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26 septembre 2015

Dogs in the Vineyard, 2e partie ce dernier jeudi.

Dogs in the Vineyard, 2e partie ce dernier jeudi. Les souvenirs continuent de tourner dans ma cervelle, et j'en reste tout... mmmmmmmhhh :) grâce aux talents d' Antoine Pempie et de Luke Wayland qui conduisit la partie. Le jeu à 3 participants tourne très bien sur Hangouts. Je reste toutefois un peu en retrait sur les règles de résolution du jeu, qui sont pour moi un mélange d'excellence et de déplaisant assez curieux. Heureusement, les joueurs étaient là !
http://www.legrog.org/jeux/dogs-in-the-vineyard/dogs-in-the-vineyard-2eme-ed-en

24 commentaires:

  1. Tu m'intéresses... tu pourrais jeter quelques mots en vrac sur ce qui est excellent et ce qui est déplaisant, si tu as le temps ?

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  2. Z’êtes dur avec moi, là, les gars ! Allez, je m’y colle, ça m’apprendra à l’ouvrir. Évidemment, tout ce qui suit est pas mal subjectif.

    (+) la mécanique va à l’essentiel et ne s’occupe que de l’essentiel. Ca ne fonctionne aussi bien que grâce au contexte des règles et de la fiction, mais ça permet de boucler un village en une session. Et on ne va pas jeter les dés pour quelque chose de trivial.

    (-) on ne vas pas vraiment jeter les dés pour quelque chose de trivial, aller lentement ou indirectement vers son but. Des petits enjeux, oui, mais, pas trop petits ?

    (-) les changements d’enjeu, de situation, les situations complexes ne rentrent pas élégamment dans la mécanique, des trucs comme « un autre dog entends les coups de feu et intervient » ou « Sœur Sybrina conduit l’attelage du chariot à tombeau ouvert, essayant de le maintenir au niveau de l’esquif des amoureux, pendant que frère Ebenezer essaye de les convaincre d’accepter d’être sauvés » (encore que, il y aurait moyen de bricoler, mais justement : bricoler)

    (+) l’alternance des raise et des see est pas mal élégante et produit de belles scènes

    (-) oui, mais que d’efforts

    (-) c’est plus le jeu et le hasard qui jouent les joueurs que le contraire (ça ça me gave grave)

    (-) l’aspect stratégique du choix des dés est suffisamment fort pour demander un peu de réflexion mais pas assez pour être un réel enjeu, en particulier pour les joueurs qui ne connaissent pas les ressources des PNJ – en l’état, il distrait plus qu’autre chose.

    (+) le choix de la narration accompagnant le raise ou le see est semi-guidé par le résultat que l’on peut attendre au vu des dés, c’est pas mal du tout, ça permet de produire des trucs vachement cohérents

    (-) peu importe ce que l’on raconte en fait ça marche. En fait, on pourrait tout à fait jouer sans rien dire que les chiffres. Oui, la situation n’évoluerait quasiment pas jusqu’à la résolution finale, et alors ? En fait, les narrations, c’est plus pour notre plaisir mais la mécanique du jeu s’en fout quasi totalement. D’une certaine manière, c’est plus une mécanique qui rythme l’évolution du conflit et qui masque un peu le résultat final, c’est un peu cher payé pour l’effet.

    (-) mais si, c’est amusant tout cela, mais ça n’aide pas du tout les joueurs, ils ont vachement intérêt à assurer sinon ça va tomber à plat. C’est réservé à un groupe de joueurs fortement impliqués, près à ne pas s’écarter de l’ambiance du jeu et en forme.


    Si le jeu est intéressant, j’ai peur qu’il soit pas mal lassant. On a fait deux villages, on va certainement faire le troisième ; mais par définition on sera toujours à répéter le même schéma. La préparation est prescrite, les modes de résolutions très limités si j’ai pris mon pied jusque-là, je sens que j’ai bientôt fait le tour du jeu et qu’après cela il va très vite me gaver. Déjà ici, à la seconde séance, j’étais déjà un peu blasé sur le déroulement des étapes. Et j’incrimine fortement le jeu, pas le meneur qui a très bien fait sa part du boulot.

    Et le truc sur la violence et sur le fait d’y être poussé… meh.

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  3. Cool cool cool ! Merci !

    Juste un pet peeve : (-) peu importe ce que l’on raconte en fait ça marche. En fait, on pourrait tout à fait jouer sans rien dire que les chiffres.

    Imagine ceci : "Je relance d'un 12". Tu me bloques ou tu gardes tes gros dés pour plus tard ?

