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26 septembre 2015

Dogs in the Vineyard, 2e partie ce dernier jeudi.

Originally shared by Gherhartd Sildoenfein

Dogs in the Vineyard, 2e partie ce dernier jeudi. Les souvenirs continuent de tourner dans ma cervelle, et j'en reste tout... mmmmmmmhhh :) grâce aux talents d' Antoine Pempie et de Luke Wayland qui conduisit la partie. Le jeu à 3 participants tourne très bien sur Hangouts. Je reste toutefois un peu en retrait sur les règles de résolution du jeu, qui sont pour moi un mélange d'excellence et de déplaisant assez curieux. Heureusement, les joueurs étaient là !
http://www.legrog.org/jeux/dogs-in-the-vineyard/dogs-in-the-vineyard-2eme-ed-en

10 commentaires:

  1. C'est vrai que la mécanique est plutôt lourde mais je pense que c'est une question d'intégration dans la narration. Il ne manque que le temps de bien maîtriser le système pour que ça devienne naturel. J'ai moi aussi testé DitV avec Luke Wayland et après la seconde partie ça devenait plus souple.

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  2. Oh ce n'est pas du tout une question de lourdeur, plus une question de ce que cela interdit, permet et provoque.,

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  3. (le truc pervers avec les notifications, c'est que je ne me suis pas rendu compte que l'on m'en demandait, des comptes, sur les deux messages, donc je n'avais répondu que de l'autre côté...)

    Z’êtes dur avec moi, là, les gars ! Allez, je m’y colle, ça m’apprendra à l’ouvrir. Évidemment, tout ce qui suit est pas mal subjectif.

    (+) la mécanique va à l’essentiel et ne s’occupe que de l’essentiel. Ca ne fonctionne aussi bien que grâce au contexte des règles et de la fiction, mais ça permet de boucler un village en une session. Et on ne va pas jeter les dés pour quelque chose de trivial.

    (-) on ne vas pas vraiment jeter les dés pour quelque chose de trivial, aller lentement ou indirectement vers son but. Des petits enjeux, oui, mais, pas trop petits ?

    (-) les changements d’enjeu, de situation, les situations complexes ne rentrent pas élégamment dans la mécanique, des trucs comme « un autre dog entends les coups de feu et intervient » ou « Sœur Sybrina conduit l’attelage du chariot à tombeau ouvert, essayant de le maintenir au niveau de l’esquif des amoureux, pendant que frère Ebenezer essaye de les convaincre d’accepter d’être sauvés » (encore que, il y aurait moyen de bricoler, mais justement : bricoler)

    (+) l’alternance des raise et des see est pas mal élégante et produit de belles scènes

    (-) oui, mais que d’efforts

    (-) c’est plus le jeu et le hasard qui jouent les joueurs que le contraire (ça ça me gave grave)

    (-) l’aspect stratégique du choix des dés est suffisamment fort pour demander un peu de réflexion mais pas assez pour être un réel enjeu, en particulier pour les joueurs qui ne connaissent pas les ressources des PNJ – en l’état, il distrait plus qu’autre chose.

    (+) le choix de la narration accompagnant le raise ou le see est semi-guidé par le résultat que l’on peut attendre au vu des dés, c’est pas mal du tout, ça permet de produire des trucs vachement cohérents

    (-) peu importe ce que l’on raconte en fait ça marche. En fait, on pourrait tout à fait jouer sans rien dire que les chiffres. Oui, la situation n’évoluerait quasiment pas jusqu’à la résolution finale, et alors ? En fait, les narrations, c’est plus pour notre plaisir mais la mécanique du jeu s’en fout quasi totalement. D’une certaine manière, c’est plus une mécanique qui rythme l’évolution du conflit et qui masque un peu le résultat final, c’est un peu cher payé pour l’effet.

    (-) mais si, c’est amusant tout cela, mais ça n’aide pas du tout les joueurs, ils ont vachement intérêt à assurer sinon ça va tomber à plat. C’est réservé à un groupe de joueurs fortement impliqués, près à ne pas s’écarter de l’ambiance du jeu et en forme.


    Si le jeu est intéressant, j’ai peur qu’il soit pas mal lassant. On a fait deux villages, on va certainement faire le troisième ; mais par définition on sera toujours à répéter le même schéma. La préparation est prescrite, les modes de résolutions très limités si j’ai pris mon pied jusque-là, je sens que j’ai bientôt fait le tour du jeu et qu’après cela il va très vite me gaver. Déjà ici, à la seconde séance, j’étais déjà un peu blasé sur le déroulement des étapes. Et j’incrimine fortement le jeu, pas le meneur qui a très bien fait sa part du boulot.

    Et le truc sur la violence et sur le fait d’y être poussé… meh.

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  4. Je suis aussi preneur du retour du retour (de la vengeance II) ou de pourquoi ça vous intéresse ^_^

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  5. Oh rien de bien méchant. La curiosité d'une part et puis parce que ton opinion compte.

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  6. le pourquoi ça m'intéresse, parce que je compte sortir un jeu basé sur cette mécanique.
    je suis d'accord avec pas mal de points (même négatifs) mais j'en ai qui me pique quand même, je n'ai pas eu du tout ce sentiment, ni en tant que joueur, ni en tant que MJ.
    Le retour de la vengeance II donc :
    je met les 2 points ensemble : le hasard qui joue les joueurs et la narration facultative. C'est justement ce que tu vas faire dire à tes dés qui change tout (et qui pour moi donne tout l'intérêt du jeu). Les intentions d'une attaque peuvent surpasser l'intérêt de l'enjeu. Si l'adversaire n'est pas prêt à te suivre, il va abandonner. Et ce terrain, ce n'est pas forcément la violence. le but est de montrer les conséquences au PJ ou au PNJ pour le faire abandonner.
    Il n'y a pas que "es-tu prêt à tuer ou à mourir pour gagner" qui fait son effet. des trucs comme "que va devenir ta fille ?", ou "vas-y alors, tue moi". Il ne faut pas oublier qu'une attaque non bloquée s'applique, elle devient une vérité, c'est n'est pas juste 2 dés qui font faire des répercussions plus tard, elle cause déjà un impact dans la fiction.
    Globalement, la plupart de nos conflits ne vont pas au bout, et c'est très bien comme ça, surtout si tu te rends compte que tu as lancé un conflit pour un truc qui n'en valait pas la peine.

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