Pages

5 octobre 2015

RPG Theory: "Players don't matter"

38 commentaires:

  1. Si les joueurs ne comptent pas, qu'est-ce qui peut bien compter finalement ?

    RépondreSupprimer
  2. C'est un troll, mais j'ai l'impression qu'il y a quelques grains de vérité tout au fond, qui parlent du jdr et des gens qui le font.

    RépondreSupprimer
  3. En design : bah ouais. Fatalement.

    Les gens comptent. Mais pas ces joueurs-ci.

    Conçois ton jeu comme si tous ses participants étaient interchangeables.

    RépondreSupprimer
  4. Je sais bien que c'est juste une connerie, mais j'espère qu'au fond, tu l'as déposée ici avec l'espoir d'ouvrir une discussion.
    Du coup, de quoi tu veux parler ?
    Je vais tomber dans le panneau, hein, mais je ne vois pas comment l'éviter tout en essayant d'apporter ma pierre au moulin, donc voilà :
    Avant toute autre chose, un jeu c'est fait pour être jouer avec des gens. Alors on peut choisir les gens, et en ce sens, on pourrait dire : je me fous des joueurs en général, je ne m'occupe que d'un ensemble parfaitement identifié pour mon jeu.
    C'est ça, ton sujet ? Ou je sur-interprète ce qui n'était, réellement, qu'une connerie ?

    RépondreSupprimer
  5. Grégory Pogorzelski interchangeables au sein du public ciblé, tout au plus. Et encore. Tu ne met jamais des bouts qui visent ces joueurs ci et d'autres qui visent ces joueurs là? Ce n'est pas obligatoire, hein, mais ça risque bien de rendre ton jeu plus polyvalent.

    Pierre M deux choses, qui tournent toutes les deux autour de la Forge. Pas qui parlent de la Forge, hein, qui tournent autour.

    D'une part j'ai souvent l'impression que des gens qui devraient être mieux informés disent "system matters" en réaction à l'attitude historiquement précédente mais en en faisant un épouvantail, en la caricaturant (accidentellement ou à dessein, j'en sais rien).

    D'autre part cette tentation d'essayer de faire des jeux qui fonctionnent à tous les coups de la même façon, de prétendre qu'il n'y a pas de bon ou de mauvais joueurs / meneurs... c'est une manière de dire "players don't matter", non ?

    D'où le troll.

    RépondreSupprimer
  6. interchangeables au sein du public ciblé, tout au plus. Et encore. Tu ne met jamais des bouts qui visent ces joueurs ci et d'autres qui visent ces joueurs là? Ce n'est pas obligatoire, hein, mais ça risque bien de rendre ton jeu plus polyvalent.

    J'en suis pas encore là. J'essaie toujours de faire des trucs qui tiennent debout quand je les lâche. 

    Et la polyvalence en game design, j'en reviens un peu. 

    D'autre part cette tentation d'essayer de faire des jeux qui fonctionnent à tous les coups de la même façon, de prétendre qu'il n'y a pas de bon ou de mauvais joueurs / meneurs... c'est une manière de dire "players don't matter", non ?

    Si on le prend à la caricature oui.

    Mais c'est jeter le bébé avec l'eau du bain non ?

    Je veux dire : ça a été dit à une certaine époque, dans un certain contexte, par certaines personnes, non ? Quelle époque, quel contexte, quelles personnes ?

    RépondreSupprimer
  7. Aussi : prétendre qu'il n'y a pas de bon ou de mauvais joueurs / meneurs...

    Dans l'absolu. Il n'y a pas de mauvais/bon joueur/meneur dans l'absolu.

    Pour un jeu précis bien sûr qu'il y en a de meilleurs que d'autres dans un paradigme System Matters.

    RépondreSupprimer
  8. Je suis même pas sûr pour dans l'absolu. Mais je ne parle pas de toi Grégory Pogorzelski. Il y a des trolls qui apprécient (sou)tenir des positions extrémistes et qui te soutiendront que s'il y a des bons et des mauvais joueurs, ce n'est pas un bon jeu.

    RépondreSupprimer
  9. Les échecs c'est pas un bon jeu donc ?

