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19 février 2016

La guerre des donjons – Ce que l’on nous vend.

La guerre des donjons – Ce que l’on nous vend. Un mois après le début des campagnes de financement, on ne sait toujours rien des jeux proposés par Agate-RPG et Black Book Éditions. Oh, on en connait le squelette : le SRD de DD5. Et les auteurs, illustrateurs, éditeurs. Mais on ne sait toujours pas ce qu’ils vont produire réellement.
    On nous vend des accessoires (dés, cartes, livrets, …), des illustrations en plus, des scénarios mais sans en connaitre le thème, les propositions, les enjeux, la durée. Grosse exception : la campagne Invicible proposée par BBE, où on a le synopsis des 6 scénarios. (Qui s’annoncent bien, bien dirigistes : les synopsis annoncent plus les actions que les pj vont être forcés d’entreprendre, car pris dans un engrenage implacable et indestructible (invincible ?), qu’autre chose o_O.)
    Toutefois, les promesses qui me font le plus halluciner sont celles du nombre de page. Dès le départ : deux fois le volume du SRD, 750p au lieu des 400 du SRD. (Et puis – un petit peu – les paliers. +1 scénario, +n fiches d’aide, +8 pages, +50 pages.) Comme si plus était nécessairement meilleur…

43 commentaires:

  1. La précommande ça fonctionne sur la confiance, et ça n'a rien d'étonnant.
    Vous avez aimé Chroniques Oubliées ? Vous devriez aimer aussi DD5 by BBE ; je me demande si ce n'est pas la promesse quasi-implicite qu'on nous fait.

    (après, pour Agate, c'est évidemment plus discutable, je ne connais d'eux qu'Esteren et bon, pas grand rapport avec DD il me semble)

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  2. Il y a indéniablement une part de confiance. Mais tout de même, avoir quelques infos, quelques directions ? Quelques miettes à se mettre sous la dent. Cela donne l'impression qu'aujourd'hui encore ils ne savent pas ce qu'ils vont tenter de faire. Et surtout, vendre uniquement la quantité de pages ou d'éléments, comme si c'était un indicateur de ce que cela coûte comme travail ou de ce que cela donne comme plaisir et durée de jeu... C'est une information totalement inutile, voire un incitatif pervers : c'est bien plus facile de pondre des signes au km que de produire de la qualité. Et, après, cela demande plus d'investissement aux joueurs pour en profiter, ce qui peut effectviement favoriser un attachement, indépendamment de la qualité réelle du truc, mais bon, est-ce un bon objectif à viser pour des passionnés du jeu (et pas du fric) ?

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  3. «Comme si plus était nécessairement meilleur»
    Le plus non, mais le SRD souffre de quelques manques. Pas de création de perso, options parfois fort limitées pour les classes de persos, un seul don, un seul historique, etc.

    Je comprends très bien qu'ils veulent étoffer le SRD pour arriver à quelque chose de plus proches des livres VO.

    Maintenant, le gros point noir pour moi est de savoir la qualité de ces ajouts. Cela peut aller du totalité merdique et ininspiré, au "vraiment génial et les francophones ont de la chance" en passant par le "mweh", sans oublié les trucs totalement barrés niveau équilibre des règles.
    Mais comme le dit Pierre, c'est le même problème dans la plupart beaucoup des souscriptions : on n'a aucune idée du contenu avant qu'on ne les reçoivent.

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  4. Oui, parce quand je souscrit pour Fate, par exemple, je sais ce que je vais obtenir, je peux le vérifier durant la souscription, ...

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  5. N'essaie de pas de me convaincre, tu risques d'enfoncer une porte ouverte ;)
    Non, quand même, il y a une promesse, aussi bien côté BBE et Agate, c'est de mettre le gras autour du SRD pour jouer comme à DD5. On ne sait pas s'ils y arriveront, mais cette promesse est là. Après, plus ou moins de pages, d'illus, de trucs, c'est vrai que ce n'est pas super pertinent comme indicateur de qualité, mais après tout, comment peux-tu prouver a priori que le propos de ton jeu (jouer à notre jeu comme à DD5) est retranscrit fidèlement dans notre système ?
    Impossible, il s'agit juste de confiance à ce niveau.

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  6. Est-ce que c'est pas un peu le même principe que toutes les campagnes de teasing ? "Par le réalisateur de..." ou "Une série Marvel" suffit à enthousiasmer les fans. Ici c'est pareil : Donj + ton éditeur favori, qu'est-ce qu'il te faut de plus ?
    La taille et la présentation des livres ne devraient pas être des facteurs vitaux dans le choix d'un jeu de rôles, mais c'est comme les effets spéciaux et les acteurs A-list, ça rassure les masses.

