Gherhartd Sildoenfein En effet, c'est pas avec 2d10 qu'on dénature l'apocalypse. Mais sur ton lien on pose le label sur des jeux qui ont perdu trop de barter en cours de route :p
Volsung J.O. Ca dépend uniquement sur ce que tu considère comme étant central à AW et ce que tu considère comme étant périphérique. Je suppose que tu parles de Alone on Silver Wings mais que tu ne dirais pas cela de Poltergeist (Merderous Ghosts) ;)
Antoine Pempie "Robin Liljenberg, Head Writer and Designer, started working on the origins of KULT: DIVINITY LOST back in 2010, as a small, Swedish, downloadable fan-hack to the RPG "Apocalypse World". He came in contact with Marco and Petter, who saw the potential and together developed the game slowly into a fully fledged RPG, fit for 2016."
Ce qui ne garanti rien du tout, et ne donne aucune idée de ce à quoi cela ressemble, bien entendu. C'est tellement plus aisé de convaincre avec une belle promesse qu'avec une réalisation concrète.
Gherhartd Sildoenfein Oui, c'est exactement ce que je pensais. "J'ai déjà fait un hack de AW. (Par contre, je ne dis pas si ça a un rapport avec ce jeu)".
Les origines de jeu sont un hack d'apocalypse world, qui a été lentement développé en un jeu complet, adapté à 2016 ? Pour moi cela veut quand même dire hack de AW. Maintenant, quel que soit le point d'origine, est-ce que ce sera un bon jeu ou une bouse bien illustrée ? Impossible à dire. Il ya une liste de question intéressante dans les commentaires, si les auteurs y répondent on en saura bien plus. J'aimerais voir un quick start document ou des previews, c'est toujours le plus parlant.
Les Actus du kickstarter donnent plus d'info, bien qu'elles restent des promesses et pas du concret. Notamment : * un système inspiré PbTA mais avec plus de contrôle du meneur sur l'histoire * bon signe ou simple élément de language bien utilisé : "le jeu originel avait un système qui ne faisait rien pour pousser les thèmes du jeu, un système générique typique des jeux de l'époque" * les auteurs espèrent pouvoir présenter une feuille de personnage (un livret ?) et une preview des règles avant la fin de la campagne.
Autant d'arguments qui me parlent :) J'ose a peine l'avouer, mais un jeu n'a pas besoin du label PbtA pour valoir le coup ^^ Je vais attendre un petit peu et surveiller la bête.
Exactement. PbTA ou hack apocalyptique, c'est tout au plus une indication d'un style de jeu (et de conception) ("Tout au plus" parce que des concepteurs différents en retirent des choses différentes.) Pas un label de qualitay.
En vrac, glané dans les actualité du projet et leurs liens : "Marco Behrmann: I’d say that the rules of KULT: Divinity Lost is like the bastard third cousin of AW – still the same PbtA family, but quite different."
"Robin Liljenberg: KULT: Divinity Lost’s system gives the narrator great support for telling stories, setting scenes, and creating action and drama. The narrator never rolls and doesn’t have to memorize complex rules. Instead she has moves that inspires her to make actions that the characters can respond to and describe consequences of the actions that the characters do. "
Création de personnage par choix d'archétypes (à la Shadowrun ou à la AW ?), selon 3 types : dormeur, éveillé, illuminé, OU par création d'un archétype... ?
Le choix des archétypes par les joueurs modèle le jeu.
"Disadvantages work as a system of moves that the narrator activates in the story. If a player’s roll activates her character’s disadvantage, the narrator can have the disadvantage influence the course of the story."
"Advantages are better than basic player moves, and often gives greater rewards at lesser risks."
"Threats in KULT: Divinity Lost can be anything that conflicts with the interests of the character. The narrator usually connects established threats – higher powers in the KULT universe, for instance archons, death angels or old gods. It’s really easy for the narrator to create moves for threats at the spot, but we also have a tool for the narrator to create more complex and unique adversaries. In the setting chapters, we also include a lot of examples of supernatural adversaries in the universe."
"You will come to realize more often than not that the reason for bad things happening and the world coming crashing down is because something you have done in the past, or failed to do in the past. This is integrated into the model and tools the game has for the GM designing stories. "
"A story in KULT: Divinity Lost should connect to the character backgrounds. It make the stories important and personal for the players. Seldom events or stories are random – they tie into the mechanics when the characters are created."
Suivant ce qu'on appelle le système AW, c'en est un (réussite, réussite partielle, fail forward) ou on ne sait pas (agenda, principes).
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RépondreSupprimerPas assez cher mon fils.
RépondreSupprimerSurtout que sa filiation avec AW ne semble pas être officielle, puisque cela n'apparaît nulle part.
RépondreSupprimerBah, un peu comme Mutant Year Zero qui est un hack d'apocalypse qui ne dit pas son nom.
