ApoWo dans une case auquel il n'appartient pas. Ca n'est tout simplement pas dans son style de jeu (on parlerait de "narrativisme" ici si on regardait du côté de la conception du jeu, et on trancherait sans doute avec un terme comme "dysfonctionnel"). Gérer une surcouche de difficulté n'est pas intéressante en soi dans le cadre de ce jeu, on pourrait presque dire que ça va à l'encontre de l'agenda des joueurs (MJ compris); normalement elle est intégrée au système en amont (comme ce qui a été très bien dit plus haut: certains hacks rendent les combats plus mortels par exemple ou les moves donnent des résultats moins tranchés sur un 10+).

    Bref, si tu pouvais donner un exemple concret pour clarifier ton ressenti sinon on va juste perdre notre temps pour rien avant de comprendre ce que tu essaies de dire, Mr Je-suis-jamais-satisfait :p

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  29. J'aime mes jdr comme j'aime mon café : refroidi depuis plusieurs jours (et avec une petite couche de moisissure colorée) 😀


    Désolé de ne pas être limpide, c’est une discussion pour m'aider à clarifier mon ressenti, pas un cours ex cathedra.

    Sur les anciens et les modernes, les jeux lâches et larges vs. les jeux concentrés, je crois que c'est une fausse piste. C'est exactement la même chose que quand les elder ones disaient que le soft point de DD, c'est niveaux 3-5, c'est la qu'est le fun et que les modifications de gameplay proposées par le jeu à niveaux plus bas ou plus haut ne leur plaisent pas.

    Je vais préciser quelques éléments.

    AW reste un de mes jeux préférés et celui qui semble condenser le plus de bonnes pratiques cohérentes dans ses règles, dans un très petit volume. (Même si je ne portais pas ou plus AW en haute estime, j'aurais le droit d'en discuter. Marre de ces attitudes qui font penser qu'il y a lèse majesté.)

    Cela n'en fait évidemment pas la panacée (ça c'est le rôle du “bon meneur”, des “bonnes joueuses"). Il a au minimum les défauts de ses qualités.

    Je tape justement là-dedans.

    Pour une fois les exemples sont assez inutiles, car il s'agit entièrement du ressenti subjectif face aux conséquences du système, et notamment d'une fatigue face à la régularité/monotonie de cette production. Fatigue ponctuelle au sein d’une séance ou d’une succession de séances.

    Ce ressenti repose, crois-je ici et maintenant, sur deux aspect : la résolution disons 'de conflit'' et l'absence de stabilité des situations.

    Il n'y a pas de status quo dans l'Apocalypse. Ça garantit un rythme de jeu élevé. Les situations évoluent vite. À chaque action. Que ce soit un Read, ou une action plus dynamique. Peut-être que le MC peut protéger un peu ses billes dans la fiction, mais cela ne fonctionne pas très bien, on sent que l'on va à contre-jeu. (Sauf à le faire uniquement avec du positionnement fictionnel, mettre la grosse menace derrière un gros gang avec des grosses murailles, lui donner du gros matos… c'est lassant et ne répond pas directement à la question.)


    Chaque action va changer sensiblement la situation, dans des incréments prédéfini sur une touche.


    Pas question de descendre le rythme, de décomposer quelque chose coup par coup, pas de ralentis.


    Pas question non plus de continuer à se confronter au même problème. Entre deux actions, la situation a changé, généralement significativement. Plus il y a d’actions intermédiaires, plus ça change. Après 3-4 actions la situation est totalement méconnaissable. Le problème à changé.


    Oui je suis en train de dire que je regrette qu’on ne puisse pas dire “non ça ne fonctionne pas” et “ça ne change rien”, car je suis convaincu que ce sont des réponses valides, fonctionnelles, qui créent des sensations de jeu intéressantes. Oui je sais que c’est hors du scope du jeu (mais est-ce une fatalité ?). Oui ce n’est pas très original comme propos, mais je n’en ai pas la prétention.


    Et si, je suis souvent satisfait. Percevoir des domaines d'amélioration n'empêche pas la satisfaction. Seulement mon amour et mon appréciation pour AW je les ai assez criés, je vais vraiment radoter si je continue sur cette voie là. Et ce sont des conversations moins intéressantes que celles-ci qui aura au moins permis de clarifier mon sentiment et ses causes.