    Je vois le genre, hein, mais je pense qu'ils sont sincères, les types. Ils se passent un truc dans leurs tripes et ils parlent vrai, quelque part. Quand tu creuses, généralement tu finis par déterrer leurs raisons et tout s'éclaire.

    RépondreSupprimer
  10. OK, je crois que je vois où va cette conversation.
    On va commencer par dire que tout ce qui est excessif est insignifiant, donc toute position jusqu'au boutiste est vouée à être tournée en ridicule. Dont acte.
    Dire qu'il n'y a pas de bons joueurs ne revient pas à dire que tous les jeux sont accessibles à tous les joueurs, et quelqu'un qui le prétendrait mériterait de se faire troller la face.
    Vincent Baker ne fait pas ses jeux pour tout le monde. Mais pour son public, il essaie de donner suffisamment d'outils aux joueurs (de chaque côté de l'échiquier) pour que chacun puisse en les suivant atteindre l'expérience que son concepteur recherchait.
    L5R ne le permet pas, il ne donne pas assez d'outils à ses joueurs pour qu'ils atteignent cet objectif.

    RépondreSupprimer
  11. C'est clair qu'il faut distinguer entre le vrai troll, qui se fout un peu de ce qu'il défend tant qu'il peu embêter les gens, le troll fanatique convaincu qui tient à ce qu'il défend mais qui se moque des moyens d'y arriver tant qu'il a l'impression de gagner le débat, et le mec simplement convaincu d'un truc suite à son vécu.

    Comme je me sens d'humeur trollesque, je remet une couche d'arguments teintée de mauvaise fois : Greg, quand tu écris un jeu avec un meneur et des joueurs, ils sont toujours interchangeables tes joueurs ? Tu recherches (dans le sens casting des joueurs et dans le sens de ce que les règles facilitent) les mêmes aptitudes et attitudes chez eux ? Si tu met un guerrier et un mage comme personnage pour les joueurs ?

    RépondreSupprimer
  12. Pierre M exactement, et donc j'ai directement poussé le bouchon au bout avant que quelqu'un d'autre le fasse sincèrement, comme ça c'est fait et on peut passer à autre chose.

    Je me demande s'il n'y a pas quelque part sur Anyway un post dans lequel Baker explique qu'il crée ses jeux pour son groupe de joueurs, et que pour chaque mécanique ou rôle, il a quelqu'un en tête qu'il vise clairement avec. (Mais pour le même prix, je l'ai rêvé, hein, ou c'est ailleurs ou quelqu'un d'autre.)

    RépondreSupprimer
  13. Gherhartd Sildoenfein lapin compris pour le coup.

    Je veux dire : je les connais pas les gens. Si je fais un jeu avec l'idée qu'il va "marcher," que plusieurs dizaines, voire centaines de groupes vont y jouer, comment tu veux que je prévois pour une personne ou l'autre ? Que je me dise "il faut mon pote Frank à la table sinon ça foire" ?

    RépondreSupprimer
  14. Pfff, s'il faut comprendre pour avoir le droit de parler d'un truc, maintenant sur internet...

    Tu prévois pour un type de joueur, éventuellement en te basant sur une personne réelle comme exemple ?

    J'ai retrouvé le thread dont je parlais : http://www.lumpley.com/index.php/anyway/thread/555

    De toutes façon, les deux approches fonctionnent sans aucun doute.

    RépondreSupprimer
  15. Ca dépend ? Scavengers c'est écrit pour un pote, et j'ai un autre truc qui a été écrit pour un pote. Mais des fois non. Techniques... c'est écrit pour personne en particulier, Rupture c'est écrit pour moi à 17 ans mais c'est triché. Mais au sein du jeu, je fais confiance aux joueurs hypothétiques pour savoir mieux que moi ce qu'ils préfèrent jouer, et j'essaie pas de faire plaisir à tout le monde. 

    Mais ça c'est une méthode, je dirais. Que tous les joueurs soient interchangeables c'est mon objectif. Le résultat est entre les deux (et souvent nulle part).

    Et c'est au petit niveau de mes petits trucs fabriqués dans ma cave.

