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5 février 2016

En particulier pour Bastien Wauthoz et Tiburce Guyard pour les préoccupations récentes.


En particulier pour Bastien Wauthoz et Tiburce Guyard pour les préoccupations récentes.
Via Volsung J.O. :)

Originally shared by Paul Beakley

Bad Hacks/Good Games

Observation: the further out we get from the initial release of Apocalypse World, the more wildly divergent its hacks are becoming. As expected. That's how mutation works.

There was a stretch there where I think folks who felt like they had a really strong grasp of what makes PbtA tick were looking at a lot of these hacks and going ugh, no, you're fucking this up. I did! I'll cop to that. 

This week I got my copy of Uncharted Worlds. It is, in my opinion, the Dungeon World of space adventure games. That is to say, it's a terrible Apocalypse World hack but a good, functional game in its own right. Just like DW.

I've been thinking about the things that make a game a bad AW hack. Obviously this is 100% subjective and I'm pretty sure it's gonna piss off the "stop loving the things I hate" nerds. But here's what jumps out:

It's about the editorial focus of the moves. 

The bad hacks (UW, DW, probably others) are super on-point and literal with what the moves do. They are, basically, old fashioned skills. And yes yes, I've heard the arguments that moves = skills anyway. Those arguments are wrong.

Apocalypse World set up the expectation that moves directly constrain the narrative. There's no "shoot someone to death" move in AW; you're either going aggro with a gun in someone's face or you're taking control. And I get, I totally get, why that's frustrating to a swath of roleplayers. The game is narrowing the fictional context for violence, prohibiting the players from the “do anything you want!” decision space. In a very real way, the game is playing us. This is literal in games like Urban Shadows, which have snowballing mechanical triggers. 

Then you've got the very easy and, at this point, common application of this methodology in trope reinforcement. So continue on to Monsterhearts. You shut someone down in that game; that move doesn't let you do anything other than shut someone up. That's it. It's narrow and specific and certainly a trope of (supernatural) teen melodramas. 

I think there's a basic aesthetic divide, there. You've got the folks who just want to do what they want to do, and you've got the folks who want to play a game constrained by its editorial vision. For whatever reason, the first group does not want to have "the conversation."

I think it’s pretty common for folks who don’t like the constraints to call them “clever” in a disparaging way. I don’t necessarily disagree; I think there are games that suffer from exerting too much effort on being clever, on striving for emergence, on mind control. There are also games that, for me, wildly succeed on those grounds.

You’ve also got the crowd who disparages the bad hacks for their maddening lack of cleverness. Or for just being “dull:” I can think of at least two Notable Designers who scream in anguish every time they see a roll +whateverthefuck type move (DW’s Defy Danger, the common moves in Uncharted Worlds). It’s an affront to PbtA! They don’t understand how it works! And yet folks playing those games probably aren't having in-session arguments about just what the fictional limitations of Let It Out are or what all you can Take Control of, either.

(And yes, of course, every game ever has an editorial position. Let's not go down that rabbit hole. I'm talking about games that do so by design, not by default. I swear to god I will delete any effort to drive my thread down this hole; it is not a battle I have any interest in having.)

I went into Uncharted Worlds expecting to dislike it. Let me put that up front here. 

And I did, in fact, dislike it on my first read-through. Like Dungeon World, it eschews the "cleverness" of the so-called "good hacks." It has no editorial position; it provides mechanisms to carry out the actions that you do in a space adventure, without any behavior-shaping economies or narrow thematic/trope focus. Just like how DW models "what you do in a D&D game." It's all very on-point and direct. There are no ethical tricks hidden inside how the moves work and interlock. I think, if you're looking for behavior-shaping mechanisms, you'll find it boring.

That said, I think Uncharted Worlds very much succeeds at what it sets out to do.

My first clue was realizing -- at first with indignation! -- that the game is in fact not a PbtA game. I went looking for the expected shout-out to Vincent Baker  in the introduction, didn't see it. Then I'm like how dare they! But he is thanked on the frontispiece for the inspiration. The game has lots of PbtA trappings -- moves and principles, specifically -- but it is not a PbtA game.

