Il n'y a pas de SYSTÈME APOCALYPSE, non môssieur, le système apocalypse, cela n'existe pas. Pas dans le sens où les jeux propulsés par l'apocalypses seraient tous des émanations d'un seul et même système, comme les jeux FATE, les jeux d20, les jeux Basic RolePlaying, les jeux Savage World, les jeux GURPS, ... Non.
Ce qu'il y a c'est un écosystème de jeux, les premiers inspirés d'Apocalypse World, les suivants rebondissant les uns sur les autres. Chacun prenant d'AW et des autres hacks ce qui l'inspire, ce qui lui convient, ce qui l'a marqué, et apportant plus ou moins d'autres choses qui parfois n'ont rien à voir. Comparez Dungeon World, Alone on Silver Wings, Poltergeist et Dream Askew (et j’ajouterais volontiers Blades in The Dark, même s’il ne revendique pas son héritage). Il est où, le système apocalypse ? Il n'y a pas de définition officielle. Toutes et tous concepteurtrice de jeu qui estime qu'iel doit quelque chose à Apocalypse World pour sa création peut mettre « PPA »sur son jeu. C'est tout.
Il y a bien des éléments qui se retrouvent dans la plupart des hacks. (Mais je ne crois qu’il y en ait un seul qui se retrouve dans tous.) Pour parler des plus visibles :
🐺 une manière spécifique de parler du jeu et de l'expliquer
🐺 objectifs, "parle toujours", principes, actions du MC
🐺 jouer pour voir ce qui va arriver
🐺 rendre les choses vraisemblables et réelles, notamment en les nommant
🐺 être fan des personnages et leur faire une vie intéressante
🐺 s'adresser aux personnages, pas aux joueurs
🐺 ne pas étaler sa petite cuisine interne
🐺 Règles du MC qui gèrent son intervention dans la partie. Iel parle pour répondre aux joueureuses, et quand iel joue une action de MC ; iel joue une action de MC suite à l’échec d’une action de joueureuse, face à une occasion en or ou à un silence de la tablée.
🐺règles prescriptives et descriptives (les impératifs de la fiction agissent sur les règles, les impératifs des règles sur la fiction)
🐺limiter au maximum la préparation : aucune pour les joueurs (cf creation des personnages), minimale pour le MC
🐺 pour le ou la MC : fronts, menaces, actions de menace, actions sur mesure
🐺 livrets de personnages, création rapide et collective, choix d’un livret, liste de choix (même le nom, l’apparence, les caracs, l’équipement, …), détermination des relations entre personnages
🐺 règle des actions ("to do it, do it") qui gère l’intervention des règles d’actions dans la fiction et vice-versa ; les actions ont des déclencheurs, des conditions d’activation précises et incontournables
🐺player facing : seuls les joueurs lancent les dés
🐺 résolution des actions par 2d6+carac
🐺 3 (principaux) types de résultats : 10+ oui, 7-9 oui mais, 6- [non] mais/et, gérées avec des listes limitatives ou non de choix/résultats
🐺 quasi absence de modificateurs
🐺 horloges et comptes à rebours
🐺 description des choses à partir de mots-clefs (mécaniques, de contrainte, d'inspiration)
🐺 quand les règles interviennent, ce n'est jamais pour conclure « rien ne change »
🐺 sur un échec des joueurs, le MC a le droit de les mettre dans n'importe quelle situation désagréable (et intéressante), parce qu'ils on raté. Même si ça veut dire faire attaquer le gang à Toto ou s'effondrer le sol pour interrompre la négociation ratée entre deux PJ.
Yeah ! Il a bien parlé !
RépondreSupprimerDéfinition de Wikipedia : Un système est un ensemble d'éléments interagissant entre eux selon certains principes ou règles.
RépondreSupprimerTu viens donc, en nous faisant la liste de ce que tu nommes des "éléments qui se retrouvent dans la plupart des hacks" , de nous décrire le système Apocalypse.
C'est pratique, désormais plus besoin de chercher ailleurs pour expliquer ce qu'est le système Apocalypse.
Merci !
LOL.
Bang ! ;) Non. Pas vraiment. Pas dans le sens que j'entends ici. Pas dans le sens du malentendu que je rencontre trop souvent.
RépondreSupprimerD'une part parce qu'il y a des hacks qui ne reprennent que 15% de cette liste qui s'identifient comme PPA, parce qu'il y a des jeux qui en reprennent 65% qui s'estiment être très différents, parce que des points qui semblent essentiels à des gens qui s'y connaissent très bien, dont l'auteur, n'y figurent pas vraiment. Les éléments sont trop variables, les interactions entre eux trop sujettes aux variations locales, le choix des éléments trop arbitraire. Examine les 4 hacks que j'ai cité, ça éclaire pas mal les choses.