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  4. Bhein à partir du moment où tu joues comme cela, cela n'a plus trop d'importance vu qu'il n'y a plus de conséquences secondaires aux conflits. Ca devient uniquement une question de stratégie et de probabilités. Et ça ne bloque pas, me semble-t-il. (Maintenant tu connais le jeu beaucoup beaucoup mieux que moi, n'hésite pas à me battre les doigts de ta cruelle férule si je me trompe...)

    Je suis d'accord, ce n'est pas aussi gratuit que, par exemple, décrire ses coups dans D&D, mais tout de même... surtout dans les débats oraux.

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  5. Ben chais pas. Je décide ce que je bloque ou pas sur base de ce que mon bonhomme risque comme retombées : d4 miam vs. d10 pas glop.

    Or c'est ce que tu décris comme action qui détermine le type de dés de retombées. Si tu me décris pas ton coup, comment je sais ce que je risque ? Et si ça vaut la peine de retourner au lieu de juste esquiver/bloquer ?

    Même question pour quel trait tu peux invoquer pendant le conflit d'ailleurs.

    Je suis assez d'accord avec toi, c'est pas aussi "fort" que dans AW - où là clairement on peut juste pas jouer sans roleplayer - mais j'ai l'impression que c'est quand même là je pense.

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  6. (Maintenant j'explore ça avec toi pour des raisons assez égoîstes, hein, je dis pas avoir raison sûr-certain)

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  7. Oui, mais ça marche aussi en retenant simplement l'arêne dans laquelle on est, quelle escalade on a fait en dernier. (C'est pas la même chose, c'est certains, mais le truc c'est que ça fonctionne quand même).

    Oui, c'est là, mais juste un embryon, ça tient (pour moi, hein), bien plus à la bonne volonté des joueurs qu'au système de résolution.

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  8. Oui mais ah ah ! Y'a un truc. Arènes =/= sources de dégâts. Regarde.

    On s'engueulait, tu sors un flingue, fusillade. Quelques échanges plus tard, je balance par-dessus la barricade : "c'est moi le père de ton gosse !"

    tu ne peux pas l'ignorer, c'est donc une relance. Toute la table est d'accord que c'est une relance valable, même toi.

    La dernière arène c'est la fusillade.

    Tu prends quoi comme retombées si tu encaisses le coup ?

    (La réponse est : un truc à côté duquel je suis passé pendant mes 5 premières parties mais qui fait le jeu)

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  9. Oui, non, je sais. J'ai dit "ça marche aussi", pas "c'est pile poil la règle" (mais c'est suffisamment proche pour que beaucoup de pratiquants se trompent). Surtout qu'à partir du moment où je commence à sucrer les narrations, les repères s'estompent, donc je me sens tout à fait justifier de me référer à la dernière arêne invoquée ou, si je suis un peu de mauvaise fois, au trait source des dés.

    La narration demande un gros effort de par la manière dont elle est encadrée, mais le système ne l'aide pas (style : même Rolemaster a des tables qui t'aident à interpréter les résultats - coup bas auquel je n'ai pu résister) et ne l'exploite pas suffisamment à mon gout. Au final, on la fait parce que c'est ce que l'on cherche, mais si on s'en lasse...

    Mais bon, je suis bien conscient que je juge le jeu dans l'absolu et par rapport à mes préférences, pas dans son contexte et par rapport aux objectifs de conception.

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  10. C'est juste que ce besoin de juger la source des dégâts et la façon dont, narrativement, le mec qui prend le coup répond est vraiment ce qu'il y a de plus brillant dans le design (avec les retombées < à 8 qui sont positives). D'un côté, tu dois décrire ton coup pour permettre au type en face de prendre sa décision ; de l'autre, la façon dont il répond modifie ta narration selon ses termes (et les dés qu'il a dispo). Dans les deux cas, le terrain c'est à la fois les dés et l'histoire. J'aime bien.

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  11. Aussi. Ma manière d'interpréter les choses est qu'il y a deux états d'équilibre (deux interprétations cohérentes) du système, avec et sans narration, et pas vraiment de chemin qui mène de l'un à l'autre. C'est peut-être pour cela que l'on ne glisse pas de l'un vers l'autre en cours de conflit. Et le raise d'ouverture, en terme d'effort, ne coute pas grand chose.

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  12. Je viens d'effacer une réponse comme ac. Arg. Mais je te le dis d'expérience, non : il n'est pas possible d'expliquer le système sans parler de la fiction, jamais, ni dans le bouquin, ni dans les parties menées par Baker, ni dans les tonnes de FAQ ou d'interview ou démos ou quoi. C'est un travers qui naît de la confusion entre arènes et sources. Désolé d'être péremptoire mais "l'état d'équilibre sans narration" est une erreur d'interprétation et d'observation. 