    Pour terminer, ces mutations incessantes de la fiction, en plus d’éliminer certains plaisirs de jeu, de me lasser, rendent la fiction pour moi moins solide, moins crédible. Une fatigue du matériau fictionnel peut se créer si on n’y prends pas gardé, il est facile d'arriver à un point où l’on jump the shark. Et là seule la vigilance des participantes peut sauver la partie.

    (je crois bien que c'est le plus long message que j'aie jamais écris sur un téléphone.)

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  30. C'est ce que je dis, une crise de la quarantaine. Dans 2 mois il nous explique qu'il s'est converti à l'OSR.

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  31. Hey ! J'aimais l'OSR avant qu'il soit connu, OK !?

    Sérieusement, j'aime l'OSR aussi.

    "Les goûts ne se discutent pas, mais ils s'éduquent."

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  32. Essaie Funnel World, ou fait une partie d apowo... Sans moves spécifique à ton playbook et en ne lançant qu 1d6. Tu devrais te sentir plus au niveau d un Pnj. AW prepare to die Edition :)

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  33. Gherhartd Sildoenfein Aucun souci pour ne pas être limpide et prendre le temps d'expliciter un ressenti hein. Au contraire! ;)

    Ca ne me gêne pas d'être critique même concernant des PbtA et même sur ApoWo. Rien n'est sacré. Mais c'est juste que pour être critique, il faut aussi être carré dans sa critique d'abord.

    Et justement tu en as profité pour clarifier ton propos, donc je pense voir un peu mieux le problème.

    Déjà, oui, la résolution de conflit et l'absence de stabilité des situations sont clairement des points forts d'ApoWo, là dessus vu qu'on ne parle qu'au niveau du ressenti, je ne te rejoins pas du tout et je ne parviendrai jamais je pense à m'en lasser. Ca signifie autrement qu'on reviendrait à des pratiques où on gère la compétence et des situations statiques où il ne se passe rien (ce qui est au final surtout ennuyeux). Pour le formuler autrement les contraires de ces deux aspects ne me conviennent plus ou, en tout cas, moins.

    Ca c'est pour la généralité et au niveau du ressenti. Par contre tu avances un truc : "qu'on ne puisse pas dire “non ça ne fonctionne pas” et “ça ne change rien”, car je suis convaincu que ce sont des réponses valides, fonctionnelles, qui créent des sensations de jeu intéressantes. Oui je sais que c’est hors du scope du jeu (mais est-ce une fatalité ?)."

    Je n'ai pas mon bouquin sous les yeux et les sectaires me feront brûler sur le bûcher maaaaais... je crois que si, tu peux le dire. Pas juste dire "non", faut pas non plus déconner, parce que ça ne crée pas une situation intéressante le "non" tout bête. Tu stoppes le déroulement de la partie, au lieu d'avoir une dynamique, tu provoques de l'apathie. Mais, tu peux dire "non ça ne marche pas, mais [je te propose une autre alternative qui elle peut marcher si tu réussis ton jet]". Exemple: non, tu ne parviens pas à déverrouiller la porte mais tu peux tenter de passer par la fenêtre si tu te sens de faire de la grimpette à 30m du sol". Fondamentalement, c'est offrir une opportunité et tu peux l'introduire sur un 6- voire sur un 7-9 (je pense typiquement à un Agir sous pression/danger/whatever qui demande au MJ d'ajouter une complication fondamentalement).
    En clair, ce que je veux dire c'est que ApoWo ne dit pas que tu dois toujours dire "oui, mais" (ça c'est du côté de Lady Blackbird... mais bon c'est un jeu pulp aussi hein, le genre veut ça quelque part) et/ou que les PJ auront toujours gain de cause, qu'il leur suffit de faire appel aux dés pour que la fiction avance à leur avantage. Offrir une opportunité est peut-être la pièce du puzzle dans ta réflexion sur ce qui te semble améliorable dans ApoWo.

