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6 janvier 2016

Une question qui me torture : Blades in The Dark, c'est PPA ou pas ?

37 commentaires:

  1. A l'époque, nan!...
    Je ne sais pas à quel point ça a muté depuis.

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  2. Non pas du tout. C'est du Harper donc très narratif, c'est un super système pour jouer des voleurs et des scènes de "casse" (le meilleur auquel j'ai joué jusque là pour moi) mais ce n'est pas un jeux dérivé d'Apocalyspse World. Par contre je pense que vu la qualité du jeu on pourra bientôt parler de jeux à la BitD, vu la possibilité de hack de la mécanique.

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  3. Quelle définition tu donnes à narratif? (Y a pas de piège^^)

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  4. Non mais je connais la mécanique (des quickstart), j'y vois les similitudes comme les différences. Je me demande seulement s'il n'a pas été revendiqué comme tel à un moment donné.

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  5. l'action et la mécanique mettent la narration et le conte comme moteur premier de la scène, par rapport à  la "simulation du réel" des jeux issues de wargame de type D&D. Tu ne jette pas les dés pour savoir si tu touches ou esquive, mais comment globalement la scène se déroulent, sachant que tu peux dépenser des pts des stress pour changer l'outcome du jet voir ajouter des vérités narratives ou des retcom (genre "je saute par la fenêtre - mais tu vas te casser le coup à cette hauteur - non car j'avais prévu le coup en payant un pote à moi pour placer une charrette de foin juste en dessous de la fenêtre - ok ça te coute donc X pt de stress)

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  6. Non je ne crois pas qu'il ai été revendiqué par l'auteur comme un jeu PbtA.

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  7. C'est plus intéressant vendu comme ça^^
    Moi j'avais la désagréable sensation de jouer à un jeu de gestion (plateau voir jeux vidéo^^)

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  8. ben ça dépend comment tu enrobes tes jets. Avec du D&D tu peux faire de jeu de baston de figurine ou du JDR.

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  9. Il y a des deux dedans, je crois. Les mécaniques renvoient à la fiction, MAIS :
    🐺 Certaines décisions sont, il me semble, purement ou avant tout mécaniques, la liaison à la fiction se faisant a posteriori (et pas obligatoirement) mon expérience avec ce type de mécanique est qu'avec l'habitude l'on risque de négliger la justification fictionnelle, augmentant l'orientation mécanique du jeu.
    🐺 Le temps et l'énergie de traitement des mécaniques n'est pas anodin. Je crois d'ailleurs que c'est pour cela que VB a utilisé 2d6+car plutôt que des dés à la otherkind dans AW. Ca doit se régler avec l'habitude de les manier.
    🐺 Le jeu n'offre pas beaucoup d'aide à créer la fiction. Inventer sans cesse des dangers, des devil's bargains, comment se manifeste le fait qu'un compteur soit épuisé ou non, comment se manifeste le travail d'équipe, ... est épuisant quand le jeu ne donne que des impositions mais aucune inspiration. À contraster avec les listes de choix à AW qui donnent une excellente base. Curieusement, à la 3e fois que l'on invente un devil's bargain de même nature, on a l'impression de bacler, de manquer de créativité, d'échec, alors que la 3e fois de la partie que je choisi le même choix de mon action, ça ne me choque pas... L'esprit humain est bizarre. (Le mien, au moins.)
    🐺 épuiser les horloges me donne une impression de grind et j'ai parfois une dissonance entre la description de l'intention d'une action et son effet mécanique sur un obstacle.

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  10. Pour les horloges je les ai utilisé comme des synposis de scénar pour le coup. Avant de réussir le casse les joueurs doivent se débarrasser de X "tranches" de l'horloge de serrure, garde et pièges. A moi de faire vivre ces "tranches" si les joueurs font de super réussites et épuisent l'horloge serrure, alors je n'ai plus le "droit" fictivement de les emmerder avec des serrures dans le scénar.

    Si non, oui il y avait pas mal de chose encore très mécanique dans les premières versions. J'ai jeter à un œil à la toute dernière, sortie en dec 2015. Harper va vraiment vers l'allégement de ses mécaniques pour avoir plus de fiction first que de grind.

    A juger donc sur le produit final je dirais.

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  11. J'avoue avoir été découragé par les premières version et ne pas avoir regardé la dernière...

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  12. J'attends.. j'attends...
    Le fluff de ce jeu est exquis. Si la mécanique s'allège et tache de mettre en avant la fiction, je demande pas mieux que de l'adopter et de me vautrer dans l' orgie de hacks qui suivront.