    RépondreSupprimer
  16. Si je te dis "le plus interchangeable possible dans un contexte donné". À mon avis, si je décide de faire un jeu de 16 pages (exemple à la con, hein), je vais déjà sélectionner une partie du public. Et là j'ai quasi-grosso deux choix : spécialiser mon jeu et tenir compte des particularités des gens qui sont attirés par les jeux de 16 pages OU tenter d'attirer le public qui n'y serait normalement intéressé et donc viser cet autre public là. Avec le risque d'aliéner le premier si je ne parviens pas à synergiser la chèvre et le chou. (Et je suis très étonné de tenir ce discours ci devant ce public là.)(Je ne parles pas que de la vente du truc, hein, mais aussi d'à quel point le jeu va les satisfaire.)

    RépondreSupprimer
  17. De toutes façons, quand on dit System does matter, on parle déjà d'un sous-ensemble de JDR, de ceux qui ont un système fonctionnel. Le système dysfonctionnel de l'ensemble des jeux tradi, en gros, non, il does pas du tout matter. Auquel cas les joueurs vont vraiment compter, pour le coup ;)

    RépondreSupprimer
  18. Ouuuh, un maître troll se dresse soudain devant moi.

    "Le système dysfonctionnel de l'ensemble des jeux tradi", je l'aurais pas osée, celle là. Tu dis ça sérieusement. Si non va en 1., si oui, va en 2.

    1. Ouf, tu m'as bien eu, tu m'as vraiment foutu la pétoche là un moment.

    2. Pour moi c'est de la légende urbaine, ça. Puisque Greg est dans les rangs avec nous, tu nous explique en quoi Star Wars  d6 est dysfonctionnel ?

    Sérieusement, je n'ai jamais compris cette allégation sur les jeux tradis dysfonctionnels. Perfectible, oui, qui ne fonctionnent pas pour tout le monde, oui, qui ne font pas nécessairement ce que les joueurs veulent faire, oui, mais dysfonctionnels ?

    RépondreSupprimer
  19. Gherhartd Sildoenfein
    Disons un peu de 1, un peu de 2 :)
    Oui, un troll, effectivement, mais il me semble que la plupart des jeux tradi à vocation simu ont des gros trous dans les raquettes. Dans SW D6, la cohésion du groupe autour de la cause rebelle ne tient pas au système de jeu, mais au contrat social.
    C'est pas grave, hein, si les joueurs décident de jouer des contrebandiers qui traficotent gentiment avec l'EMpire et la République, ils peuvent le faire et tant mieux pour eux ; ce n'est pas ce que le jeu avait prévu pour eux.

    RépondreSupprimer
  20. Euh, tu sais que les premiers mots du jeu sont "Joignez-vous à la rébellion" et que chaque fiche d'archétype reprend une ou des suggestions de relations entre le personnage et la Rébellion d'une part, avec les autres PJ de l'autre ?

    RépondreSupprimer
  21. Je sais, mais la mécanique intrinsèque du jeu ne soutient pas de propos, elle est complètement neutre.

    RépondreSupprimer
  22. (J'ai vraiment prévu de développer, hein, juste que là j'ai mes enfants à gérer)

    RépondreSupprimer
  23. T'en fais pas, je suis à une réunion de parents et après je joue, donc...

    RépondreSupprimer
  24. D'abord, un jeu peut être dysfonctionnel et être malgré tout très bon, et SW D6 en est un excellent exemple !
    Dysfonctionnel, ça veut "juste" dire qu'il y a un hiatus entre ce que le jeu prévoit de faire jouer (ici, des rebelles dans SW) et ce que le système de jeu permet. Par chance, SW D6 permet au moins de faire ce qu'il promet, tous les jeux ne peuvent pas en dire autant. Avec des joueurs motivés, on va vraiment jouer la rébellion, c'est vraiment cool. Qu’on puisse faire autre chose est, selon moi, un erreur, pas une fonctionnalité - et c'est uniquement en ça que je prétends qu'il est dysfonctionnel.
    En suivant la mécanique de Apocalypse World, on ne pourra pas faire autrement que de jouer des personnages chauds comme la braise dans un contexte post apocalyptique.
    Alors, certes, SW D6 est l'un des plus mauvais exemples de jeu tradi dysfonctionnel, il plante vraiment moins que les autres ; À côté Cthulhu ou JRTM ne permettent même pas de reproduire correctement l'ambiance des fictions qu'ils sont censés simulés.