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  7. Ouais bon, mais je râle aussi face à ces méthodes dans les autres secteurs. À la mesure de l'investissement, ça me dérange moins pour un billet de cinéma (et encore, vu la manne totale que cela représente pour les grosses machines) ou pour un bouquin en poche (ou une version numérique à prix réduit) que pour un investissement de 200 boules et, l'espère-t-on, plusieurs années de jeu.

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  8. D'accord avec toi pour la part d'investissement. Finalement, ces grosses campgnes de CF, c'est un peu notre taxe geek à nous les rôlistes =)
    Philippe Marichal L'équilibre des règles, c'est ce qui me fait le plus peur : DD5 a été playesté à grande échelle, mais nos deux VF  ne le seront pas. Ce qui me rassurerait, ce serait d'entendre que les deux équipes sont à fond sur les tests, qu'ils jouent jour et nuit pour tester leurs nouvelles options.

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  9. Ce serait rassurant, et pas seulement pour l'équilibre des règles. Alors, où restent-ils, ces CR ?

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  10. Je peux être totalement à la ramasse mais je pense qu'il n'y a aucune info parce qu'il n'y en a tout simplement pas.
    Je veux dire: les auteurs ont-ils déjà écrits les ajouts? Proooobablement pas encore.
    Par exemple pour les scénars, peut-être ont-ils proposé un synopsis? Et encore j'en doute, ça a vraiment l'air d'être "Untel écrit un scénar! Vous connaissez Untel, vous avez aimé X de lui? Hé bah il va écrire un truc! Souscrivez!"
    Même si un synopsis était écrit, mieux vaut à ce stade le laisser de côté: peut-être va-t-il changer? Une meilleure idée peut germer, etc.

    Par contre, malheureusement, la relation quantité de signes = valeur et donc, pour le souscripteur, savoir s'il en a eu pour son argent, semble assez largement implémentée dans l'esprit du rôliste lambda.
    Alors, effectivement qu'un effort de concision de la part de l'auteur et du matériel adaptable facilement à sa table est préférable plutôt que des pavés imbitables d'univers figé. En tout cas, je ne vois pas d'argument qui peut lutter véritablement contre ça.

    Certains ici savent qu'il vaut mieux un putain de jeu en 2 pages que 256 pages de fluff que de toute façon tu serais capable d'inventer, mais les certains ici sont une minorité, vous le savez bien, non? ;)

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  11. Tant que je continue à être déçu par les rôliste, c'est que j'ai encore fois en eux.

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  12. Dans un monde ideal, on paierait les bouquins proportionnellement au temps qu'on passe à jouer avec. Et certains crowdfundings feraient faillite ;)

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  13. J'interviens pour la première fois, mais désolé, je trouve ton commentaire d'une mauvaise foi crasse : "Un mois après le début des campagnes de financement, on ne sait toujours rien...". Désolé, mais pour notre part (BBE, même si je n'y suis que pigiste), la couleur a été annoncée dès le début : compléter le SRD pour avoir quelque chose d'équivalent aux bouquins VO. Ça veut dire recréer toute la partie technique qui manque (sous-classes, backgrounds, dons, sorts, monstres, etc.), et ajouter le liant et les chapitres de conseils aux MJ, plus plein d'autres bricoles. À cela, il faut ajouter les news, qui ont quand même décrit quelques autres ajouts en détails, comme un univers par défaut qui sera Alarian, issu de Casus V1. Plus la description des bouquins supplémentaires (je préfère ignorer ton commentaire sur la campagne, je critique les trucs une fois que je les ai lus, personnellement, mais bon...)

    Question pas du tout au hasard : est-ce que tu as lu / joues à D&D5 ? Est-ce que tu as lu le SRD ? Si c'est oui aux deux questions, j'ai du mal à croire que tu ne vois pas la direction prise sur la seule déclaration d'intention, qui me semble au contraire très claire. Si tu ne connais ni la VO, ni le SRD, alors, oui, ça doit paraître moins clair. Mais dans ce cas là, lire les news et poser des questions sur la zone de commentaires aurait pu te permettre d'avoir les infos qui te manquent.

    Après, quel niveau de détail aurait pu te satisfaire ? J'admets totalement la part de confiance dans un CF, mais de là à dire "on ne sais toujours rien", en tout cas concernant mon clocher, je trouve que c'est se foutre de la gueule du monde.

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  14. Eric Nieudan cough cough Cthulhu cough

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  15. Pour la forme du cf je plussoie, pour ce qui est du fond, il est trop tôt pour polémiquer mais j'attends les deux versions de pied ferme...