D'autre part parce que si on peut l'envisager en tant que concept, la chose elle-même n'existe pas : il n'y a pas de document unificateur ou de référence. Si AW lui-même ne l'est pas, ce message ne peut l'être, même si je suis très flatté par ta remarque.
C'est quoi On Silver Wings capitaine ronchon?
RépondreSupprimerEuuuuh, et y a une paternité Pbta?
RépondreSupprimera self indulgence powered by the Apocalypse
RépondreSupprimera self indulgence powered by the Apocalypse
a self indulgence powered by the Apocalypse
Et quand je le lis, oui, sans aucun doute.
Y a des moves?
RépondreSupprimer(retourne leur la question) Je ne sais pas, peut-être bien que oui, peut-être bien que non. Ca dépend comment tu définis ça. C'est quoi un move pour toi, Volsung ?
RépondreSupprimerUne action dont l'issue est incertaine et intéressante et qui peut provoquer de l'inattendu (par le biais des moves du MC ou les décisions du joueur)
RépondreSupprimerPbtA, à son coeur, c'est une conversation structurée entre le MC et les joueurs. Elle est structurée lorsque les "actions" des personnages ont un sens significatif dans la fiction (ce qui est fonction des thématiques que l'on recherche à émuler).
RépondreSupprimerEn soi, à son coeur, rien de vraiment révolutionnaire. Même s'il fallait le redécouvrir au final, que le jdr, c'est avant tout une conversation...
Ce que tu listes, c'est juste la manière dont la conversation va être structurée, des outils pour les joueur ou le MC.
Je fais bien de demander, pour moi ce n'est pas du tout cela qui est central dans une action. Je vais répondre "oui" mais je pense que cela réponds à ta définition d'une manière à laquelle tu ne t'attends pas.
RépondreSupprimerVoici une règle du jeu :
When, in you life, you feel overwhelmed by embarassment, shame or your own wrong actions,
think about how you, and other affected by it, will remember it in the coming years, as your age and your views and priorities shift. If it does not matter, you can stop.
Think about it how, if at all, it will be remembered after your death. (...)
(...)
↑ c'est grosso-modo 1/3 de l'action.
L'issue est incertaine et intéressante et peut provoquer de l'inattendu. C'est d'ailleurs le but du truc, je crois.
Haaan Volsung J.O. encore un fail: le système AW c'est pas 6-, 7-9, 10+! :p
RépondreSupprimerTiburce Guyard oui, mais est-ce que les hackeurs ont retenu ? (les meilleurs, oui) et en quoi, à part la prise de conscience qui est importante pour les concepteurs, est-ce que cela fait un système ? surtout un système spécifique, identifiable. Et je ne crois pas que, chez Baker, AW soit la première illustration de cette réalisation"[citation needed]" comme on dit chez Wikipédia, ni que Baker soit le premier à le réaliser. Enfin, bref, il n'y a pas "un système apocalypse".
RépondreSupprimerOn m'a pas demandé la définition d'ApoWo mais la définition d'un move.
RépondreSupprimerJe pense que oui, je pense que les bons hackeurs l'ont compris en tout cas.
RépondreSupprimerEt oui, si ça n'est pas une révolution, c'est une redécouverte et cet élément de mécanique narrative a suffisamment de jeux pour qu'on puisse parler d'un "système" AW. Par contre, c'est un lien de parenté plus flou, là je te rejoins, et difficilement identifiable. Ca signifie qu'un jeu qui ne reprend pas la mécanique 6- / 7-9 / 10+ (très bon exemple qu'Alone on Silver WIngs, PbtA mais très étrange) ou Murderous Ghosts ou The Sundered Lands ou Undying ou (etc.) peut se réclamer philisophiquement d'AW. Et du coup ça fait une limite floue, bien plus que le d20 system. Parce qu'en effet, le système AW, c'est pas le système 2d6+stat.
Volsung J.O. Un move n'a pas besoin d'avoir de l'incertitude ;)
RépondreSupprimerCe que tu décris, c'est le 6- / 7-9 / 10+
Si tu le dis...
RépondreSupprimerTu peux me filer la description complète d'un move d'Alone on Silver Wings Phil? Parce que je ne suis toujours pas convaincu que cela soit autre chose qu'une question de tournure.
Et toi, Tiburce Guyard, c'est quoi ta définition d'un move ?