Once I stopped trying to judge it for what it is not, I had more appreciation for what he's actually done. Character creation provides for a lot of variety in the space opera mold. The faction-creation tools I think will set up a pretty neat relationship map to play within. It acknowledges the gear-porn aspect of traditional sci-fi gaming without going completely bonkers. It's a toolkit, which necessarily means it's quite generic. That's going to work great for a lot of players.

Same with Dungeon World, although it is obviously a standard bearer of the PbtA thing. It's also not clever, on point, mostly traditional. Also Blades in the Dark, which is probably closer in spirit to PbtA despite being the most mechanically distant of all these.

6-/7-9/10+ does not a PbtA game make. Principles and agendas, also not that special (although bullet-pointing what to focus on is really smart technology). Calling a die-rolling trigger in a game a "move," also not especially needed. Taking away the editorial focus? That, to me, makes it a bad hack. 

Which has nothing at all to do with it being a good game.

15 commentaires:

  1. Oui je l'avais vu grâce au camarade Vols' :)

    Rapidement, suite à une conversation avec Antoine Pempie sur "en quoi DW est différent d'AW?", je m'étais dit que la grosse différence, je la pointerai sur une sorte de distinction résolution par tâche (DW) / résolution par conflit (AW). Mais c'est mieux expliqué dans ce lien, pour le coup.

    Du coup, mon propre hack devrait être un "bon hack" :)
    (Après, un bon jeu? ça, on verra...)

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  2. Sub. Et aussi ping JC Nau​, parce que.

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  3. C'est effectivement très bien vu, même si il n'est pas très difficile de voir à l'usage qu'AW et ses dérivés ne produisent vraiment pas les mêmes expériences de jeu. J'ai bien aimé la remarque sur le côté anti pbta du defy danger de DW et l'aspect skill des moves de certains hacks. C'est tout à fait ça. Je ne peux pas m'empêcher de penser que certaines règles d'AW comme les fronts et les moves de MC font quand même un jeu pbta même si les moves n'apportent pas la même contrainte narrative qu'AW ou MH.

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  4. Je dois être drôlement dérangé!
    Je trouve parfois désagréable de me faire "railroader" lorsque je joue à AW et j'ai tendance à trouver que DW manque de saveur...
    Le beurre, l'argent du beurre, tout ça tout ça...
    Mais juste /sub, quoi :P

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  5. Personnellement, je ne suis pas d'accord avec cette distinction bon hack / mauvais hack. Personne n'a défini ce qui fait le cœur officiel, orthodoxe, du PPA. Chaque concepteur de jeu PPA en retire ce qui l'a marqué, ce qui a attiré son attention, ce qui convient à son projet en cours. Et puis AW c'est autant un language pour parler de et transmettre efficacement un jeu qu'un ensemble de règles, de mécaniques et d'attentes.

    Grégoire Pinson moi non plus je n'aime pas me faire railroader lorsque je joue à AW. Tout simplement parce que cela va à l'encontre de mes attentes, le jeu précise tout de même assez clairement (au MC au moins) que ce n'est pas son propos. Du tout. Par contre je peux très bien imaginer un hack très dirigiste.

    DW j'ai du mal aussi, je ne suis jamais parvenu à lire complètement les règles, je m'y ennuie.

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  6. Ce sont les moves et l'agenda du MC qui vont donner la tonalité du jeu. Il y a probablement moyen de restituer en (dark) fantasy l'ambiance d'AW, mais pour le moment, les tentatives de Baker ou de Harper/LaTorra ne m'ont pas encore convaincu. L'article au dessus nous dit que DW n'est pas un jeu ptba. Je dirais plutôt que ce n'est pas AW appliqué à la fantasy et ce n'était pas le but. Koebel et LaTorra ont voulu restituer une ambiance old school en utilisant les règles novatrices d'AW. Je ne sais pas si c'est un bon hack d'AW ( et d'ailleurs qu'est ce qu'un bon hack ?), mais c'est pour moi un jeu très réussi.