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  16. Thomas Robert​ La plupart ici sont des auteurs de jdr donc nos attentes sont énormes ce qui explique le côté un peu virulent

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  17. Fabrice Brabon Je peux comprendre des attentes pour un nouveau Donj' (même si malheureusement ça ne peut pas être une "version officielle"). J'ai plus de mal avec les procès d'intention et les jugements sans fondement, ou encore le manque de rigueur dans le traitement. Quand l'équipe Casus a été impliquée sur le projet, c'est une des premières remarques que nous nous sommes faites : "c'est con, on ne pourra pas traiter des deux CF, de leurs différerences, de ce qu'ils apportent ou non, de ce qu'ils contiennent ou non, etc. Puisqu'on est de parti pris".

    À titre personnel, j'aurais bien aimé que quelqu'un fasse ce travail de manière sérieuse et rigoureuse (comprendre journalistique) tout au long des CF, plutôt que de s'intéresser principalement à la "gueguerre" et de mettre les deux CF dans le même panier sans chercher plus loin. Encore une fois, le raccourci "on ne sait rien" me fait vraiment bondir.

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  18. Thomas Robert Je ne sais pas si tu as lu les autres posts de Gherhartd Sildoenfein​, mais il me semble que le sérieux journalistique est au rendez-vous.
    Puisque tu es là, est-ce que tu peux nous en dire plus sur la ligne éditoriale de H&D ? Est-ce qu'il y a un angle d'attaque particulier pour compléter le SRD, ou est-ce que vous restez aussi 'dungeonverse générique' que possible ?

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  19. Eric Nieudan Désolé, mais pas sur ce dernier post, et sur certains autres petits détails (par exemple, le fait d'être allé voir ce que recouvraient vraiment les chiffres entre le ulule et la plateforme BBE après avoir utilisé ces chiffres dans d'autres posts). Et pour un travail vraiment rigoureux, je pense qu'il aurait fallu un exposé de certaines différences primordiales (à mon sens) entre les deux projets.

    La ligne éditoriale de notre côté, dès le départ, a été de coller au max au dungeonverse générique (dans le triptyque en tout cas), mais en "recréant" le matériel manquant (il y a eu deux ou trois news détaillant ce qui nous semblait manquer dans le SRD et qui donneront plus de détails), avec au moins autant de variété que dans la VO. Après, nous n'avons pas voulu communiquer non plus sur "on va faire X backgrounds, Y dons, Z sous-classes", déjà parce que c'est en cours donc on n'a pas forcément des chiffres définitifs, et parce qu'effectivement l'esprit nous semblait plus important que le volume exact. Si toi ou d'autres avez des questions plus précises, je veux bien essayer d'y répondre, cela dit :)

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  20. Thomas Robert Merci pour les précisions. Perso je n'ai pas de questions sur le détail, en tout cas pour l'instant.
    De quelles différences primordiales parles-tu, sinon?

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  21. Eric Nieudan 
     Arf, j'ai peur de les exprimer, parce qu'à mon avis certains vont prendre ça comme une attaque ou comme de l'huile jetée sur un feu en train de s'éteindre. Donc en préambule, ce n'est vraiment pas mon intention, j'exprime juste des questions que personnellement j'aurais posé... Avec une vision forcément biaisée, mais des questions qui je pense auraient eu le mérite d'être posées par d'autres que moi.

    Une des différences primordiales, par exemple : BBE a annoncé dès le début vouloir compléter le SRD. La ligne a peu changé (les ajouts ont concerné un univers à part, par exemple, et il y a eu qques paliers pour des races en bonus, mais rien qui change fondamentalement les choses). Je sais que ça peut paraître peu clair, mais pour qqn qui connaît DD5 et le SRD, promis, c'est assez clair comme ligne éditoriale. Chez Agate par contre, la ligne du début était : le SRD et rien d'autre, approche complémentaire, tout ça. Or depuis, le projet a bien changé, et c'est maintenant un truc de 700 pages aussi, et d'un truc complémentaire on est passé à un truc en concurrence frontale. Dans les commentaires de leur projet, à plusieurs reprises je les ai vus affirmer qu'ils ne voulaient pas briser l'équilibre de l'original en ajoutant des sorts ou des classes, ce qui se respecte comme approche, mais dans ce cas, que vont contenir les pages en plus ? Parce que c'est quand même un gros volume de pages, le côté technique.