RépondreSupprimerPersonnellement, je ne suis pas sûr. J'ai l'impression que cela regroupe un ensemble de truc disparates sans vraiment un point commun saillant. Pour moi un move, c'est une règle que l'auteur·e a décidé d'appeler move et de mettre en évidence d'une manière particulière. J'ai pas mieux que cela.
Ça dépends du 'move'.
RépondreSupprimerPar exemple un basic move c'est le fer de lance de la fiction.
Quelque chose de tellement emblématique de l'intention de jeu, qu'elle est couchée noir sur blanc.
Un move mmm... c'est une structure (une structuration? attendez laissez-moi vérifier que ce mot existe... ok cool) d'une partie de la conversation qui est importante dans la fiction, tout bêtement.
RépondreSupprimerVolsung J.O. Ne le prends pas mal hein, je ne dis pas que ce que tu relèves n'est pas un aspect très intéressant des moves (fondamentalement: le partage de la narration), parce que c'est le cas, mais tous les moves n'incorporent pas d'aléa. Je vais juste citer le move Sans merci: fait +1-dégât.
EDIT: par contre je te rejoins totalement sur ta dernière intervention.
Et un playbook move sera emblématique de ce personnage.
Voilà, on ne s'en sort pas sans faire de sous-catégories. Et il y a toujours des cas limites, plus difficile à faire rentrer dans les cases, comme :
RépondreSupprimer- Agir face au danger
- Tu reçois +1dur (dur+3).
- Quand tu soignes les blessures du personnage d'un autre joueur, tu gagnes +1Hx avec lui sur ta fiche pour chaque segment de dégât que tu lui soignes.
- Dis-leur ce qu'il risque de se passer et redemande.
- Prends le personnage qui a la plus haute Hx sur ta feuille. Demande à son joueur de cocher une de tes caracs, puis le MC en coche une autre.
J'ai plus senti la paternité d'AW dans Poltergeist et Dream Askew que dans Blades in The Dark.
RépondreSupprimerEt je parle bel et bien de crunch, et pas de fluff de fin du monde.
sub
RépondreSupprimerLe simple fait qu'il y ait plein de personnes qui fassent des jeux avec et s'en revendiquent suffit à penser qu'il y ait un système Apocalypse. A mon avis, en fait, il y en a deux.
RépondreSupprimer1) celui auquel on pense le plus souvent, est un sous système de ceux des jeux en question, et, je pense, se base bien plus sur le côté MC que sur le côté Joueurs (j'avais fait pas mal de posts sur Cno sur ce jeu il y a 4 ans je crois, on doit pouvoir les retrouver avec une recherche). Je pense que le simple fait de dire qu'il s'agit du système Apocalypse rajoute une couche au système zéro des groupes en question, même si on n'est pas encore dans le cadre du système formel proposé de façon explicite par les hacks en question.
2) un système de création de jeux. Partiel dans le sens où il ne suffit pas totalement, mais où il l'oriente beaucoup ce qui va être produit.
curieux de vous lire /sub
RépondreSupprimerJerome Larre pour ton 1), tu parles d'éléments comme le droit du MC de faire ce qu'il veut sur un 6-, qui est tout de même assez différent de la pratique traditionnelle et qui permet de faire passer beaucoup d'éléments qui autrement (dans d'autres jeux) seraient perçus comme injustes (dirigistes ou "hey j'ai pas un JP / un jet d'esquive / de perception / ... !?") ?
RépondreSupprimerIl y a quelques réserves (on parle d'un système de quoi ? C'est sans doute la question essentielle pour ce genre d'interrogations et modifie pas mal ce que tu dis des autres jeux), mais sans chercher à ergoter, j'ai l'impression que cela pourrait l'être, oui. Idem sur le fait qu'on soit sur des jeux dont l'essentiel de la préparation se fasse selon une logique de programmation (peu importe qu'elle soit faite par le MC ou l'auteur du jeu ou du module par exemple) et non via une autre logique que certains rapprocheraient plus du récit.
RépondreSupprimerJ'imagine qu'on doit pouvoir trouver des hacks contre-exemples.
Te prends pas la tête. Joue, et si tu es bloqué, fais comme dans la plupart des autres jeux (quitte à demander à des spécialistes après). Tu auras le temps de finasser au fur et à mesure des parties :)
RépondreSupprimerBref, la base, c'est à 95% la même que d'habitude. Juste le rôle du meneur change un peu.
Et puis je suis capable de pinailler sur n'importe quel jeu. Tout devient compliqué à condition de creuser suffisamment. La physique de donner un coup de pied dans une balle est excessivement complexe, mais ça reste tout de même donner un coup de pied dans une balle. Ici, ça tombe sur AW parce que c'est un de mes jeux préférés.
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