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  7. Je crois que jeu qui fonctionne / qui ne fonctionne pas est le seul vrai bon critère pour voir si un hack est bon ou pas. À y réfléchir, l'aspect "les règles cadrent et contraignent fortement la fiction" c'est plus un trait général des jeux bakeriens qu'une caractéristique spécifique d'AW.

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  8. C'est ce que l'auteur du post explique les gars: DW n'est pas un bon hack mais c'est un bon jeu. Idem Uncharted Worlds apparemment. Et il le dit pas qu'un "mauvais" hack fait un mauvais jeu pour autant, ni que faire un bon hack est le plus important: le plus important est de faire un bon jeu.

    AW en (dark) med-fan, je serai bien preneur moi aussi, mais effectivement ça n'est pas DW.

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  9. Gloups! et Paul Beakley vient de m'attribuer un +1, donc gaffe, il nous lis et semble comprendre le français! :D

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  10. Gherhartd Sildoenfein Lorsque je dis "railroader", je grossis très largement le trait. Je veux dire que lorsqu'un jeu a des intentions narratives fortes, je me sens brimé de ne pas pouvoir faire du hors piste. Mais c'est pire avec Marvel Heroic où j'ai des fois envie de jouer du drama et où j'ai du implémenter un système de relations à la Smallville. ça doit être mon coté OSR :D
    D'ailleurs en y pensant un peu. Le hors piste est prévu par le biais des custom move mais ça reste assez délicat à utiliser.

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  11. Tiburce Guyard Tout pareil. du AW pour faire jouer la campagne Qelong que j'ai faites avec DW, ça aurait été over the top! :D

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  12. Tiburce Guyard Je parle sous le contrôle de Gherhartd Sildoenfein. Ce que nous voulions dire c'est que nous ne sommes pas d'accord (toutes proportions gardées bien sûr ;)) avec la notion de bon ou mauvais hack d'AW. Nous préférons nous en tenir à jeu qui fonctionne / jeu qui ne fonctionne pas.
    Paul Beakley semble vouloir dire qu'un "bon hack" d'AW est la transposition réussie d'AW dans un autre thème alors que je pense qu'un bon hack est juste un jeu qui tourne bien, produit les effets souhaités par son auteur et fait passer un bon moment aux joueurs. Je connais beaucoup de jeux à gros tirage qui ne sont pas des hacks et qui n'atteignent même pas ces objectifs. =D

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  13. De ce que j'ai cru comprendre de l'article, ce qui se rapproche de ma propre position, DW n'est pas un bon hack d'AW parce qu'en fait il n'a rien à voir avec les principes d'AW, il fonctionne différemment.

    Je n'ai pas le temps d'analyser ça trop en profondeur mais personnellement je pense que le placement dans la fiction n'est pas le même : la résolution d'un conflit a été basculée en résolution par tâches. L'emploi de moves "fourre-tout" à la Defy Danger (et c'est aussi vrai dans Uncharted World, si j'en crois les échos) est sans doute un autre aspect.
    C'est cet "editorial focus" qui semble important pour Paul Beakley . Grosso-modo les moves dans DW et autres sont des actions et le reflet de jets de compétence, ce qui est donc très générique (et du coup, il me semble, ironiquement, très OSR). Alors que dans AW, les moves contraignent le PJ, pour que la fiction soit cohérente avec la volonté de l'auteur du jeu de faire jouer une thématique spécifique.
    Uncharted Worlds reprend également la fameuse (et honnie) règle d'or, à savoir, changer le système pour coller à votre façon de jouer.

    Évidemment, étant un partisan du system matters, cette vision fait écho à ma propre façon de concevoir les choses.

    Mais à aucun moment, il n'a été interdit de ne pas être en accord avec ce point de vue Gherhartd Sildoenfein et Magi max ! :)

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  14. (Je discute vraiment pour discuter, mais...) mon problème c'est quand on passe de "mon optique (pour ce projet / en général / aujourd'hui)" à "bon / mauvais".

    La règle d'or est intimement liée à system matters, pas opposée. Elle parle de qui 'a le droit' de définir certaines parties du système. Et de recadrer le système si on préfère changer le propos.

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