    Autre différence primordiale : même s'il y a une part d'impro dans les deux projets (l'annonce de WoC a été subite et a prise pas mal de monde par surprise), on voit quand même que d'un côté (BBE), il y a eu une approche qui visait d'abord à former une équipe, puis à mettre le projet en marche (j'en veux pour preuve que la trad a été annoncée comme terminée assez vite, qu'on a vu des illustrations originales pour ce projet, etc.). Du côté d'Agate, l'équipe n'était visiblement pas en place, puisqu'il y a eu des appels à traducteurs (au début) puis à rédacteurs (pas plus tard que la semaine dernière), et que le principal argument de vente a été le style des illustrations d'Esteren (et ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit : j'adore le boulot de gars comme Gawain et Akae, et je suis sûr que ce sera du bon boulot, je l'ai déjà dit à Olivier en privé, j'ai hâte de voir ses illus sur ce projet là). En outre beaucoup de choses ont été basées sur des déclarations d'intention (obtenir la trad officielle de WoC, vendre le jeu en grande distrib, etc.). Je suis de ceux qui pensent que ces déclarations étaient sincères et honnêtes, mais je m'étonne que personne ne s'interroge sur ce qu'elles impliquent. Genre qu'est-ce qu'il faudrait pour que WoC/Hasbro revienne sur une décision visiblement réfléchie et décidée ? Ensuite qu'est ce que ça implique la grande distrib, et pourquoi les précédentes tentatives en jdr ne sont pas tout à fait des success story ?

    Voilà, il y a plein d'autres questions que j'aurais posées si j'étais encore admin du Grog et pas pigiste occasionnel chez Casus, et pour une approche qui se réclame journalistique, je m'étonne vraiment qu'aucune ne soit posée nulle part.

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  22. Peut-être parce que tous les journalistes potentiels travaillent pour un projet ou l'autre ?  ;)

    Je suis pas allé vérifier dans tous les posts de cette collection, mais il me semble que les différences que tu soulignes ont été mentionnées. En tout cas je suis certain d'en avoir parlé à un moment ou à un autre.

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  23. Bon point, effectivement :)

    De mon côté, quand je vois certaines questions ou remarques sur le CF d'Agate à quelques jours de la clôture du projet (genre 'est-ce que c'est encore du système d20 ?' ou 'Le SRD contient seulement les classes de Guerrier, Mage, Clerc et Voleur' -  il a du y en avoir des similaires au début sur celui de BBE quand je ne suivais pas encore les commentaires, mais moins ces derniers temps), je me dis qu'il y a quand même un déficit d'information, qui aurait mérité d'être couvert par une source aussi neutre que possible.

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  24. Bonjour Thomas Robert. Désolé de ne pas avoir été disponible plus tôt pour répondre. Je te propose une lecture alternative de mon message, que tu trouveras - j'espère - moins agressive.
    1. Je pense que la communication sur le contenu des propositions pourrait être grandement améliorée. Personnellement, je n'y trouve pas mon compte.
    2. Manifestement, cela fonctionne tout de même du tonnerre.
    3. WTF, rôlistes ?

    Sur le premier point : je pense que pour une bonne communication, c'est au porteur de projet de faire l'effort de rassembler et présenter les informations utiles ou nécessaires. Si j'ai lu toutes les news, et souvent plusieurs fois pour étayer ce que j'écris, les commentaires (surtout chez Ulule) sont rendus très difficiles d'accès par une interface peu ergonomique. Commentaires et forums demandent un important investissement pour pénétrer le sujet. Trop important. Surtout que ce que je recherche sont des informations qui me semblent essentielles et qui devraient être aisément découvrables, si pas mises en exergue.

    Non, je n'ai jamais joué à DD5, ni lu le SRD, ni le basic set. Non, je ne sais pas ce que c'est comme jeu. (Si je l'avais déjà lu, et y avais déjà joué, la VF m'intéresserait déjà nettement moins, à moins que j'envisage d'en faire une pratique régulière.) J'ai décroché de DnD depuis la v3.5 et la beta de Pathfinder. J'ai regardé un peu ce qui se passait avec la v4. J'ai examiné les premiers documents de playtest de la v5 et ils ne m'ont pas vraiment convaincus. Mais j'ignore à quel point le jeu a évolué depuis. Ce que j'en retire, c'est que chaque version de DnD est un jeu bien différent et que "bha, c'est DnD quoi" n'est pas du tout une explication suffisante.
    Quelles sont les spécificités du jeu en VO ? Quelles sont ses propositions ludiques, narratives ? Que permet-il et que ne permet-il pas ?
     À quoi ressemble une partie ? Ce sont des informations que j'aurais voulu pouvoir trouver facilement. Et que ni Agate ni les BBE ne présentent.

