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12 novembre 2015

Projet H – Initiation au jeu de rôle – Premières explications

De passage sur Google Plus ou sur les Ateliers Imaginaires, vous avez peut-être déjà croisé mon avis sur les jeux d'initiation : c’est une appellation inutile et tout jeu est (ou pourrait être) un jeu d’initiation.

Inutile parce que jouer au jeu de rôle est facile. C’est, au sens propre, un jeu d’enfant. Les adultes l’oublient parfois, il nous faut oublier nos peurs. À part cela, c’est résolument abordable. En témoignent tous les enfants qui « jouent à... », en témoignent les milliers de fans d’œuvres littéraires ou cinématographiques qui sur leurs forums réinventent le jeu de rôle sans le savoir et souvent à l’insu des rôlistes. Dire à quelqu’un qui s’intéresse au jeu de rôle qu’il a besoin d’être initié, qu’il faut trouver le bon jeu d’initiation pour cela (ou, peut-être pire ? le bon Maitre) plutôt que simplement le jeu qui lui plairait est intimidant et trompeur.

Tout jeu est (ou pourrait être) un jeu d’initiation parce qu’il s’agit avant tout d’une question d’accessibilité. Qu’un jeu écrit clairement est accessible à tous, aux « rôlistes confirmés » comme aux débutants. Que vouloir s’appuyer sur les habitudes des rôlistes confirmés pour aller plus vite, c’est trop souvent s’illusionner sur la quantité de pratiques communes entre rôlistes et/ou entre jeux ; trop souvent (mais pas toujours) l’illustration d’un auteur qui ne remet pas en question ses propres habitudes de jeu par rapport à ses objectifs de conception ou qui néglige de les transmettre.

Pourtant, aujourd’hui, je suis convaincu de tenir un bon projet de jeu d’initiation au jdr. Sans pour autant avoir (encore) changé mes opinions.

Je vois deux défauts majeurs à la méthode classique d’initiation « viens faire une partie ». Pratique parfaitement fonctionnelle, je ne prétends certainement pas le contraire.

Le premier, c’est que cela demande souvent de s’investir en (ou d’ignorer) des éléments du jeu qui seront inutiles, voire parasites, pour une première expérience. Par exemple les règles de points d’expérience. Toutes les règles qui ne prennent leur sel que sur plusieurs séances. Une partie de ces règles sont des règles « avancées » qui demande un investissement important (long) du joueur pour en tirer plaisir, par exemple les décors et historiques compliqués comme ceux de Runequest ou Néphilim ; les règles complexes comme celles de combat à D&D3.x ou beaucoup de créations de personnage. Évidemment, un jeu épuré comme Lady Blackbird permet côté joueurs d’éviter ce problème.

Le second est que cette méthode classique est très réductrice. C’est comme faire gouter à un seul plat – que ce soit une choucroute, ou un canard au sang, ou un risotto Carmoli aux Marsala, ou des gnocchis au bœuf et à la vodka, ou une tempura de fleurs de courgettes, ou des magrets a la plancha, ou une venaison de sanglier en lardeaux, ou un cheeseburger, ou du sashimi, ou une côte de veau du Limousin parfumée herbes à curry et carvi rôtie à la casserole et déglacée au vieux rhum ambré – et dire « voilà, c’est ça la cuisine, c’est ça la gastronomie ». C’est réduire la diversité du jeu de rôle à une seule de ses expressions. C’est risquer de passer à côté de ce qui plaira à votre interlocuteur.

Je crois donc que si écrire un jeu d’initiation, vu de façon classique, revient à peu près à dire écrire un jeu clair avec une courbe d’apprentissage maitrisée, il est cependant possible et souhaitable de créer une expérience d’initiation qui réponde à ces deux points : une expérience réservée à l’initiation épurée d’éléments parasites et offrant un panorama de différents plaisirs et pratiques du jeu de rôle. Pour reprendre l’analogie culinaire, non pas un seul plat, mais une succession de mises en bouche, en une succession bien étudiée pour créer une progression de saveur intéressante.

Stratégiquement, je pense que suivre – avec un peu de recul – l’évolution historique des jeux de rôles, mettant à chaque fois le joueur devant une succession découvrir une règle / un élément – l’utiliser – en tirer du plaisir – rencontrer un obstacle qui appelle à une évolution du jeu permettrait de bien structurer cette expérience, de la rendre naturelle et instructive.

Concrètement, je pense commencer par un donjon en un jeu qui ressemblera à un jeu de plateau, avec des personnages-pions stéréotypés, un déroulement en tour-par-tour, des actions très réduites. Les obstacles-au-jeu vont se rencontrer progressivement : limitations du tour par tour qui mène au jeu fluide en conversation, qui pose (éventuellement) la question de l’initiative, rencontres donnant envie de faire des choses non prévues par les premières actions simples, qui mène progressivement à l’apparition des compétences… de la résolution de tâche à celle de conflit (et retour?)… des compétences aux traits… de l’amusement de l’exercice tactique à l’amusement des questions morales à l’amusement du respect et de l’évocation de ce qui a été posé… du sandbox-donjon au sandbox au scénario scripté à l’improvisation… du partage d’autorité serré au partage de responsabilité large… du jeu scripté conduit par l’animateur à l’envol conduit par les joueurs.

Je ne saurais évidemment pas tout intégrer. Il y aura des contraintes de temps de jeu et il faut avant tout que l’expérience soit séduisante, agréable et authentique. Et bien sûr, mes propres limitations. Mais je vais sincèrement essayer.

Mes prochaines étapes : un premier plan d’ensemble pour identifier les étapes par lesquelles passer et l’ordre adéquat pour le faire. Ensuite, un premier prototype pour valider au plus vite mes intuitions.




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