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  13. Je testerai pour vous pas d'inquiétude :)

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  14. Officiellement, c'est inspiré de. Ceci dit, même si j'ai encore pas mal d'espoir dessus, pour moi, la filiation est loin d'être évidente...

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  15. Mathieu Mazzoni Alors on attend patiemment. Le système de relance me semble pour l'instant ralentir terriblement la partie : les risques devraient être définis dès le début plutôt que rehaussés.

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  16. Comme dit Antoine. Harper avait dit que c'était un hack d'AW mais pas un jeu PbtA.

    De toutes façons que ça le soit ou pas j'ai pas l'impression que ça soit, disons, structurel. Il n'y a pas de définition d'un jeu PbtA qui aille au-delà de "j'ai écrit ce jeu parce qu'un jeu PbtA m'en a donné l'envie, et je trouve que mon jeu y ressemble suffisamment pour que je choisisse de mettre PbtA dessus" d'après Baker.

    Gherhartd Sildoenfein tu te poses la question pour quoi ? Par curiosité ou t'as un truc en tête ?

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  17. D'une part parce que j'avais cette idée en tête et que je voudrais bien savoir ce qui me l'a donnée à l'origine. C'est comme quand je ne retrouve pas je bic avec lequel j'ai envie de dessiner : même su j'en ai un paquet d'autres à disposition, je ne suis pas tranquille ni satisfait jusqu'à ce que j'ai retrouvé celui qu'il le faut. D'autre part parce que je me demande toujours ce qui pousse les auteurs à choisir. PbtA or not PbtA, that is the question. Bref, absolument rien de constructif.

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  18. J'ai l'impression qu'en pratique, estampiller PbtA ou pas n'influence que deux trucs : la place de ton jeu sur certaines étagères, et la pub que tu feras aux autres et que d'autres te feront. Ce sont des trucs importants zet à prendre en compte pour ton jeu, mais pas au niveau conception je pense.

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  19. Au niveau rédaction : si tu veux reprendre des morceaux du texte original ? Et au niveau honnêteté / ego / filiation : à quel point tu estimes ou veux reconnaître l'influence d'AW.

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  20. Au niveau rédaction, Baker est parti sur "je ne peux t'empêcher légalement de paraphraser, mais si tu cites demande avant" et Harper m'a dit grosso merdo la même chose. Visiblement ils sont pas difficiles, ils disent vite oui.

    Quant à la filiation c'est toujours un peu flou : je veux dire, y'a des gens pour dire que Poltergeist n'est pas PbtA alors que Baker l'a dit, a mis l'étiquette dessus et a écrit les deux jeux corncernés :3

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  21. Paul Terre-Glaise est mon exemple de choix pour dire "oui mais c'est quoi au fond PPA?".

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  22. PPA perso c'est une façon de parler d'un jeu de rôles en mettant en avant non pas ce que font les bonhommes, mais ce que font les joueurs. Ce qui est, en fait, assez rare. 

    Pour moi, "play to see what happens" est un truc propre à DW et AW, mais pas nécessaire à un PbtA. Poltergeist propose "play to see when and how you gonna die", et ça marche très bien aussi. On sait "what happens" : l'explorateur meurt ou, une fois toutes les six lunes, s'en sort de peu.

    Ce qui est nécessaire, par contre, c'est de dire au MJ : "coco, dans ce jeu-ci, tu joues avec en tête l'objectif de [X]".

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  23. (Paul Terre-Glaise <=> Poltergeist)

    Pour moi la référence sur ce qui pourrait constituer le cœur du PbtA est cette conversation lancée par Paul Czege : https://plus.google.com/+PaulCzege/posts/38jQ3vSZCjs

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  24. (Paul Terre-Glaise <=> Poltergeist)

    Gherhartd Sildoenfein oufti.

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  25. (Juste pour préciser, ce sont des vrais mots, donc un vrai calembour.)

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  26. et maintenant de vraies règles. Le draft finale vient de sortir... On va enfin pouvoir parler/tester concret. Hater gonna hate/lover gonna love ?

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  27. C'est marrant qu'Harper tâtonne autant. J'avais l'impression que c'était un habitué du premier jet.

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  28. ben c'est carrément plus complexe se qu'il a mis en place ici.

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  29. Et il le vend aussi, je pense que ça joue. C'est de tête la première fois qu'il vend un produit (à part patreon et consors mais c'est un' brin différent).

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  30. Au niveau mécanique, il a essayer de lier fond et forme de manière assez pointu et plus que pour ses jeux précédant.

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  31. Je jeterai un oeil. Maintenant que c'est 'figé'

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