    Sur le fait de compléter le SRD pour le remettre au niveau de DD VO, j'aurais également aimé en savoir plus. À quel point s'agit-il de simplement de faire un clone en évitant au mieux les questions de propriété intellectuelle ? À quel point proposez-vous une touche personnelle ? Quels sont les objectifs de conception, leur hiérarchie ? Sur quoi les jeux vont-ils coller à la VO et en quoi vont-ils s'en écarter ? Des faiblesses de la VO qui vont être compensées, corrigées ? Des règles alternatives ?

    Oui, sur le background, chez BBE, Alarian, (enfin, "normalement", peut-être quoi). Un décor qui n'a plus vraiment vécu publiquement ni été disponible depuis... quoi, plus de 30 ans ? En tous cas, je ne le connais que de nom, rien de plus.

    De même, je ne lis pas CB. Donc, me dire que c'est la qualité Casus, l'équipe Casus, cela ne me parle absolument pas.

    Ce que j'aurais aimé voir, par exemple :
    * des explications sur ce qu'est DD5,
    * les diverses orientations prises (en étant conscient qu'elles peuvent changer durant le développement du jeu), le parti,
    * les intentions au niveau des playtest,
    * une table des matières provisoire, indiquant ce qui est traduit et ce qui est nouveau,
    * une preview de ce qui est déjà fait,
    * des news sur l'évolution du développement du jeu, avec des mises à jour de la preview, des CR des playtest.

    Et, oui, les BBE ont probablement l'avantage sur Agate sur ces points là... s'ils étaient disponibles, visibles. Mais ils ne le sont pas.

    Sans doute que commercialement, ce que je demande n'a pas beaucoup de sens, que le retour sur investissement est faible. Sans doute. Mais ce n'est pas ce qui m’intéresse.

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  25. Sur ma "ligne éditoriale"... Je ne me suis jamais réclamé d'une démarche journalistique, quoique l'on puisse mettre derrière ces mots. J'essaye d'être honnête et objectif, mais je présente également mon point de vue, mes valeur. C'est sur ce dernier point que ces financements me déçoivent. C'est personnel. C'est une opinion. Que je me sens d'autant plus en droit de dire que je la publie personnellement. C'est également pour échanger, pas pour asséner. J'essaye d'être honnête et objectif, mais je ne peux être exhaustif. Je fais cela parce que cela m'amuse et parce qu'il me semble que cela en intéresse d'autres. Mais je fais cela dans mes faibles temps libres, bénévolement.

    Je me suis sincèrement posé la question d'en faire plus, de contacter les porteurs de projets, de leur poser des questions. Mais pour être fait correctement, cela demande une quantité de travail supplémentaire que je n'ai pas la possibilité de fournir sans sacrifices. Après réflexion, je me suis fixé comme règle de me baser sur ce qui est publiquement disponible. Ce qui m'a d'ailleurs causé des difficultés, comme par exemple dans la manière d'interpréter les chiffres.

    L'ambiance excessivement conflictuelle (opinion personnelle) entre les deux opérations m'a d'autant plus éloigné de l'idée d'aller poser des questions, surtout des questions pertinentes. J'aurais aimé, comme toi, que quelqu'un d'extérieur fasse ce travail, mais je n'ai pas trouvé ce quelqu'un. Je sais que d'autres passionnés, souvent bien plus en contact que moi avec le milieu rôliste professionnel, ont au moins envisagé de le faire, mais devant l'ampleur du travail...

    Merci pour avoir pris le temps de réagir et d'apporter quelques éléments complémentaires et une vision "de 'l'intérieur".

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  26. Merci beaucoup. Mes questions sur donj', mêùe si j'apprécierais beaucoup d'être éclairé ici à titre personnel, étaient surtout pour illustrer ce que j'attendrais d'une precommande participative idéale. Je me rends bien compte que c'est une tâche immense et difficile, en particulier avec la pression de la concurrence, des problèmes de propriété intellectuelle et de délais notamment la nécessité (?) d'occuper le terrain.