    Est-ce que c'était utile dans notre conversation? Ou je suis encore à côté de la plaque? :)

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  34. Non, tu n'es pas à côté de la plaque, mais par contre moi j'ai un peu forci le trait. Ce qui me manque (mais que je ne cherche pas forcément à intégrer à AW à part éventuellement comme exercice de curiosité intellectuelle), ce sont des situations qui évoluent sans nécessairement changer de nature. Quelque part la balanced des PV qui s'effritent dans des jeux plus anciens est une bonne solution (qui a ses propres problèmes, qui ont mené à des jeux comme AW).

    Mais il y a deux questions :
    - ce qui ne va pas dans le sens de ma partie idéale (de l'instant où je joue), quelque part on s'en fout. J'ai suffisamment de tours dans mon sac pour adapter le truc à mes envies si j'ai mon mot à dire à la table - juste ce sera plus AW et ce ne sera plus rigoureux et systématique, mais l'improvisation de l'instant.

    - ce qui me sort du jeu, fatigue ma suspension d'incrédulité et ma capacité à m'investir dans les situations où la première question que je me pose maintenant est de savoir si je suis le seul à ressentir cela ?

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  35. Rendez nous nos parties où il ne se passait rien! :p
    Non sérieusement je comprend la problématique mais j'ai un peu du mal à voir comment on pourrait y arriver totalement sans tordre toute la philosophie PBTA.

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  36. Moi aussi. Il y a les moyens techniques, mais les appliquer serait trahir des principes important. Après, si la tablée est d'accord...

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  37. Et j'aurais préféré 10x le 'trop vite' du PPA a la lenteur désespérante de l'AdC d'hier.

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  38. Je ne sais pas si c'est connexe ou carrément lié à ton ressenti mais j'ai souvent l'impression que les MC à Apocalypse World (et assimilé) face à un 6- oublient une chose: qu'il faut annoncer la menace avant de la faire frapper. "Un type débarque de nulle part! tu te prends 3-dégâts!". Alors que le bouquin dit bien de d'abord montrer le fusil de Tchekhov avant de tirer avec.
    Sinon effectivement il y a, pour moi en tout cas, une rupture d'immersion. Si tu dois faire attaquer des ninjas, idéalement il faut d'abord sur un premier 6- parler des ombres qui se meuvent silencieusement sur les toits du temple shinto. Bref, c'est un art délicat de savoir amener des éléments dans la fiction et d'exploiter les éléments précédemment introduits. Une simple question de dosage disons.
    Et en cela, tu ne serais donc pas tout seul ;)

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  39. A ce propos Tiburce Guyard, depuis le temps que les Apocalypseries existent, est-ce que quelqu'un a rédigé quelque part un guide simple du MC ? (oserais-je dire un algorithme).

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  40. Ouais c'est sympa ce genre de truc, la facilité reviendrait à systématiquement punir les pjs, alors que c'est une bêtise. Je préfère dire : "si vous fait 6- c'est open bar pour moi". Autrement dit j'agis selon mon bon plaisir

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  41. Tiburce Guyard​​​ je n'y avais pas pense, mais c'est clair que joué comme cela c'est encore pire. Et on ajoute un problème de fairplay au tableau.

    Ça fait partie des nombreux mythes sur "comment il faut jouer à AW / au PPA" qui circulent. (J'ai l'impression que c'est surtout un phénomène francophone.) Celui-ci est plutôt toxique, me semble-t+il, d'autres de contente de modder l'expérience de jeu (les fameuses questions) ou l''orienter dans une direction précise (qui décrit les résultats des actions, jouer comme une serie-tele).

    Matthieu B​​​ attention qu'un jeu n'est pas un autre, essayer de parler en général demanderait de beaucoup contextualiser. MC à AW ou à Masks, à DW, BXVIII ou à Monsterheart, c'est pas la même chose. Et les principes de base sont généralement bien expliqués dans chaque jeu. Pour DW I'll y a le célèbre guide, pour AW je trouve qu'il y a un nombre étonnant d'informations dans le jeu, que je ne découvre qu'en cherchant la réponse à ma question, pas dans une lecture sans recherche, cela demande de l'exégèse et c'est dommage que cela ne soit pas plus explicite, mais il y a pour moi beaucoup plus dedans que ce que j'y découvre à la 1ere (2e, 3e.,.) lecture.

    "Tape aussi fort que tu veux" Doc Dandy​​​ 😉

    ( Et pas " (...)que tu peux", wink wink)






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