    RépondreSupprimer
  25. Je n’arrive pas à voir les choses de la même manière. Pour moi, dysfonctionnel signifie qu’il y a un problème significatif, important, grave, dont on souffre réellement. Comme dans « une famille dysfonctionnelle », ou « dysfonction érectile », ou « le dysfonctionnement de la justice qui ont mené à l’affaire Julie et Mélissa » (ou à d’Outreau).Il faut bien sûr ramener cela à l’échelle du jeu, du loisir, mais ce n’est pas du tout ce que je lis ici, ce que j’ai vu et ce que je vois de la pratique de jeux traditionnels.


    Prenons un exemple. Une analogie foireuse et totalement biaisée mais qui permettra, je crois, d’illustrer mon propos. J’ai un couteau. Il coupe. Sur la pochette dans laquelle il est venu, il est posé à côté d’une volaille telle que je n’en ai jamais eu sur ma table (je la soupçonne d’ailleurs d’être en plastique photoshopé). Est-ce parce que je n’ai jamais pu utiliser le couteau sur une telle volaille qu’il est dysfonctionnel. J’ai déjà revissé le manche d’une casserole avec, pourtant c’est un couteau. Aurait-il dû m’empêcher de faire cela sous peine d’être dysfonctionnel ? Et je me suis déjà entaillé l’annulaire droit avec. Est-il pour autant dysfonctionnel ?


    Les règles de SW disent que l’on joue des rebelles et fournit les outils pour. Il n’y a pas de mécanique pour la rebellitude, c’est juste la règle. Car ce n’est pas enjeu, pas quelque chose de mobile. Mais le système pousse tout de même vers la Rébellion : l’Empire fait forcément le mal et est soumise au côté obscur ; la rébellion fait le bien et est associé au côté lumineux ; les personnages sont des gentils. Si ça ce ne sont pas des mécanismes qui poussent à jouer le camp rebelle…

    Tu connais des gens qui se sont sérieusement plaints de ne pas avoir été assez incités par le système à jouer des rebelles ? À mon avis, SW d6 fait non seulement ce qu’il promet, mais il le fait vachement bien, non ? Mais ne serait-ce pas le cas, je ne vois pas en quoi cela rendrait le jeu dysfonctionnel.


    Le fait de vouloir que la mécanique te pousse à jouer le jeu tel qu’il est prévu est une exigence postérieure et externe. Et pour moi un peu extraterrestre. Qu’est-ce qui dans les échecs te pousse à respecter l’esprit des échecs si ce n’est l’engagement que tu prends en toi-même (ou pas) en commençant une partie ?


    De même, à mon sens tu tiens Cthulhu et JRTM à une exigence impossible : reproduire « correctement » (c’est comment ?) l’ambiance des fictions dont ils s’inspirent.  Si c’est faire jouer à partir des éléments iconiques des fictions originelles, pour moi leur pari est réussi. Mais si re-raconter les mêmes histoires tout en donnant une agentivité aux joueurs et en ayant des surprises ? Je veux dire, même les auteurs qui ont enchainé sur les écrits de Lovecraft n’ont pas fait « correctement » du Lovecraft, et pourtant ils n’avaient pas toutes ces contraintes, ils pouvaient juste faire un roman comme le Maître.

    De même, l’accusation de dysfonction doit tenir compte des objectifs de l’époque, pas des objectifs d’aujourd’hui. Une diligence n’est pas en soi dysfonctionnelle, même si elle ne peut plus aller sur la route.