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  27. > des explications sur ce qu'est DD5,
    >
    Je vais essayer d'éviter les détails trop pointus, mais DD5 se distingue de ses prédécesseurs par un certain "retour aux sources". Par rapport à DD3.x/Pathfinder, dont le corpus des règles commence à être intimidant, DD5 joue la carte de la simplicité. Ça reste un jeu technique et tactique (le feeling reste globalement le même, c'est du Donj'), mais les combos ou les capacités restent cloisonnées dans des secteurs "gérables", ie les classes et les sorts, principalement. Un des trucs symptomatiques de cette tendance sont les dons : au lieu d'une arborescence assez complexe de dons, on se retrouve avec un nombre réduit de dons (une quarantaine, mais avec beaucoup de trucs qui se recoupent, par ex. les dons des différents types d'armures). Les effets des dons sont à la fois plus généraux, plus simples à gérer, et correspondent plus à une catégorisation du personnage plutôt qu'un pouvoir de combo. Ie les joueurs vont sans doute choisir un à trois dons sur l'ensemble du développement de leur perso, et des trucs qui collent vraiment à l'idée du perso, plutôt qu'en choisir entre cinq et huit en faisant les meilleures combos possibles (dans DD3.x).
    Autre choix de simplicité : la quasi disparition des bonus circonstanciels, remplacés par le système d'avantage/désavantage. Statistiquement, c'est à peu près la même chose, mais du côté du gameplay, on remplace les bonus multiples et parfois variés par un concept simple : si tu as l'avantage, tu lances 2d20 et tu gardes le meilleur, si tu as un désavantage, tu lances 2d20 et tu gardes le pire.

    Ensuite, par rapport à l'évolution entre AD&D, D&D3.x puis D&D4, il y a un retour en arrière concernant les figurines et la représentation des combats. DD5 repart dans la direction d'une représentation relativement abstraite, narrative, mais ne base plus son système sur l'utilisation de miniatures. Il reste des choses comme l'attaque d'opportunité, par ex., mais son explication ne se fait pas sur la base de diagrammes avec des minis.

    Enfin, il y a une volonté et un gros effort d'homogénéisation. Par exemple, il y a eu une grosse remise en cause de trucs qui n'avaient pas été touchés depuis les années 80, comme les effets de certains sorts changeant avec le niveau du personnage. Autre exemple, le "bonus de compétence" (appelé bonus de maîtrise) des personnages ne dépend que de leur niveau, et il est le même quelle que soit la classe. Il s'agit donc seulement, pour le joueur et le MJ, de savoir si un PJ est compétent au moment du lancer de dé.


    Bref, comme pour toutes les versions de Donj', ça reste un jeu qui transcrit toujours le même type de parties, mais qui se réinvente périodiquement.

    > les diverses orientations prises (en étant conscient
    > qu'elles peuvent changer durant le développement du jeu),
    > le parti,
    >
    Coller au max à l'esprit. Donc on conserve l'ensemble du système. A priori on ne développe pas de nouveaux "sous-systèmes" ou de règles optionnelles, en tout cas pas dans le triptyque (je pense que Julien a annoncé certaines adaptations pour le supplément sur les 5 Royaumes, qui se veut plus "low fantasy"). Une grosse part du boulot se passe au niveau du développement des classes pour offrir de la variété aux joueurs (avec les effets secondaires, type sortilèges).

    > les intentions au niveau des playtest,
    >
    En faire autant que possible. ^^
    C'est une discussion encore en cours en interne, mais je pense qu'il va y avoir plusieurs aspects : du "technical doctoring", du playtest du système, et du test des scénarios.

    > * une table des matières provisoire, indiquant ce qui
    > est traduit et ce qui est nouveau,
    > * une preview de ce qui est déjà fait,
    >

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  28. Arf. À ce niveau, je pense que le fait d'avoir deux CF en parallèle n'a pas aidé. Surtout à partir du moment où Agate a commencé à annoncer des ajouts au SRD. Parce qu'à partir de là, tout ce sur quoi on communique au niveau des ajouts a des chances de se retrouver en face :/
    Ça explique je pense en partie que beaucoup de communications ont été orientées sur des choses aisément identifiables (les univers suppl. par exemple, ou les scénars).

    > * des news sur l'évolution du développement du jeu, avec > des mises à jour de la preview, des CR des playtest.
    >
    De notre côté, comme annoncé, la trad' est passée en relecture. Le boulot a commencé sur beaucoup d'ajouts au triptyques, mais principalement sur le PHB pour l'instant (classes, backgrounds, dons...). Je n'ai pas d'infos au niveau illus (certaines ont été montrées pendant le CF). Mais bon, il n'y a globalement rien de montrable pour l'instant. Pour ce qui est des preview, de l'organisation et des CR de playtests, ainsi que des news sur le développement, je pense de toute manière que ça a plus sa place après le CF lui-même. à part pour des projets déjà très avancés avant de commencer un CF.