RépondreSupprimerGherhartd Sildoenfein En effet, c'est pas avec 2d10 qu'on dénature l'apocalypse. Mais sur ton lien on pose le label sur des jeux qui ont perdu trop de barter en cours de route :p
RépondreSupprimerVolsung J.O. Ca dépend uniquement sur ce que tu considère comme étant central à AW et ce que tu considère comme étant périphérique. Je suppose que tu parles de Alone on Silver Wings mais que tu ne dirais pas cela de Poltergeist (Merderous Ghosts) ;)
RépondreSupprimerAntoine Pempie "Robin Liljenberg, Head Writer and Designer, started working on the origins of KULT: DIVINITY LOST back in 2010, as a small, Swedish, downloadable fan-hack to the RPG "Apocalypse World". He came in contact with Marco and Petter, who saw the potential and together developed the game slowly into a fully fledged RPG, fit for 2016."
RépondreSupprimerCe qui ne garanti rien du tout, et ne donne aucune idée de ce à quoi cela ressemble, bien entendu. C'est tellement plus aisé de convaincre avec une belle promesse qu'avec une réalisation concrète.
Gherhartd Sildoenfein Oui, c'est exactement ce que je pensais. "J'ai déjà fait un hack de AW. (Par contre, je ne dis pas si ça a un rapport avec ce jeu)".
RépondreSupprimerLes origines de jeu sont un hack d'apocalypse world, qui a été lentement développé en un jeu complet, adapté à 2016 ? Pour moi cela veut quand même dire hack de AW. Maintenant, quel que soit le point d'origine, est-ce que ce sera un bon jeu ou une bouse bien illustrée ? Impossible à dire. Il ya une liste de question intéressante dans les commentaires, si les auteurs y répondent on en saura bien plus. J'aimerais voir un quick start document ou des previews, c'est toujours le plus parlant.
RépondreSupprimerJe serais curieux de voir les ventes d'AW en suède. J'ai l'impression que c'est l'inspiration n1 des auteurs la bas.
RépondreSupprimerj'aime bien Kickstarter parcequ'il y a un bouton "rapelle moi 48h avant la fin".
RépondreSupprimerLes Actus du kickstarter donnent plus d'info, bien qu'elles restent des promesses et pas du concret. Notamment :
RépondreSupprimer* un système inspiré PbTA mais avec plus de contrôle du meneur sur l'histoire
* bon signe ou simple élément de language bien utilisé : "le jeu originel avait un système qui ne faisait rien pour pousser les thèmes du jeu, un système générique typique des jeux de l'époque"
* les auteurs espèrent pouvoir présenter une feuille de personnage (un livret ?) et une preview des règles avant la fin de la campagne.
Autant d'arguments qui me parlent :) J'ose a peine l'avouer, mais un jeu n'a pas besoin du label PbtA pour valoir le coup ^^ Je vais attendre un petit peu et surveiller la bête.
RépondreSupprimerExactement. PbTA ou hack apocalyptique, c'est tout au plus une indication d'un style de jeu (et de conception) ("Tout au plus" parce que des concepteurs différents en retirent des choses différentes.) Pas un label de qualitay.
RépondreSupprimerje débarque après la bataille, mais c'est quand même salement aguichant. ApoWorlderie ou pas... C'est Kult quoi.
RépondreSupprimerEn vrac, glané dans les actualité du projet et leurs liens :
RépondreSupprimer"Marco Behrmann: I’d say that the rules of KULT: Divinity Lost is like the bastard third cousin of AW – still the same PbtA family, but quite different."
"Robin Liljenberg: KULT: Divinity Lost’s system gives the narrator great support for telling stories, setting scenes, and creating action and drama. The narrator never rolls and doesn’t have to memorize complex rules. Instead she has moves that inspires her to make actions that the characters can respond to and describe consequences of the actions that the characters do. "
Création de personnage par choix d'archétypes (à la Shadowrun ou à la AW ?), selon 3 types : dormeur, éveillé, illuminé, OU par création d'un archétype... ?
Le choix des archétypes par les joueurs modèle le jeu.
"Disadvantages work as a system of moves that the narrator activates in the story. If a player’s roll activates her character’s disadvantage, the narrator can have the disadvantage influence the course of the story."
"Advantages are better than basic player moves, and often gives greater rewards at lesser risks."
"Threats in KULT: Divinity Lost can be anything that conflicts with the interests of the character. The narrator usually connects established threats – higher powers in the KULT universe, for instance archons, death angels or old gods. It’s really easy for the narrator to create moves for threats at the spot, but we also have a tool for the narrator to create more complex and unique adversaries. In the setting chapters, we also include a lot of examples of supernatural adversaries in the universe."
"You will come to realize more often than not that the reason for bad things happening and the world coming crashing down is because something you have done in the past, or failed to do in the past.
This is integrated into the model and tools the game has for the GM designing stories. "
"A story in KULT: Divinity Lost should connect to the character backgrounds. It make the stories important and personal for the players. Seldom events or stories are random – they tie into the mechanics when the characters are created."
Je ne vois rien qui ne fasse pas battre mon coeur. Ils auront mon argent, d'ici la fin du kickstarter.
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