    L'état de la fiction décide si tu dois changer de (en fait ajouter une) arène, de l'enjeu du conflit, de quel trait tu peux ajouter en stomba, de quel raise tu peux faire, de ce qu'il a comme conséquences et de comment l'autre en face le prend. C'est à même le système depuis le début et si vous arrivez à jouer un conflit sans décrire ce qui se passe dans la fiction, vous êtes passé à côté de quelque chose.

    Cela dit sans méchanceté, hein ! J'ai pas spécialement de cheval dans la course. Je suis 100% désolé mais j'arrive pas à exprimer ça autrement là maintenant.

    Maintenant tu as 100% raison : il n'y a pas de chemin qui passe de l'un à l'autre. Parce que l'un -- celui 100% mécanique -- procède d'une erreur d'interprétation à un niveau fondamental, et si tu pars de travers à ce niveau tu suivras le mauvais chemin sans t'en rendre compte. Pour corriger le tir, il faut faire tout le chemin en arrière et bien regarder où on s'est vautré.

    (Et souvent, d'expérience, c'est là : on confond arène et source. Du coup, la dernière arène est toujours la source par défaut. Du coup on a pas besoin de la préciser. Du coup on pense qu'on a pas besoin de préciser. Du coup on ajoute les traits comme on le sent, etc.)

    (C'est peut-être sûrement pas votre cas, hein, sur ce coup je tire des plans sur la comète.)

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  13. Je viens de me relire et je pense avoir répondu a. totalement à côté et b. totalement impoliment. Je vais laisser ça là, et tu me diras quoi. Sorry si j'ai été lourd.

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  14. Il n'y a vraiment et sincèrement aucun problème pour moi. Et je peux pas dire que tu réponds à côté, vu qu'implicitement et indirectement tu me donnes raison ;)

    Mot d'esprit à part, tu reprends quand tu veux et j'attends cela avec plaisir. On sait tous les deux qu'aucun de nous ne prétend vraiment détenir l'ultime vérité, non ?

    Et, si ça peut te rassurer, non, jamais nous ne nous sommes passés de description. Juste dans ma tête ça fonctionne quand je l'imagine.

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  15. Non mais j'essaie de démonter-remonter ce jeu pour l'instant et je t'assure, quand tu l'as en pièces démontées étalé sur le tapis, c'est vachement plus chaud qu'on ne le pense ;)

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  16. Je le crois volontiers. Je suis très intéressé de savoir comment du démonte-remonte le jeu. Tu examines les rôles de chaque pièce et leur interconnections ? Ou tu essayes vraiment de le ré-écrire ?

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  17. ...oui. Oufti c'te question ;) Disons que je fais ça avec des jeux que je connais bien et qui "méritent" un tel traitement (un truc plus "boîte à outils" t'as même pas besoin de le démonter, généralement ses sous-systèmes sont très indépendants à part les boucles de base) et jamais pour rien. Là, y'a deux ans et demi, j'ai voulu faire un truc en reskinant Dogs et ça suffisait pas. Depuis j'ai tenté d'écrire le jeu à part mais ça marche pas non plus. Du coup j'ai démonté-remonté le truc pour analyser ça.

    "Ca" en l'occurence c'est un truc qui se produit durant les parties de Dogs qui ressemble à ce que je voudrais avoir, mais j'arrive pas à identifier, euh, comment les engrenages s'entraînent ? Du coup, déjà j'analyse parties et compte-rendus en faisant particulièrement attention aux règles qui ne sont pas utilisées pour voir si y'a pas des tendances qui se dégagent. Et vu que Baker met rarement des règles pour rien, je regarde ce qui déclenche ces règles (et s'il faut ce qui provoque ce déclencheur, etc) et vers quoi celles-ci amènent.

    (Je fais aussi pareil avec les règles que tout le monde utilise correctement, mais ça ça me semble évident)

    Ca répond un peu ? 

    Aussi, ça c'est le démontage et avant le remontage, y'a aussi le classement des pièces mais en parler c'est chaud. Tu vois ce que c'est des "boucles" en conception de jeux ?

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  18. (Un exemple concret : la confusion arènes/sources, c'est un truc que j'ai remarqué très tôt dans les CR et mes premières parties, et que j'entends souvent quand qqun explique les règles. 

    Du coup je regarde en amont : qu'est-ce qui détermine le premier raise ? L'enjeu, les forces en présence & le contexte général du conflit. L'enjeu et le contexte général influencent jusqu'où tu vas taper au premier raise -- tu vas pas flinguer la maîtresse devant sa classe parce qu'elle se gourre sur un point de lithurgie et que tu veux montrer aux élèves que c'est toi qu'il faut écouter eg. -- et les forces en présences quels dés on va jeter et quels traits on va pouvoir (j'insiste) utiliser.