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  29. Merci pour tous ces détails :) Mais – et je ne dis pas cela pour être mesquin – ce sont, justement des détails. Ce qu’il me manque, moi, c’est une vue d’ensemble. Je pense être capable de la bricoler plus ou moins moi-même, on va voir ce que cela donne. Surtout, corrigez-moi là où j’écris des bêêêtises manifestes.

    Donc, le-jeu-qui-ne-peut-être-nommé propose de jouer la longue et régulière montée en puissance de personnages dans des univers médiévaux high fantasy. Au début du jeu, les personnages sont assez faibles et vulnérables, il est probable que quelques un décèderont, et s’occupent de problèmes mineurs, concernant seulement quelques personnes. À la fin de leur ascension, ils s’approcheront de la puissance des dieux et leurs faits auront une influence majeure, ils s’occuperont des choses à l’échelle de royaumes entiers, voire du monde, qu’ils auront probablement sauvé au moins une fois. Cette ascension prend environ une année entière de jeu régulier, durant laquelle les personnages élimineront  par le combat de nombreux monstres, car c’est le moteur qui les fait progresser. Le rôle du meneur de jeu est d’animer le monde et les antagonistes, en suivant généralement ce qui est proposés dans des scénarios, qui détaillent opposants et scènes qui mènent aux confrontations. Un élément important du jeu est l’exploration de donjons, généralement des complexes souterrains labyrinthiques où les aventuriers devront résoudre par leur sagacité des pièges et remporter par leur sens tactique des combats. Les aspects tactiques et stratégiques du jeu sont assez mis en avant, avec de nombreux choix mécaniques à effectuer lors de la création du personnage, lors de son avancement et lors du jeu en lui-même, en particulier lors des combats. Le système ne permet pas de cumuler les modificateurs circonstanciels, ce qui évite que les joueurs ne passent trop de temps à mettre toutes les circonstances de leur côté et permet d’obtenir un jeu dynamique. De même, le nombre de choix à faire reste limité, ce qui évite la paralysie par excès d’analyse. Les personnages sont généralement alliés, préoccupés du bien commun. Le fonctionnement par classe de personnage et par niveau permet des personnages très différents les uns des autres dans leur sensations de jeu, et équilibrés dans leur importance et puissance.

    Est-ce correct ? Ai-je manqué quelque chose ?

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  30. C'est correct. Personnellement, j'ai l'habitude de plus désigner le genre comme heroic-fantasy, mais c'est parce que selon moi, la jauge dark/low fantasy - high fantasy est distincte de la jauge réalisme - heroïsme. Mais c'est de l'enc... de mouche à ce niveau. Note que ta présentation convient à à peu près toutes les versions de Donj' au départ ! Les choix éditoriaux les ont menés dans des directions différentes, mais souvent après la parution du triptyque :)

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  31. Mmmh, il y a quand même des subtilités. Regarde les éditions précédentes, où il n'y a que quatre classes, où les non-humains sont limités à des classes imposées, où il y a des limites strictes de niveau par classe / race, la pléthore ou la restriction des choix, le gain des niveaux par monstre tué ou par monstre vaincu ou par pièce d'or ou par rencontre résolue, le focus sur l'équilibrage des rencontres ou non, la considération des "extérieurs" ou non, la recherche d'une simulation vs. la recherche du jeu, l'orientation sur la compétition entre les tables de jeu, sur la mortalité forte ou faible à bas niveau, sur un jeu monolithique, en deux pièces (règles de bases, règles avancées) ou modulaire,... tout cela change fort l'expérience de jeu. j'aurais bien précisé certaines choses si j'étais au courant de ce qui se cache dans DD5/H&D/D5.

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  32. Les éditions 1 et 2, apparemment, faisaient plus appel à la compétence du joueur qu'à celle de son personnage, par exemple.
    Non, vraiment, DD c'est un jeu différent à chaque itération.

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  33. D'accord avec Gherhartd Sildoenfein​. Les éditions du 20ème siècle proposaient des jeux forts différents de ceux auxquels on est habitués aujourd'hui...

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  34. En même temps, c'est difficile à décrire dans un résumé du jeu.

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  35. Il y a même plus que des subtilités. Mais globalement, l'esprit du jeu est resté le même. C'est, je pense, une des forces de Donj', d'avoir su se renouveller en gardant les fondamentaux, de manière à ce que quand qqn dit "je joue à Donj' ", tout le monde sait de quoi il parle. En cela, je pense que c'est une des seules "marques" du jdr à avoir vraiment trouvé le succès (avec Cthulhu ?)