    RépondreSupprimer
  26. Même si tu veux faire comme les Forgiens et charger Vampire (facile, l’argumentaire existe déjà)… Le système mécanique de Vampire ne pousse pas bien à faire les histoires que Vampire promet. Ok. Mais la promesse du jeu n’est pas celle-là. Personne n’a jamais vendu Vampire en disant que les règles mécaniques non seulement te poussaient vers ces histoires là, mais en plus t’empêchaient d’en faire autre chose. Le système de Vampire te permet de faire ces histoires-là, t’y pousse par ses parties non mécaniques. La mécanique de résolution n’est pas la partie du système qui porte les propositions narratives du jeu, elle se charge de la base d’exploration nécessaire à cela et à porter certaines propositions ludiques. Cette base est surdimensionnée, et gène parfois les propositions créatives du jeu ; les créateurs le savaient. Plutôt que de vouloir clore les possibilités des joueurs en concevant un système qui interdit toute sortie, ils ont préféré ouvrir les possibilités des joueurs en signalant les limites du système, position que je trouve respectueuse, responsabilisante et humble. Même chose pour la coexistance de plusieurs propositions pas toujours parfaitement compatible. Mais comme la plupart des jeux – tu joues à Risk de manière détendue et apéro en te fichant même de terminer la partie, ou tu y joues de manière très compétitive, ou tu y joues en essayant de respecter un semblant de cohérence historique, ou tu y joue en essayant d’exploiter les règles au maximum ? Conflit de style, il y a moyen de bien se disputer, peut-on pour autant le taxer de dysfonctionnement sur ce point ?


    Apocalypse World… je suis fan. Mais qu’est-ce que c’est difficile comme jeu. Rhââ, c’est hyper-dur. Et je te garantis que malgré toute ma bonne fois et tous mes efforts, j’arrive à planter une partie (une campagne), et bien fort. Jouer des personnages chauds comme des bouts de bois dans un contexte aussi post-apocalyptique qu’une fromagerie. (Mais je vais pas dire que le jeux est dysfonctionnel pour autant.)

    RépondreSupprimer
  27. /me se rend compte qu'il est debout sur la table, qu'il en a balayé toutes les bouteilles, les verres et même le réchaud à fondue encore allumé et le menton plein d'une écume baveuse...

    heu, j'ai été trop fort ? Pierre M ? faut le dire, contrairement aux apparences je suis quand même ouvert à la discussion...

    RépondreSupprimer
  28. Florence Yoda déjà fait depuis longtemps (internet-time) ;)

    RépondreSupprimer
  29. Gherhartd Sildoenfein Oh, ne t'inquiète pas, je vais te concéder le point, non par peur, mais parce qu'on ne semble pas être d'accord sur le mot dysfonctionnel, et j'ai bien l'impression que tu as raison. Si tu penses que dysfonctionnel ça veut dire qui ne fonctionne pas du tout, alors je dois reconnaître que SW D6 fonctionne, et même sacrément bien !
    (je n'en dirais pas autant de JRTM ou de l'AdC, si on suppose qu'ils ont pour objectif de d'émuler les fictions qui leur correspondent).
    Donc faute d'un meilleur mot, je vais te laisser le point.

    RépondreSupprimer
  30. Le problème avec "dysfonctionnel" dans le sens où tu l'utilise, c'est qu'il cadre idéologiquement le débat. (et en plus c'est un mot de jargon qui n'indique pas qu'il est du jargon, donc c'est trop facile de [se] tromper...) Comme "clause d'indifférence". Ils ne font pas que désigner une élément, ils portent également un jugement. Un peu comme pro-choice et pro-life.

    RépondreSupprimer
  31. Gherhartd Sildoenfein Une astuce pour toi, remplace pro-life par anti-choice, ça passe vachement mieux.
    Mais oui, je comprends ce que tu veux dire, sauf que clairement je le dis dans le sens forgien, je l'assume (au moins dans la mesure où je l'ai compris). Peut-être est-ce la traduction qui ne passe pas ? En tout cas, pour moi qu'un jeu soit dysfonctionnel n'est vraiment, vraiment pas un problème.

    (juste comme ça, mon correcteur orthographique souligne "dysfonctionnel", est-ce que le problème ne vient pas du fait que ce mot n'est pas français à la base ? )

    RépondreSupprimer
  32. Je m'étais posé la question également en rédigeant ma longue et vindicative (encore pardon) réponse. Mais je viens de comparer les définitions de dysfunctional en anglais et de dysfonction(nement) en français : c'est la même chose.

    RépondreSupprimer