    Des trois, seules -- en partie -- les forces en présences, de part leurs traits & stats & dés de relations (et une crotouille du contexte : l'influence démoniaque) sont mécaniques.

    Et en aval ? Ben quels dés le type va avancer. Et ça détermine aussi comment la fiction évolue ! Regarde : tu me dis "je dégaine plus vite que l'éclair -- j'ai le trait, +d8 -- et je te tire dessus". Je sais que je risque des d10. Du coup vu que j'ai les moyens je dépense un gros dé et je retourne, ce que j'aurais pas fait si t'avais je sais pas traité ma mère (d4). Du coup, je peux juste garder ton intention, mais je te "coupe" en disant : "tu dégaines certes, mais _je chope ton flingue par le canon, te désarme et jette le flingue par terre en disant "pas de violence entre frères". 

    Et ça, ça influence aussi les retombées que tu risques ! J'ai fait exprès de te mettre une retombée à d4 pour que tu l'acceptes -- parce que des d4 en retombées c'est avantageux -- et je l'ai fait pour avoir le beau rôle aux yeux des gens qui regardent. Si j'avais retourné ton arme et tiré dessus, t'aurais été tenté de contrer avec tout ce que tu as et de rester en course. Ca m'arrange pas.

    Et là, tu remarques que si on pense que dégâts = arène et pas source, en effet, tout ça tombe à la flotte sans qu'on le sente .)

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  19. Ah, vilaine question. J'ai l'impression que je sais, mais c'est un savoir que je n'ai pas pu 'valider'. Si je dis (en improvisant une définition) que c'est un chemin que les joueurs peuvent suivre dans un jeu, l'enchainement des actions-réaction/conséquences de la part du jeu et des joueurs ? Un chemin balisé par des incitants, des répulsifs, des possibles et impossibles et le contrôle de l'attention ? C'est chaud ou c'est froid ?

    Sinon ça répond beaucoup, merci :)

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  20. C'est très chaud ! Une boucle, je définis ça comme un ensemble choix-actions-conséquences qui revient "mécaniquement" au point de départ. Les boucles s'enchassent les unes dans les autres et s'enchaînent les unes aux autres. C'est les engrenages d'un jeu -- role ou pas. Ton jeu, pris dans son ensemble, est une énorme boucle qui part de "début de partie" à "fin de partie" (ça reboucle parce qu'une fois la partie bouclée, justement, on peut en refaire une) constituée d'autres boucles plus petites. 

    Ben je trie les bouts de règles en boucle de la plus générale aux plus particulières en gros. Et j'essaie de trouver les boucles principales -- celles dont aucune partie du jeu ne peux se passer -- et je les mets au milieu. En très gros.

    (Si tu googles "core loop game design" tu devrais trouver des trucs)

    Mais voilà en gros à quoi je me prends la tête ^__^. Ca a l'air théorique comme ça mais c'est une approche qui m'a vraiment secoué la façon dont j'imagine les jeux et ça m'a permis d'écrire des trucs qui tournent mieux. 

    Mais encore une fois j'ai aucune légitimité à part un certain talent à me prendre la tête.

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  21. Respect. Total. Note à part, personnellement, je me méfie énormément des CR comme base de conception, surtout au niveau de l'analyse des causes. L'humain est effroyablement mauvais pour déterminer les raisons de ses actes, de ses sentiments, ses impressions, ou même la nature de ceux-ci. Encore plus a posteriori quand il refuge un truc et qu'il va vouloir démontrer un truc.

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  22. Merci et plus ou moins d'accord. Ce qui n'est pas dit est souvent plus intéressant.

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  23. Si tu as un exemple, même illisible, même faux, même flouté, de jeu "démonté" je suis très intéressé à voir à quoi cela ressemble visuellement / structurellement.

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  24. ah la vache, il ne lache pas le morceau le greg, je fais petit joueur à côté ! Mais au moins, avec les deux fils, on ne s'est pas coupé la parole.
    C'est vrai que j'ai trouvé les règles assez floues (parce que en anglais déjà ^^). il y a des trucs qu'on découvre en jouant qui auraient mérité d'être écrit explicitement car la première partie fut vraiment une partie test chez nous, surtout qu'on était pas du tout habitués aux jeux avec des traits à l'époque, et à pouvoir faire des descriptions qui avaient de l'importance (j'attaque quoi, pas la peine d'en faire un plat)

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