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  36. Franchement, j'ai vu des tas de personnes dire qu'elles jouaient à donjon, la même édition, et jouer à des jeux radicalement différents, suffisamment différents pour ne pas être compatibles comme joueu·r·ses à la même table. Alors, entre éditions différentes... Les plaisirs de jeu de oDD, d'ADD1, de D&D3.5 et de DD4 sont radicalement différents, beaucoup en appréciant certains et étant indifférant voire repoussé par les autres. Ajujourd'hui, je jouerais volontiers à oDnD, éventuellement à AD&D1, je serais curieux  et enthousiaste d'essayer DD5, seulement curieux d'essayer DD4 et je crois qu'il me faudrait une bonne motivation externe pour me faire jouer à D&D3.5.

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  37. J'ai tendance à penser qu'il est plus juste de dire que les différentes variantes de D&D représentent l'évolution du jdr et que justement chaque itération représente une expérience de jeu très différente. Donc dire "je joue à donj" n'a absolument pas le même sens selon que tu joues en OD&D, en AD&D2, en D&D3, en D&D4 ou en D&D5.
    Et je vois, je vois mmm... que D&D6 sera carrément un storygame! :)

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  38. C'en sont déjà, mais chuuut, il ne faut pas leur dire.

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  39. Tiburce Guyard Je me faisais la réflexion effectivement, que dans quelques dizaines d'années, si qqn se penche sur l'évolution et la naissance du jdr, il y a fort à parier que Donj' tiendra une bonne part dans toute étude du phénomène.

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  40. Ceci dit, Thomas Robert, indépendamment de l'opinion moyenne qui règne ici, que penses-tu que je devrais vraiment ajouter (ou retirer ?) pour parler vraiment et uniquement de DD5 ? Ou, si tu trouves que les jeux sont fondamentalement semblables sur ce qui est important, quelle est la valeur ajoutée de la 5e édition pour toi ?

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  41. Tiburce Guyard DD6 sera une version eschatologique.

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  42. Gherhartd Sildoenfein Mon opinion sur ton résumé sinon est que tu décris je pense surtout de l'OD&D.
    D&D5, en tout cas, tel que joué en France, je dirais (mais je ne connais pas la totalité du cheptel rôliste hein), ne s'intéresse plus tellement à l'exploration de donjon. Le but est de faire du scénar heroic fantasy, au sens où tu interviens face à des menaces surnaturelles épiques, donc à grande échelle, et tu joues un groupe de héros.
    Là où D&D5 devient intéressant à mes yeux c'est qu'il introduit des changements pour le rendre plus character-driven, et plus setting-driven comme avant (mais je suis un sale indie hein, je vois ce qui m'arrange uniquement). Il est clair que la façon dont je mènerai à D&D5 pourrait être "indie" même si, je pense, la plupart des rôlistes vont probablement passer à côté de ça.
    C'est aussi pour ça que cette édition me plaît bien :)

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  43. Gherhartd Sildoenfein Arf, vaste débat. Ça dépend si tu veux présenter Donj' dans sa globalité (ce que tu as l'air de vouloir faire) ou simplement les évolutions qu'amène la 5e par rapport aux éditions précédentes (parce que Donj' a toujours été dans un mouvement permanent, beaucoup plus que d'autres jeux avec un long historique, type AdC). Je dirais que par rapport à ce que tu dis, ça fait longtemps que Donj' s'est distancié de la seule exploration de donjons souterrains. C'est un jeu d'aventure et d'exploration, oui, mais pas limité à ce seul aspect. Après, un "donjon", ça peut prendre de multiples formes, et dans le fond c'est juste une représentation concrète d'un schéma d'enchaînement des événements, schéma qui est présent dans la plupart des scénarios de jdr de toute manière.

    Ensuite, pour moi les deux principales forces de cette édition sont la simplicité et la cohérence. Ça transparaît vraiment dans la plupart des changements de règles. Ça transparaît aussi dans la politique éditoriale : ils se concentrent sur des campagnes et des suppléments de contexte avec peu de technique. Par rapport à l'orgie de suppléments des 3.x et 4, c'est un changement majeur (et qui leur a d'ailleurs été reproché, ou en tout cas qui est passé pour "un manque de suivi", chez moi le premier). Et puis comme le dit Tiburce Guyard, il y a effectivement des changements qui démontrent un "air du temps" et un côté plus "character-driven". En l'occurrence, les backgrounds, je pense que c'est la première fois dans un triptyque de base que les PJ de Donj' reçoivent des bonus techniques par autre chose que leur classe de personnage, et c'est un gros outil pour les MJ au moment de mettre en place des campagnes. Un aspect "les joueurs doivent aussi fournir de l'information et de l'aide au MJ, des pistes à explorer" qui est tout neuf pour Donj'.

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